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    Junta

    Junta

    Damals im Spieleregal durch ein tolles Cover und den Altershinweis aufgefallen,
    dann den Text dazu gelesen, gekauft und mit keinem anderen Brettspiel bislang soviel Spaß gehabt.

    Leider sieht die Neuauflage vergleichsweise hässlich aus.

    Die Spielerzahl wird zwar mit 2-7 ausgewiesen, aber so richtig Gaudi macht es mit der maximalen Spielerzahl.
    Diese sollten aber dann Angriffe ihrer Mit- bzw. Gegenspieler nicht persönlich nehmen, denn Lug, Betrug und Attentate gehören zum Tagesgeschäft in der Bananenrepublik.

    Eben als Innenminister und Chef der Geheimpolizei (und damit einhergehenden Gratis Attentaten) noch der engste Vertraute des Präsidenten
    kann einen dieser auch jederzeit auf dem Weg in die Bank (man will seine Gelder ja auf das Schweizer Konto schaffen) durch einen Attentäter aus Amt und dem Leben holen,
    denn am Gelde hängt, zum Gelde drängt doch alles.

    Und Geld in die Schweiz bringen geht halt nur in der Bank, offen hat die aber nur, wenn der Haushalt genehmigt wurde - abgelehnt macht die zu,
    ob nun vom Innenminister gewaltsam durch gesetzt (dann fließen wenigstens noch Gelder) oder gänzlich abgelehnt (Alles Geld bleibt dem Präsident).
    Und als wäre das nicht schon nervig genug, dass die zu haben kann, kann sie auch mehr oder weniger sicher sein - der Innenminister
    darf nur jede zweite Runde die Geheimpolizei zwecks Attentaten in die Bank schicken, danach wird sie eine Runde "sicher".

    Das bedeutet aber nur, dass die Geheimpolizei einen dort nicht erschießt, andere Attentäter hingegen können da durchaus auf einen lauern.
    Wenn jetzt aber der Bargeldstapel eines Spielers von Runde zu Runde wächst, ohne dass er in die Bank geht und es in die Schweiz schafft
    (wo man es ihm nicht mehr nehmen kann), erhöht sich die Chance zunehmend, dass dort Attentäter Schlange stehen um den dicken Geldkoffer anzufangen.
    Nirgends werden so häufig Attentate erfolgreich verübt, wie in der Bank.

    Letzten Endes geht es halt doch nur drum, zum Spielende das meiste Geld in der Schweiz zu haben und man spielt auch keine Einzelperson,
    sondern vielmehr einen Familienclan, stirbt einer der Amtsinhaber, rückt in der nächsten Runde ein anderes Familienmitglied nach - so lange aber kann zumindest ein Amt
    (ab und an sterben durchaus mal mehrere Minister in einer Runde) durch den Cousin (oder Schwager?) des Präsidenten und damit eben durch diesen selbst ausgeübt werden.

    Zu Ende ist das Spiel übrigens, wenn es keine Entwicklungshilfegelder mehr gibt, die für eine weitere Runde ausreichen,
    also wenn keine acht Scheine mehr auf dem Stapel, der sich nicht wieder auffüllt, mehr verblieben sind.
    Da es auch durch Ereigniskarten dazu kommen kann, dass der Stapel unverhofft abnimmt, kann man zwar grob, aber eben nie genau einschätzen, wann dies der Fall sein wird.

    In der Version für sieben Spieler erhält jeder Mitspieler, also jede Sippe, einen Posten.
    Der Präsident zieht dabei Runde für Runde die Gelder der Entwicklungshilfe ein, sieht sich an, was er da für Scheine gezogen hat (es könnten eine, zwei oder auch drei Millionen sein,
    im Haushaltsplan wird aber regelmässig dann so geplant, als wären es lauter Einer gewesen, als Präsident will man ja auch sein Konto füllen),
    dann schlägt er einen Haushaltsplan vor.

    Dabei kann er frei über die Gelder verfügen, aber sollte halt zusehen, genügend Spieler zufrieden zu stellen, da diese sonst ja aufbegehren
    (oder den Plan auch schlicht ablehnen, was zum einen einen Putschvorwand liefert, für den es aber auch genügend andere Optionen gäbe,
    zum anderen aber auch die Bank schließt, womit ein unbeliebter Präsident auf einem dicken Haufen Bargeld sitzen bleibt, keine gute Lebensversicherung).
    Aber alle zufrieden zu stellen ist für ihn selber eher unbefriedigend, zumal die große Gleichmacherei ja auch kaum gewollt ist, wenn denn jeder ernsthafte Gewinnabsichten hegt.

    Es gilt also zu entscheiden, wen man vernachlässigen kann.
    Regelmässig trifft dieses Schicksal den Unglückswurm, der das Amt des Admirals zugeteilt bekommen hat.
    Man muß auch nicht zwingend alle drei Heeresgeneräle hinter sich vereinen, einer alleine mit dem Admiral
    (der kann einmal pro Putschphase mit dem Kanonenboot schießen und hat eine Infanterieeinheit) wird kaum erfolgreich putschen können.
    Aber wenn es denn dann deren zwei werden - hm...

    Zu den drei Generälen (jede Brigade hat sechs Einheiten) und dem Admiral gesellen sich dann noch der Innenminister
    (der zum einen das Parlament besetzen und den Haushalt mit Gewalt durchdrücken kann, was durchaus gelegen kommen kann
    und zum anderen halt diese Geheimpolizei (marschiert ggf. auch in einem Putsch auf, wenn andere Einheiten das provozieren) mit den zugehörigen Attentätern hinter sich hat,
    den zu verärgern kann hässlich werden) und der Luftwaffenbefehlshaber.

    Dieser kann dreimal pro Putsch bombardieren (mehr Bumms als das Kanonenboot, dafür halt nur dreimal), was die Besetzung eines strategisch wichtigen Gebäudes negieren kann
    und einmal Fallschrimspringer abwerfen, geschickt eingesetzt sehr nützlich für den Präsidenten (Palastwache sind btw. vier Einheiten, bleiben aber meist im Palast, wo sie stärker sind),
    für die Rebellen eher weniger.
    Denn sollte es zu einem Putsch kommen, gewinnt am Ende die Seite, die mehr der strategischen Gebäude inne hält, wobei leere Gebäude ebenso wie Gebäude,
    in den wenigstens eine präsidententreue Einheit steht, dem Präsidenten zugerechnet werden.
    Ein Gebäude, den Palast wird er meistens selber halten, dann braucht es halt noch zwei der verbleibenden vier, wobei ja gemischt genutzt bzw. selbst leer langt.

    Dafür darf dieser am Ende des Putsches, wenn er denn gewonnen hat auch nur sich bekennende Rebellen an die Wand stellen lassen.
    Sollte der Rebellenführer gewinnen, ist dieser keinen entsprechenden Beschränkungen unterworfen.
    Hässlicherweise können sich die Leute am Ende der Kampfhandlungen umentscheiden, für welche Seite sie nun sind - aber wer rebellisch war, kann trotzdem an besagter Wand landen.

    Zu einem Putsch kann, muß es aber nicht kommen (wobei frustrierte Admiräle, die nichts zu verlieren haben grundsätzlich dazu tendieren, den Palast zu beschießen,
    wenn es denn einen Vorwand gibt, und so einen Putsch einzuleiten, denn letztendlich werden dabei ja vielleicht geänderte Verhältnisse geschaffen - oder aber man geht den anderen so sehr auf den Keks,
    dass sie einen dann doch mal mit Geld ruhig stellen wollen).

    Ansonsten darf jeder putschen, wenn es Probleme mit dem Haushalt gab (Putschvorwand), irgendein Attentat mit Todesfolge (gibt auch nicht tödliche) erfolgreich war (Putschvorwand),
    eine entsprechende Ereigniskarte gespielt wird oder man selbigen im Hauptquartier (einer der möglichen geheimen Aufenthaltsorte) anzettelt (dann geht es auch ohne Vorwand).

    Immer aber wird die strategische Runde gespielt:

    • Karten nachziehen und diverse Marker zurück setzen
    • Ämter Vergabe durch den Präsidenten - ggf. Präsidentenwahl, aber für gewöhnlich ist das Amt auf Lebenszeit (und endet mit dem Ableben der Person)
    • Päsident zieht Entwicklungshilfe ein (acht Scheine, wieviel drauf ist weiß nur er)
    • Haushaltsvorschlag nebst Abstimmung bzw. Abwicklung
    • Auswahl des geheimen Aufenthaltsortes (Bank, HQ, Zuhause, bei der Geliebten, Nachtclub - oder ins Exil fliehen, was eher unpraktisch ist)
    • Attentate (muß halt am richtigen Ort statt finden)
    • Bankgeschäfte (soweit diese offen ist, seltener der Fall, als einem lieb wäre UND man muß den entsprechenden Ort gewählt haben)
    • etwaiger Putsch und dessen Auswirkungen und dann wieder alles von vorne


    Um das Ganze nun spannender zu machen, hat nicht einfach jeder eine Stimme - die hat man zwar, aber... - es gibt noch Stimm- und Einflußkarten.
    Stimmkarten gelten nur für eine Abstimmung und sind dann weg, Einflußkarten bleiben auf dem Tisch liegen (zählen aber weiterhin zu der Zahl der maximal zulässigen Handkarten, minimieren also dann auch den eigenen Spielraum),
    bis man sie verliert (durch Aktionskarten oder Frühableben). Außerdem halt diverse andere Karten, Bestechungen, Parteispenden, Attentäter...
    Zu viele Einflußkarten machen einen auch zum begehrten Abschußziel für die Mit- bzw. Gegenspieler, denn damit kann man ja Abstimmungen dominieren und ggf. noch weitere Zusatzkarten ausspielen,
    beispielsweise bei einem Putsch weitere Einheiten aufs Spielbrett zaubern. Viva la Revolution!


    Wer es genauer wissen möchte: Die vollständigen Regeln in der Ursprungsversion (wobei die auch schon die neuen Grafiken haben) und in überarbeiteter Version von Pegasus.
    Ich kenne vom Spielen her nur mein altes Original und finde das auch perfekt so, wie es ist.

    Mehr Meinungen auch bei amazon, da es das Spiel in verschiedenen Versionen gibt und nicht immer jede lieferbar ist verlinke ich einfach mal auf die Suche.
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

    #2
    Eine Videorezi zum Spiel

    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

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      #3
      Der Dan
      NERDGEDANKEN die Vorstellung der JUNTA Regeln. Alle Phasen im Detail

      "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
      Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

      Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
      solange wir nicht die Geduld aufbringen,
      einander zuzuhören...

      Art van Rheyn

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