Im Zuge dieser Diskussion bin ich mal wieder drauf gestossen worden,
dass die Generierung nach Prioritätensystem zwei Punkte beinhaltet,
die mir wenig bis gar nicht behagen,
(ich habe auch darüber nachgedacht, einfach andere als die beiden niedrigsten Kategorien weg zu lassen bzw.
dem Ansatz zu folgen niedere mehrmals wählen zu dürfen / müssen, aber bin dann bei dem Nachfolgenden gelandet)
weshalb ich da folgende Änderungen vorschlagen würde:
Aktuell ist ja noch das hier gültig
Nachteil der Änderung wäre, dass Tools mit Hausregeln kaum klar kommen
Den Fragenkatalog würde ich allen noch mal ans Hetz legen
Was mich aber stört sind zum einen die Meta Typen und zum anderen das Kapital,
ersters würde ich am Liebsten gänzlich außen vor lassen
(ausgespielt ist "Strafe" bzw. Preis genug finde ich) und letzteres vereinheitlichen.
Der Vorschlag wäre nun, dass ich zum einen nicht mehr 5 sondern nur noch 3 Kategorien vergebe,
zum anderen, dass das Kapital für Decker / Rigger (Cyberfuzzies) beim Magieattribut mit eingearbeitet wird.
Die haben ja keines. Dadurch sollten für jeden mundanen einige Einbauten möglich sein.
Dafür würden Metatyp und Kapital als Ressourcen entfallen.
Für Mundane ändert sich wenig, Magie und Rasse waren ja weitestgehend ohnehin "dumb stats".
Für TM und Magier hingegen war dies meist dann Rasse und Kapital, also auch wenig Änderungen, außer dass letzteres mehr wird.
Was mir noch fehlt, wäre ein Vorteil, der einem später im Spiel auf Wunsch noch ein Erwachen ermöglicht!
Was halt völlig weg fiele wären die mit dem Metatyp einhergehenden "freien" Punkte für Magieattribut, Resonanz und Edge.
Menschen (Norms) würde ich noch einen zusätzlichen Punkt Edge geben.
(Hab ich in die Tabelle auch mal eingearbeitet)
Was die Ressourcen und auch sonstige Kenntnisse betrifft, will ich halt eine entsprechende Vorgeschichte,
diese sollte durchaus auch Schulden beinhalten
Anfangs gäbe es erst mal 50.000 als Ressourcen für alle, modifiziert wie folgt:
Hausregel Prioritätentabelle:
Bei den Skills steht die erste Zahl für "normale" Skills / Fertigkeiten und die zweite für Punkte, die in ganze Fertigkeitsgruppen investiert werden dürfen.
Bei der Erschaffung beträgt das Maximum für Fertigkeiten Stufe 6, später im Spiel dann 12 (mit dem Vorteil talentiert jeweils eins höher).
Eine Spezialisierung einer Fertigkeit kostet 1 Punkt extra und bringt + 2 Würfel, für die jeweilige Spezialisation. Pro Fertigkeit ist aber im Rahmen der Erschaffung nur eine zulässig.
Für ganze Gruppen sind Spezialisierungen nicht zulässig, die müssen schon spezifischer sein.
Bei der Erschaffung gibt es noch Wissens- und Sprachfertigkeiten in Höhe von (Intuition und Logik) x2 gratis hinzu, weitere müssen aus dem Pool bezahlt werden.
Außerdem gibt es noch eine Muttersprache auf Stufe M hinzu.
Auch hier gilt das Maximum von Stufe 6 bei der Erschaffung.
Connections bekommt man in Höhe vom Charismawert x3 bei der Erschaffung geschenkt
(Die Punkte müssen aufgeteilt werden auf Einfluß und Loyalität,
jede Con kostet also mindestens 2 Punkte, maximale Punkte, die bei der Erschaffung pro Con gesetzt werden dürfen wären 7), weitere müssen mit Karma bezahlt werden.
Ausrüstungsbeschränkung: Maximale Gerätestufe 4, maximale Verfügbarkeit 10 (Straßenniveau Einschränkung)
(das soll einfach bisserl die Ware einschränken, dadurch entfallen das Sony CIY-720 als Deck, einige Riggerkonsolen und auch sonst einiges - "von der Straße")
und maximal 5 Karma dürfen in Geld gewechselt werden (10k), maximal 5k der Ressourcen dürfen als Rest dem Startkapital hinzugefügt werden.
(davon erhoffe ich mir, dass das Kapital gebunden ist, ihr also "arm" und motivierbar startet)
Karma gibt es wie gewohnt 25 - Achtung: Ausrüstung kann verloren gehen, Know How weniger!
Diesbezüglich wäre auch denkbar, das im Laufe der Zeit höher zu setzen, da ja der Rest des Teams fleißig Erfahrungen sammelt.
Andererseits sollte ein so erschaffener Charakter erst mal auch noch hinreichend funktionieren.
Dabei beachten:
Zur Magietabelle:
Zauberer können astral wahrnehmen und projizieren, beliebige magische Fertigkeiten oder Fertigkeitsgruppen wählen, Zauber wirken (Hexerei), Geister beschwören (Beschwören) bzw. magische Gegenstände verzauben,
Schutzgeistern folgen und bei der Erschaffung Zauber, Rituale oder Formeln gleich ihrer Magie x 2 als Anzahl erlernen (sprich zukaufen auf dieses Maximum, soweit nicht bereits vorgegeben durch die Priorität)
Aspektzauberer können astral wahrnehmen (Nicht! projizieren), müssen sich zwischen Hexerei (inkl. Antimagie), Beschwören bzw. Verzaubern entscheiden,
die beiden anderen Gruppen bleiben ihnen verwehrt, entsprechende Fertigkeiten können dann nicht gewirkt werden,
Schutzgeistern folgen und bei der Erschaffung Zauber, Rituale oder. Formeln gleich ihrer Magie x 2 als Anzahl erlernen
(sprich zukaufen auf dieses Maximum, soweit nicht bereits vorgegeben durch die Priorität) - sie sind Vollzauberern also unterlegen.
Magieradepten sind eine Kombination aus Zauberern und Adepten, können nur astral wahrnehmen (und askennen erlernen),
wenn sie die entsprechende Kraft erworben haben (Nicht! projizieren),
kaufen ihre Zauber, Rituale und Alchemistische Formeln wie Zauberer (maximal Magie x2 bei Erschaffung),
dürfen Kraftpunkte bei der Erschaffung mit Karma kaufen (geschenkt gibt es nichts, 5 Karma ergeben einen Kraftpunkt, das Maximum an Kraftpunkten wäre das Magieattribut).
Sie können Schutzgeistern folgen und beliebige magische Fertigkeitsgruppen wählen (also Hexerei, Beschwören, Verzaubern, mithin auch besser als Aspektzauberer).
Adepten kanalisieren ihre Magie in ihren Körper um ihre natürlichen Fähigkeiten zu steigern, sie können nur astral wahrnehmen (und askennen erlernen),
wenn sie die entsprechende Kraft erworben haben (Nicht! projizieren), die magischen Fertigkeitsgruppen Hexerei, Beschwören und Verzaubern bleiben ihnen verwehrt,
sie können Schutzgeistern folgen und erhalten Adeptenkräfte, die mit Kraftpunkten bezahlt werden. Deren Zahl entspricht dem Magieattribut.
Folgende Startwerte bei den Attributen / Stats sind gratis, jeder weitere Punkt kostet einen der durch die Priorität vorgegebenen Punkte,
nur ein einziges Attribut darf bei der Charaktererschaffung auf das Maximum (der zweite Wert hinter dem Startwert) gesetzt werden (und sei dieses noch so niedrig)
Die natürliche Essenz beträgt immer erst mal 6. Einer der Maximalwerte aus der Tabelle könnte mit dem Vorteil Außergewöhnliches Attribut (bzw Glück im Falle von Edge) um eins höher sein.
Die Tabelle wurde so leicht abgewandelt (Lebensstilkosten zu Lebenshaltungskosten, Hausregel Mensch) aus dem Grundregelwerk Seite 69 entnommen.
Achtung: Ich spiele Rassismus und ähnliches wirklich aus, ihr bekommt keinen Mensch mit anderen Stats!
Die Altversion zum Vergleich:
Prioritätentabelle:
Und die Magie / Resonanz (Technomancer) Extra:
Die Tabelle wurde so aus dem Grundregelwerk Seite 67 entnommen, allerdings modifiziert mit dem Spielniveau Straßenrunner (Seite 100), jede Priorität (A bis E) darf nur genau einmal vergeben werden,
Metatypen wären Mensch (M), Elf (E), Ork (O), Zwerg (Z) und Troll (5), Stats heißen ordnungsgemäß Attribute, Skills Fertigkeiten.
Am Ende gibt es noch 13 Karma um den Charakter abzurunden. Damit kann man dann auch Vorteile kaufen bzw. durch Nachteile die Summe noch erhöhen (da man diese aber nur noch schwer los wird, rate ich davon ab, diese leichtertig zu wählen).
Die Maximalwerte sind zu beachten (6, Menschen haben ein Edge Maximum von 7).
Bei den Skills steht die erste Zahl für "normale" Skills / Fertigkeiten und die zweite für Punkte, die in ganze Fertigkeitsgruppen investiert werden dürfen.
Bei der Erschaffung beträgt das Maximum für Fertigkeiten Stufe 6, später im Spiel dann 12 (mit dem Vorteil talentiert jeweils eins höher).
Eine Spezialisierung einer Fertigkeit kostet 1 Punkt extra und bringt + 2 Würfel, für die jeweilige Spezialisation. Pro Fertigkeit ist aber im Rahmen der Erschaffung nur eine zulässig.
Für ganze Gruppen sind Spezialisierungen nicht zulässig, die müssen schon spezifischer sein.
Bei der Erschaffung gibt es noch Wissens- und Sprachfertigkeiten in Höhe von (Intuition und Logik) x2 gratis hinzu, weitere müssen aus dem Pool bezahlt werden. Außerdem gibt es noch eine Muttersprache auf Stufe M hinzu.
Auch hier gilt das Maximum von Stufe 6 bei der Erschaffung.
Connections bekommt man in Höhe vom Charismawert x3 bei der Erschaffung geschenkt (Die Punkte müssen aufgeteilt werden auf Einfluß und Loyalität, jede Con kostet also mindestens 2 Punkte, maximale Punkte, die bei der Erschaffung pro Con gesetzt werden dürfen wären 7), weitere müssen mit Karma bezahlt werden.
Ausrüstungsbeschränkung: Maximale Gerätestufe 4, maximale Verfügbarkeit 10 und maximal 5 Karma dürfen in Geld gewechselt werden (10k), maximal 5k der Ressourcen dürfen als Rest dem Startkapital hinzugefügt werden.
Für Nachrücker: Die Geldsprünge sind A 450k, B 275k, C 140k, D 50k, E 6k und Gerätestufe max 6 / Verfügbarkeit max 12, Karma gibt es dann 25 statt 13 zum Verteilen, das war es dann aber auch
Wer stirbt darf wieder von der Straße nachrekrutiert werden wie normal.
Zur Magietabelle:
Zauberer können astral wahrnehmen und projizieren, beliebige magische Fertigkeiten oder Fertigkeitsgruppen wählen, Zauber wirken (Hexerei), Geister beschwören (Beschwören) bzw. magische Gegenstände verzauben, Schutzgeistern folgen und bei der Erschaffung Zauber, Rituale bzw. Formeln gleich ihrer Magie x 2 als Anzahl erlernen (sprich zukaufen auf dieses Maximum, soweit nicht bereits vorgegeben durch die Priorität)
Aspektzauberer können astral wahrnehmen (Nicht! projizieren), müssen sich zwischen Hexerei (inkl. Antimagie), Beschwören bzw. Verzaubern entscheiden, die beiden anderen Gruppen bleiben ihnen verwehrt, entsprechende Fertigkeiten können dann nicht gewirkt werden, Schutzgeistern folgen und bei der Erschaffung Zauber, Rituale bzw. Formeln gleich ihrer Magie x 2 als Anzahl erlernen (sprich zukaufen auf dieses Maximum, soweit nicht bereits vorgegeben durch die Priorität) - sie sind Vollzauberern also unterlegen.
Magieradepten sind eine Kombination aus Zauberern und Adepten, können nur astral wahrnehmen (und askennen erlernen), wenn sie die entsprechende Kraft erworben haben (Nicht! projizieren), kaufen ihre Zauber, Rituale und Alchemistische Formeln wie Zauberer (maximal Magie x2 bei Erschaffung), dürfen Kraftpunkte bei der Erschaffung mit Karma kaufen (geschenkt gibt es nichts, 5 Karma ergeben einen Kraftpunkt, das Maximum an Kraftpunkten wäre das Magieattribut). Sie können Schutzgeistern folgen und beliebige magische Fertigkeitsgruppen wählen (also Hexerei, Beschwören, Verzaubern, mithin auch besser als Aspektzauberer).
Adepten kanalisieren ihre Magie in ihren Körper um ihre natürlichen Fähigkeiten zu steigern, sie können nur astral wahrnehmen (und askennen erlernen), wenn sie die entsprechende Kraft erworben haben (Nicht! projizieren), die magischen Fertigkeitsgruppen Hexerei, Beschwören und Verzaubern bleiben ihnen verwehrt, sie können Schutzgeistern folgen und erhalten Adeptenkräfte, die mit Kraftpunkten bezahlt werden. Deren Zahl entspricht dem Magieattribut.
Folgende Startwerte bei den Attributen / Stats sind gratis, jeder weitere Punkt kostet einen der durch die Priorität vorgegebenen Punkte,
nur ein einziges Attribut darf bei der Charaktererschaffung auf das Maximum (der zweite Wert hinter dem Startwert) gesetzt werden (und sei dieses noch so niedrig)
Die natürliche Essenz beträgt immer erst mal 6. Einer der Maximalwerte aus der Tabelle könnte mit dem Vorteil Außergewöhnliches Attribut (bzw Glück im Falle von Edge) um eins höher sein.
Die Tabelle wurde so leicht abgewandelt (Lebensstilkosten zu Lebenshaltungskosten) aus dem Grundregelwerk Seite 69 entnommen.
dass die Generierung nach Prioritätensystem zwei Punkte beinhaltet,
die mir wenig bis gar nicht behagen,
(ich habe auch darüber nachgedacht, einfach andere als die beiden niedrigsten Kategorien weg zu lassen bzw.
dem Ansatz zu folgen niedere mehrmals wählen zu dürfen / müssen, aber bin dann bei dem Nachfolgenden gelandet)
weshalb ich da folgende Änderungen vorschlagen würde:
Aktuell ist ja noch das hier gültig
Nachteil der Änderung wäre, dass Tools mit Hausregeln kaum klar kommen
Den Fragenkatalog würde ich allen noch mal ans Hetz legen
Was mich aber stört sind zum einen die Meta Typen und zum anderen das Kapital,
ersters würde ich am Liebsten gänzlich außen vor lassen
(ausgespielt ist "Strafe" bzw. Preis genug finde ich) und letzteres vereinheitlichen.
Der Vorschlag wäre nun, dass ich zum einen nicht mehr 5 sondern nur noch 3 Kategorien vergebe,
zum anderen, dass das Kapital für Decker / Rigger (Cyberfuzzies) beim Magieattribut mit eingearbeitet wird.
Die haben ja keines. Dadurch sollten für jeden mundanen einige Einbauten möglich sein.
Dafür würden Metatyp und Kapital als Ressourcen entfallen.
Für Mundane ändert sich wenig, Magie und Rasse waren ja weitestgehend ohnehin "dumb stats".
Für TM und Magier hingegen war dies meist dann Rasse und Kapital, also auch wenig Änderungen, außer dass letzteres mehr wird.
Was mir noch fehlt, wäre ein Vorteil, der einem später im Spiel auf Wunsch noch ein Erwachen ermöglicht!
Was halt völlig weg fiele wären die mit dem Metatyp einhergehenden "freien" Punkte für Magieattribut, Resonanz und Edge.
Menschen (Norms) würde ich noch einen zusätzlichen Punkt Edge geben.
(Hab ich in die Tabelle auch mal eingearbeitet)
Was die Ressourcen und auch sonstige Kenntnisse betrifft, will ich halt eine entsprechende Vorgeschichte,
diese sollte durchaus auch Schulden beinhalten
Anfangs gäbe es erst mal 50.000 als Ressourcen für alle, modifiziert wie folgt:
Hausregel Prioritätentabelle:
Priorität | Magie / Resonanz | Stats | Skills |
A |
Zauberer oder Magieadept: Magie 6, 2 mag. Skills auf 5, 10 Zauber, Rituale oder Alchemie Technomancer: Resonanz 6, 2 Reso Fert. auf 5, 5 kompl Formen Mundan: +400.000 Ressourcen |
24 | 46/10 |
B |
Zauberer oder Magieadept: Magie 4, 2 mag. Skills auf 4, 7 Zauber, Rituale oder Alchemie Technomancer: Resonanz 4, 2 Reso Fert. auf 4, 2 kompl Formen Adept: Magie 6, ein Aktionsfertigkeit auf 4 Aspektz.: Magie 5, eine mag. Skillgruppe auf 4 Mundan: +225.000 Ressourcen |
20 | 35/5 |
C |
Zauberer oder Magieadept: Magie 3, 5 Zauber, Rituale oder Alchemie Technomancer: Resonanz 3, 1 kompl Formen Adept: Magie 4, eine Aktionsfertigkeit auf 2 Aspektz.: Magie 3, eine mag. Skillgruppe auf 2 Mundan: + 90.000 Ressourcen |
16 | 28/2 |
Bei der Erschaffung beträgt das Maximum für Fertigkeiten Stufe 6, später im Spiel dann 12 (mit dem Vorteil talentiert jeweils eins höher).
Eine Spezialisierung einer Fertigkeit kostet 1 Punkt extra und bringt + 2 Würfel, für die jeweilige Spezialisation. Pro Fertigkeit ist aber im Rahmen der Erschaffung nur eine zulässig.
Für ganze Gruppen sind Spezialisierungen nicht zulässig, die müssen schon spezifischer sein.
Bei der Erschaffung gibt es noch Wissens- und Sprachfertigkeiten in Höhe von (Intuition und Logik) x2 gratis hinzu, weitere müssen aus dem Pool bezahlt werden.
Außerdem gibt es noch eine Muttersprache auf Stufe M hinzu.
Auch hier gilt das Maximum von Stufe 6 bei der Erschaffung.
Connections bekommt man in Höhe vom Charismawert x3 bei der Erschaffung geschenkt
(Die Punkte müssen aufgeteilt werden auf Einfluß und Loyalität,
jede Con kostet also mindestens 2 Punkte, maximale Punkte, die bei der Erschaffung pro Con gesetzt werden dürfen wären 7), weitere müssen mit Karma bezahlt werden.
Ausrüstungsbeschränkung: Maximale Gerätestufe 4, maximale Verfügbarkeit 10 (Straßenniveau Einschränkung)
(das soll einfach bisserl die Ware einschränken, dadurch entfallen das Sony CIY-720 als Deck, einige Riggerkonsolen und auch sonst einiges - "von der Straße")
und maximal 5 Karma dürfen in Geld gewechselt werden (10k), maximal 5k der Ressourcen dürfen als Rest dem Startkapital hinzugefügt werden.
(davon erhoffe ich mir, dass das Kapital gebunden ist, ihr also "arm" und motivierbar startet)
Karma gibt es wie gewohnt 25 - Achtung: Ausrüstung kann verloren gehen, Know How weniger!
Diesbezüglich wäre auch denkbar, das im Laufe der Zeit höher zu setzen, da ja der Rest des Teams fleißig Erfahrungen sammelt.
Andererseits sollte ein so erschaffener Charakter erst mal auch noch hinreichend funktionieren.
Dabei beachten:
Weil es oben bislang ja so ausdrücklich nicht drin steht,
im offiziellen Forum derzeit erörtert wird und um es klar gestellt zu haben:
Man kann die 25 Punkte (oder vielleicht später auch mal mehr) freies Startkarma ausgeben wie es einem beliebt,
ebenso die bis zu 25 Punkte, die man sich durch Nachteile besorgen kann
(mehr Punkte gibt es nicht, wenn sich jemand trotzdem weitere Nachteile geben möchte - nur zu),
aber es dürfen maximal 25 Punkte bei Spielstart für Vorteile verwendet werden, nicht 25 + Nachteilspunkte!.
(Seite 82 des deutschen Grundregelwerkes)
Im Spiel kann man diese für doppelte Karmakosten noch "entwickeln" (sprich kaufen aber rollenspielerisch begründen) oder eben "entfernen".
(Seite 106 deutsches Grundregelwerk)
im offiziellen Forum derzeit erörtert wird und um es klar gestellt zu haben:
Man kann die 25 Punkte (oder vielleicht später auch mal mehr) freies Startkarma ausgeben wie es einem beliebt,
ebenso die bis zu 25 Punkte, die man sich durch Nachteile besorgen kann
(mehr Punkte gibt es nicht, wenn sich jemand trotzdem weitere Nachteile geben möchte - nur zu),
aber es dürfen maximal 25 Punkte bei Spielstart für Vorteile verwendet werden, nicht 25 + Nachteilspunkte!.
(Seite 82 des deutschen Grundregelwerkes)
Im Spiel kann man diese für doppelte Karmakosten noch "entwickeln" (sprich kaufen aber rollenspielerisch begründen) oder eben "entfernen".
(Seite 106 deutsches Grundregelwerk)
Zauberer können astral wahrnehmen und projizieren, beliebige magische Fertigkeiten oder Fertigkeitsgruppen wählen, Zauber wirken (Hexerei), Geister beschwören (Beschwören) bzw. magische Gegenstände verzauben,
Schutzgeistern folgen und bei der Erschaffung Zauber, Rituale oder Formeln gleich ihrer Magie x 2 als Anzahl erlernen (sprich zukaufen auf dieses Maximum, soweit nicht bereits vorgegeben durch die Priorität)
Aspektzauberer können astral wahrnehmen (Nicht! projizieren), müssen sich zwischen Hexerei (inkl. Antimagie), Beschwören bzw. Verzaubern entscheiden,
die beiden anderen Gruppen bleiben ihnen verwehrt, entsprechende Fertigkeiten können dann nicht gewirkt werden,
Schutzgeistern folgen und bei der Erschaffung Zauber, Rituale oder. Formeln gleich ihrer Magie x 2 als Anzahl erlernen
(sprich zukaufen auf dieses Maximum, soweit nicht bereits vorgegeben durch die Priorität) - sie sind Vollzauberern also unterlegen.
Magieradepten sind eine Kombination aus Zauberern und Adepten, können nur astral wahrnehmen (und askennen erlernen),
wenn sie die entsprechende Kraft erworben haben (Nicht! projizieren),
kaufen ihre Zauber, Rituale und Alchemistische Formeln wie Zauberer (maximal Magie x2 bei Erschaffung),
dürfen Kraftpunkte bei der Erschaffung mit Karma kaufen (geschenkt gibt es nichts, 5 Karma ergeben einen Kraftpunkt, das Maximum an Kraftpunkten wäre das Magieattribut).
Sie können Schutzgeistern folgen und beliebige magische Fertigkeitsgruppen wählen (also Hexerei, Beschwören, Verzaubern, mithin auch besser als Aspektzauberer).
Adepten kanalisieren ihre Magie in ihren Körper um ihre natürlichen Fähigkeiten zu steigern, sie können nur astral wahrnehmen (und askennen erlernen),
wenn sie die entsprechende Kraft erworben haben (Nicht! projizieren), die magischen Fertigkeitsgruppen Hexerei, Beschwören und Verzaubern bleiben ihnen verwehrt,
sie können Schutzgeistern folgen und erhalten Adeptenkräfte, die mit Kraftpunkten bezahlt werden. Deren Zahl entspricht dem Magieattribut.
Folgende Startwerte bei den Attributen / Stats sind gratis, jeder weitere Punkt kostet einen der durch die Priorität vorgegebenen Punkte,
nur ein einziges Attribut darf bei der Charaktererschaffung auf das Maximum (der zweite Wert hinter dem Startwert) gesetzt werden (und sei dieses noch so niedrig)
Die natürliche Essenz beträgt immer erst mal 6. Einer der Maximalwerte aus der Tabelle könnte mit dem Vorteil Außergewöhnliches Attribut (bzw Glück im Falle von Edge) um eins höher sein.
Metatyp | Kon |
Ges |
Rea |
Str |
Wil |
Log |
Int |
Cha |
Edg |
Besonderheiten |
Mensch / Norm | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 3/7 | Edge nochmal zusätzlich plus 1 s.o. |
Elf | 1/6 | 2/7 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 3/8 | 1/6 | Restlichtverstärkung |
Zwerg | 3/8 | 1/6 | 1/5 | 3/8 | 2/7 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | Infrarotsicht, +2 Würfel Pathogen- und Toxinwiderstand, +20 % Lebenshaltungskosten |
Ork | 4/9 | 1/6 | 1/6 | 3/8 | 1/6 | 1/5 | 1/6 | 1/5 | 1/6 | Restlichtverstärkung |
Troll | 5/10 | 1/5 | 1/6 | 5/10 | 1/6 | 1/5 | 1/5 | 1/4 | 1/6 | Infrarotsicht, +1 Reichweite, +1 natürliche Panzerung, +100 % Lebenshaltungskosten |
Achtung: Ich spiele Rassismus und ähnliches wirklich aus, ihr bekommt keinen Mensch mit anderen Stats!
Die Altversion zum Vergleich:
Prioritätentabelle:
Priorität | Metatyp | Stats | Skills | Ressourcen |
A |
M (9), E (8), O (7), Z (7), T (5) | 24 | 46/10 | 75.000 |
B |
M (7), E (6), O (4), Z (4), T (0) | 20 | 35/5 | 50.000 |
C |
M (5), E (3), Z (1), O (0) | 16 | 28/2 | 25.000 |
D |
M (3), E (0) | 14 | 22/0 | 15.000 |
E |
M (1) | 12 | 18/0 | 6.000 |
Priorität | Magie / Resonanz |
A |
Zauberer oder Magieadept Magie 6, 2 mag. Skills auf 5, 10 Zauber, Rituale bzw Alchemie Technomancer: Resonanz 6, 2 Reso Fert. auf 5, 5 kompl Formen |
B |
Zauberer oder Magieadept Magie 4, 2 mag. Skills auf 4, 7 Zauber, Rituale bzw Alchemie Technomancer: Resonanz 4, 2 Reso Fert. auf 4, 2 kompl Formen Adept Magie 6, ein Aktionsfertigkeit auf 4 Aspektz. Magie 5, eine mag. Skillgruppe auf 4 |
C |
Zauberer oder Magieadept Magie 3, 5 Zauber, Rituale bzw Alchemie Technomancer: Resonanz 3, 1 kompl Formen Adept Magie 4, eine Aktionsfertigkeit auf 2 Aspektz. Magie 3, eine mag. Skillgruppe auf 2 |
D |
Adept Magie 2, Aspektz. Magie 2 |
E |
nix |
Metatypen wären Mensch (M), Elf (E), Ork (O), Zwerg (Z) und Troll (5), Stats heißen ordnungsgemäß Attribute, Skills Fertigkeiten.
Am Ende gibt es noch 13 Karma um den Charakter abzurunden. Damit kann man dann auch Vorteile kaufen bzw. durch Nachteile die Summe noch erhöhen (da man diese aber nur noch schwer los wird, rate ich davon ab, diese leichtertig zu wählen).
Die Zahl in Klammern hinter dem Eintrag für den jeweiligen Metatyp steht für die Punkte, die auf die Spezialattribute Edge, Magie und Resonanz (und nur diese) verteilt werden können!
Bei den Skills steht die erste Zahl für "normale" Skills / Fertigkeiten und die zweite für Punkte, die in ganze Fertigkeitsgruppen investiert werden dürfen.
Bei der Erschaffung beträgt das Maximum für Fertigkeiten Stufe 6, später im Spiel dann 12 (mit dem Vorteil talentiert jeweils eins höher).
Eine Spezialisierung einer Fertigkeit kostet 1 Punkt extra und bringt + 2 Würfel, für die jeweilige Spezialisation. Pro Fertigkeit ist aber im Rahmen der Erschaffung nur eine zulässig.
Für ganze Gruppen sind Spezialisierungen nicht zulässig, die müssen schon spezifischer sein.
Bei der Erschaffung gibt es noch Wissens- und Sprachfertigkeiten in Höhe von (Intuition und Logik) x2 gratis hinzu, weitere müssen aus dem Pool bezahlt werden. Außerdem gibt es noch eine Muttersprache auf Stufe M hinzu.
Auch hier gilt das Maximum von Stufe 6 bei der Erschaffung.
Connections bekommt man in Höhe vom Charismawert x3 bei der Erschaffung geschenkt (Die Punkte müssen aufgeteilt werden auf Einfluß und Loyalität, jede Con kostet also mindestens 2 Punkte, maximale Punkte, die bei der Erschaffung pro Con gesetzt werden dürfen wären 7), weitere müssen mit Karma bezahlt werden.
Ausrüstungsbeschränkung: Maximale Gerätestufe 4, maximale Verfügbarkeit 10 und maximal 5 Karma dürfen in Geld gewechselt werden (10k), maximal 5k der Ressourcen dürfen als Rest dem Startkapital hinzugefügt werden.
Für Nachrücker: Die Geldsprünge sind A 450k, B 275k, C 140k, D 50k, E 6k und Gerätestufe max 6 / Verfügbarkeit max 12, Karma gibt es dann 25 statt 13 zum Verteilen, das war es dann aber auch
Wer stirbt darf wieder von der Straße nachrekrutiert werden wie normal.
Zur Magietabelle:
Zauberer können astral wahrnehmen und projizieren, beliebige magische Fertigkeiten oder Fertigkeitsgruppen wählen, Zauber wirken (Hexerei), Geister beschwören (Beschwören) bzw. magische Gegenstände verzauben, Schutzgeistern folgen und bei der Erschaffung Zauber, Rituale bzw. Formeln gleich ihrer Magie x 2 als Anzahl erlernen (sprich zukaufen auf dieses Maximum, soweit nicht bereits vorgegeben durch die Priorität)
Aspektzauberer können astral wahrnehmen (Nicht! projizieren), müssen sich zwischen Hexerei (inkl. Antimagie), Beschwören bzw. Verzaubern entscheiden, die beiden anderen Gruppen bleiben ihnen verwehrt, entsprechende Fertigkeiten können dann nicht gewirkt werden, Schutzgeistern folgen und bei der Erschaffung Zauber, Rituale bzw. Formeln gleich ihrer Magie x 2 als Anzahl erlernen (sprich zukaufen auf dieses Maximum, soweit nicht bereits vorgegeben durch die Priorität) - sie sind Vollzauberern also unterlegen.
Magieradepten sind eine Kombination aus Zauberern und Adepten, können nur astral wahrnehmen (und askennen erlernen), wenn sie die entsprechende Kraft erworben haben (Nicht! projizieren), kaufen ihre Zauber, Rituale und Alchemistische Formeln wie Zauberer (maximal Magie x2 bei Erschaffung), dürfen Kraftpunkte bei der Erschaffung mit Karma kaufen (geschenkt gibt es nichts, 5 Karma ergeben einen Kraftpunkt, das Maximum an Kraftpunkten wäre das Magieattribut). Sie können Schutzgeistern folgen und beliebige magische Fertigkeitsgruppen wählen (also Hexerei, Beschwören, Verzaubern, mithin auch besser als Aspektzauberer).
Adepten kanalisieren ihre Magie in ihren Körper um ihre natürlichen Fähigkeiten zu steigern, sie können nur astral wahrnehmen (und askennen erlernen), wenn sie die entsprechende Kraft erworben haben (Nicht! projizieren), die magischen Fertigkeitsgruppen Hexerei, Beschwören und Verzaubern bleiben ihnen verwehrt, sie können Schutzgeistern folgen und erhalten Adeptenkräfte, die mit Kraftpunkten bezahlt werden. Deren Zahl entspricht dem Magieattribut.
Folgende Startwerte bei den Attributen / Stats sind gratis, jeder weitere Punkt kostet einen der durch die Priorität vorgegebenen Punkte,
nur ein einziges Attribut darf bei der Charaktererschaffung auf das Maximum (der zweite Wert hinter dem Startwert) gesetzt werden (und sei dieses noch so niedrig)
Die natürliche Essenz beträgt immer erst mal 6. Einer der Maximalwerte aus der Tabelle könnte mit dem Vorteil Außergewöhnliches Attribut (bzw Glück im Falle von Edge) um eins höher sein.
Metatyp | Kon |
Ges |
Rea |
Str |
Wil |
Log |
Int |
Cha |
Edg |
Besonderheiten |
Mensch / Norm | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 2/7 | nix |
Elf | 1/6 | 2/7 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 3/8 | 1/6 | Restlichtverstärkung |
Zwerg | 3/8 | 1/6 | 1/5 | 3/8 | 2/7 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | Infrarotsicht, +2 Würfel Pathogen- und Toxinwiderstand, +20 % Lebenshaltungskosten |
Ork | 4/9 | 1/6 | 1/6 | 3/8 | 1/6 | 1/5 | 1/6 | 1/5 | 1/6 | Restlichtverstärkung |
Troll | 5/10 | 1/5 | 1/6 | 5/10 | 1/6 | 1/5 | 1/5 | 1/4 | 1/6 | Infrarotsicht, +1 Reichweite, +1 natürliche Panzerung, +100 % Lebenshaltungskosten |
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