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Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Revolverheld und Scharfschütze (DevBlog)

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    Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Revolverheld und Scharfschütze (DevBlog)

    Die Schadensabteilung mit den mittleren Rüstungen ohne Machtkräfte kommen jetzt auch dran:

    11.25.2014 Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Revolverheld und Scharfschütze



    Hallo!

    Willkommen zur letzten Runde der Disziplin-Blogs.
    Wie in den bisherigen Blogs haben wir hier eine kleine Übersicht zusammengestellt, um Schmuggler über die größeren Änderungen zu informieren, die mit Spiel-Update 3.0 kommen.
    Dies soll jedoch keine vollständige Liste mit jeder einzelnen Änderung sein, die den Schmuggler betrifft.
    Beachtet wie immer, dass die Inhalte, um die es in diesem Blog geht, immer noch weiterentwickelt werden.
    Alles, was wir in diesem Blog schreiben, kann sich also noch ändern (was insbesondere für die angegebenen Prozentzahlen gilt).


    Das Update 3.0 wird für die Hauptklasse "Schmuggler" zahlreiche Änderungen mit sich bringen.
    Die Thermalgranate ist jetzt eine Einzelziel-Fähigkeit, wodurch sie mehr Schaden verursachen kann.
    Schwache oder normale Gegner in der Nähe des Primärziels erleiden immer noch Bereichsschaden.
    Die Fähigkeit ist also ein ziemlich effektives Mittel gegen Gruppen mit schwachen und normalen Gegnern.

    XS-Frachterflug und Sabotageladung gehören nicht mehr zur Hauptklasse. Alle Revolverhelden können jedoch immer noch XS-Frachterflug und alle Sabotage-Revolverhelden die Sabotageladung nutzen.
    Um diesem Verlust an Bereichsschadenswirkung bei Schurken entgegenzuwirken, bewirkt eine der bestehenden passiven Fähigkeiten jetzt zusätzlich,
    dass die Thermalgranate Bereichsschaden bei allen Zielen in der Nähe verursacht, auch wenn diese Ziele stärker als schwache oder normale Gegner sind.


    Ausweichen kann jetzt ab Stufe 10 gelernt werden, erhöht aber lediglich die Nah- und Fernkampfverteidigung 3 Sekunden lang um 200%.
    Schurken erhalten bei Stufe 10 eine passive Fähigkeit, die dafür sorgt, dass Ausweichen alle feindlichen entfernbaren Effekte säubert (damit bleibt Ausweichen für sie praktisch unverändert).

    Revolverhelden erhalten bei Stufe 10 eine passive Fähigkeit, die dafür sorgt, dass Ausweichen den erlittenen Schaden durch Tech- und Machtangriffe um 75% reduziert, solange es aktiv ist.
    Es werden also keine feindlichen Effekte mehr entfernt, doch sie erhalten dafür einen Schutz gegen fast jede Art von Schaden (nur bestimmte seltene Arten von Boss-Schäden ignorieren diesen Schutz).

    Revolverheld

    Wie bei der Hauptklasse wurden auch bei der erweiterten Klasse "Revolverheld" einige Änderungen vorgenommen.
    Alle Revolverhelden können jetzt bei Stufe 22 Ablenkung lernen.

    Ablenkung betrifft jetzt bis zu 8 Ziele in einem Bereich und nicht mehr nur ein bestimmtes Ziel.
    Gezielter Schuss ist jetzt Meisterschütze-Revolverhelden vorbehalten.
    Anstatt die nächste Ladungssalve zu verbessern, lässt Schmugglerglück nun den nächsten Einsatz von Gezielter Schuss, Sabotageladung oder Verwundende Schüsse kritisch treffen.
    Schwungvoller Schuss hat keine Abklingzeit mehr und reduziert auch nicht mehr die Rüstung des Ziels.
    Die erhaltene Heilung des Ziels wird aber weiterhin reduziert.

    Außerdem erhalten alle Revolverhelden die beiden folgenden passiven Fähigkeiten:

    Bravado: Erhöht die Maximalenergie um 10.
    Ruhige Schüsse: Erhöht den durch Ladungssalve, Fiese Explosion, Temposchuss und Durchdringende Geschosse verursachten Schaden um 5%.
    Meisterschütze

    Meisterschütze-Revolverhelden erhalten mit dem Update 3.0 zwei neue passive Fähigkeiten.
    Eine der passiven Fähigkeiten erhöht den verursachten Schaden und die kritische Trefferchance von Ladungssalve jedes Mal, wenn die Fähigkeit eingesetzt wird.
    Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar und seine Dauer von 15 Sekunden wird mit jedem Einsatz von Ladungssalve erneuert.

    Die andere neue passive Fähigkeit erhöht die kritische Trefferchance und den kritischen Schadensbonus von Blastersalve.

    Neben Gezielter Schuss erhält die Meisterschütze-Disziplin die folgende neue aktive Fähigkeit:

    Durchdringende Geschosse: Gibt eine Reihe von Schüssen ab, die Waffenschaden verursachen und das Ziel 45 Sekunden lang spalten.
    Gespaltene Ziele haben einen um 20% reduzierten Rüstungswert. Verbraucht über die Dauer der Kanalisierung 20 Energie. Gemeinsame Abklingzeit mit Temposchuss.


    Insgesamt sollte die Meisterschütze-Disziplin der Spielweise des aktuellen Fähigkeitsbaum-Systems ziemlich nahe kommen.
    In der normalen Rotation der Spieler wird lediglich Temposchuss durch Durchdringende Geschosse ersetzt.

    Sabotage

    Sabotage-Revolverhelden werden mit dem Update 3.0 einige Änderungen bemerken.
    Die Disziplin erhält keine neuen passiven oder aktiven Fähigkeiten, doch viele der bestehenden passiven und aktiven Fähigkeiten wurden modifiziert, um eine flüssigere Schadensrotation zu erreichen.
    So wurde zum Beispiel Sabotage überarbeitet:

    Sabotage: Verursacht Energieschaden an einem Ziel, das unter dem Einfluss der Schockladung des Spielers steht und betäubt den Gegner 2 Sekunden lang, wenn er auch unter dem Einfluss der Brandgranate steht.
    Außerdem wurde Nutze den Tag überarbeitet, sodass die nächste Thermalgranate nach Sabotage keine Energie verbraucht.

    Insgesamt sollte sich die Dauerschaden-Rotation der Sabotage-Disziplin also flüssiger spielen lassen als bisher, da man keinen Energiemangel mehr hat, solange die Abklingzeiten von Kühler Kopf und Sabotage laufen.

    Fieser Kämpfer

    Fieser-Kämpfer-Revolverhelden erhalten mit dem Update 3.0 eine neue passive und eine neue aktive Fähigkeit.
    Die neue passive Fähigkeit veranlasst, dass Splitterbombe die Wirkung von Vitalschuss auf alle getroffenen Ziele verbreitet, wenn mindestens eines dieser Ziele bereits von Vitalschuss betroffen ist.
    Und das ist die neue aktive Fähigkeit:

    Fiese Explosion: Fügt einem Ziel Waffenschaden und körperlichen Blutungsschaden zu.
    Fiese Explosion hat keine Abklingzeit und ersetzt bei Fieser-Kämpfer-Revolverhelden effektiv die Ladungssalve.

    Insgesamt sollte die Fieser-Kämpfer-Disziplin den bisherigen Fieser-Kämpfer-Revolverhelden sehr vertraut vorkommen.

    Funktionen

    Der Großteil der Funktionen für Revolverhelden wird Spielern der Klasse bekannt vorkommen, es gibt aber auch ein paar neue Funktionen. Hier ein Beispiel einiger neuer Funktionen:
    Bindender Einschlag: Jeder Treffer von Temposchuss und Durchdringende Geschosse verlangsamt das Ziel 3 Sekunden lang um 20%. Dieser Effekt ist bis zu 4-mal stapelbar.
    Hemmende Ablenkung: Ablenkung verlangsamt alle Ziele um 50%, solange sie im Wirkungsbereich sind.







    Hallo!

    Willkommen zur letzten Runde der Disziplin-Blogs.
    Wie in den bisherigen Blogs haben wir hier eine kleine Übersicht zusammengestellt, um imperiale Agenten über die großen Änderungen zu informieren, die mit Spiel-Update 3.0 kommen.
    Dies soll jedoch keine vollständige Liste mit jeder einzelnen Änderung sein, die den imperialen Agent betrifft.
    Beachtet wie immer, dass die Inhalte, um die es in diesem Blog geht, immer noch weiterentwickelt werden.
    Alles, was wir in diesem Blog schreiben, kann sich also noch ändern (was insbesondere für die angegebenen Prozentzahlen gilt).


    Das Update 3.0 wird für die Hauptklasse "imperialer Agent" zahlreiche Änderungen mit sich bringen.
    Die Splittergranate ist jetzt eine Einzelziel-Fähigkeit, wodurch sie mehr Schaden verursachen kann. Schwache oder normale Gegner in der Nähe des Primärziels erleiden immer noch Bereichsschaden.
    Die Fähigkeit ist also ein ziemlich effektives Mittel gegen Gruppen mit schwachen und normalen Gegnern.

    Orbitalschlag und Sprengsonde gehören nicht mehr zur Hauptklasse. Alle Scharfschützen können jedoch immer noch Orbitalschlag und alle Ingenieur-Scharfschützen die Sprengsonde nutzen.
    Um diesem Verlust an Bereichsschadenswirkung bei Saboteuren entgegenzuwirken, bewirkt eine der bestehenden passiven Fähigkeiten jetzt zusätzlich,
    dass die Splittergranate Bereichsschaden bei allen Zielen in der Nähe verursacht, auch wenn diese Ziele stärker als schwache oder normale Gegner sind.


    Entgehen kann jetzt ab Stufe 10 gelernt werden, erhöht aber lediglich die Nah- und Fernkampfverteidigung 3 Sekunden lang um 200%.
    Saboteure erhalten bei Stufe 10 eine passive Fähigkeit, die dafür sorgt, dass Entgehen alle feindlichen entfernbaren Effekte säubert (damit bleibt Entgehen für sie praktisch unverändert).
    Scharfschützen erhalten bei Stufe 10 eine passive Fähigkeit, die dafür sorgt, dass Entgehen den erlittenen Schaden durch Tech- und Machtangriffe um 75% reduziert, solange es aktiv ist.
    Es werden also keine feindlichen Effekte mehr entfernt, doch sie erhalten dafür einen Schutz gegen fast jede Art von Schaden (nur bestimmte seltene Arten von Boss-Schäden ignorieren diesen Schutz).

    Scharfschütze

    Wie bei der Hauptklasse wurden auch bei der erweiterten Klasse "Scharfschütze" einige Änderungen vorgenommen.
    Alle Scharfschützen können jetzt bei Stufe 22 Ablenkung lernen. Ablenkung betrifft jetzt bis zu 8 Ziele in einem Bereich und nicht mehr nur ein bestimmtes Ziel.
    Hinterhalt ist jetzt Treffsicherheit-Scharfschützen vorbehalten.

    Anstatt den nächsten Heckenschuss zu verbessern, lässt die Lasermarkierung nun den nächsten Einsatz von Hinterhalt, Sprengsonde oder Ausdünnung kritisch treffen.
    Splitterschuss hat keine Abklingzeit mehr und reduziert auch nicht mehr die Rüstung des Ziels.
    Die erhaltene Heilung des Ziels wird aber weiterhin reduziert.

    Außerdem erhalten alle Scharfschützen die beiden folgenden passiven Fähigkeiten:

    Energietanks: Erhöht die maximale Energie um 10.
    Ruhige Schüsse: Erhöht den durch Heckenschuss, Todbringender Schuss, Feuerstoß und Durchdringende Schüsse verursachten Schaden um 5%.
    Treffsicherheit

    Treffsicherheit-Scharfschützen erhalten mit dem Update 3.0 zwei neue passive Fähigkeiten.
    Eine der passiven Fähigkeiten erhöht den verursachten Schaden und die kritische Trefferchance von Heckenschuss jedes Mal, wenn die Fähigkeit eingesetzt wird.
    Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar und seine Dauer von 15 Sekunden wird mit jedem Einsatz von Heckenschuss erneuert.
    Die andere neue passive Fähigkeit erhöht die kritische Trefferchance und den kritischen Schadensbonus von Feuerschutz.

    Neben Hinterhalt erhält die Treffsicherheit-Disziplin die folgende neue aktive Fähigkeit:

    Durchdringende Schüsse: Gibt eine Reihe von Schüssen ab, die Waffenschaden verursachen und das Ziel 45 Sekunden lang spalten.
    Gespaltene Ziele haben einen um 20% reduzierten Rüstungswert. Verbraucht über die Dauer der Kanalisierung 20 Energie. Hat eine gemeinsame Abklingzeit mit Feuerstoß.

    Insgesamt sollte die Treffsicherheit-Disziplin der Spielweise des aktuellen Fähigkeitsbaum-Systems ziemlich nahe kommen.

    In der normalen Rotation der Spieler wird lediglich Feuerstoß durch Durchdringende Schüsse ersetzt.

    Ingenieur

    Ingenieur-Scharfschützen werden mit dem Update 3.0 einige Änderungen bemerken.
    Die Disziplin erhält keine neuen passiven oder aktiven Fähigkeiten, doch viele der bestehenden passiven und aktiven Fähigkeiten wurden modifiziert, um eine flüssigere Schadensrotation zu erreichen.
    So wurde zum Beispiel die EMP-Entladung überarbeitet:

    EMP-Entladung: Verursacht Energieschaden an einem Ziel, das unter dem Einfluss der Verhörsonde des Spielers steht und betäubt den Gegner 2 Sekunden lang, wenn er auch unter dem Einfluss der Plasmasonde steht.
    Außerdem wurde Energie-Überbrückung überarbeitet, sodass die nächste Splittergranate nach einer EMP-Entladung keine Energie verbraucht.
    Insgesamt sollte sich die Dauerschaden-Rotation der Ingenieur-Disziplin also flüssiger spielen lassen als bisher, da man keinen Energiemangel mehr hat, solange die Abklingzeiten von Adrenalinsonde und EMP-Entladung laufen.

    Giftigkeit

    Giftigkeit-Scharfschützen (ehemals Tödlichkeit) erhalten mit dem Update 3.0 eine neue passive und eine neue aktive Fähigkeit.
    Die neue passive Fähigkeit veranlasst, dass Säuregranate die Wirkung von Säurepfeil auf alle getroffenen Ziele verbreitet, wenn mindestens eines dieser Ziele bereits von Säurepfeil betroffen ist.
    Und das ist die neue aktive Fähigkeit:

    Todbringender Schuss: Fügt einem Ziel Waffenschaden und körperlichen Giftschaden zu.
    Todbringender Schuss hat keine Abklingzeit und ersetzt bei Giftigkeit-Scharfschützen effektiv den Heckenschuss.

    Insgesamt sollte die Giftigkeit-Disziplin den bisherigen Tödlichkeit-Scharfschützen sehr vertraut vorkommen.

    Funktionen

    Der Großteil der Funktionen für Scharfschützen wird Spielern der Klasse bekannt vorkommen, es gibt aber auch ein paar neue Funktionen. Hier ein Beispiel einiger neuer Funktionen:
    Fallstricke: Jeder Treffer von Feuerstoß und Durchdringende Schüsse verlangsamt das Ziel 3 Sekunden lang um 20%. Dieser Effekt ist bis zu 4-mal stapelbar.
    Hemmende Ablenkung: Ablenkung verlangsamt alle Ziele um 50%, solange sie im Wirkungsbereich sind.

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    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn
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