Für den ersten D&D 5E Versuch als Spieler.

Bin gespannt auf die Sachen, auch ob und wie man vom Rogue zum Warlock kommt.
Als Hintergrund würde ich dann Sage nehmen, als Erbe alten Wissens und voller Tatendrang Neues zu sammeln.
Denn als Spion anfangen dürfte (insbesondere wenn es nicht Eberron wird) schwieriger sein.
Außerdem wer fängt in einem Dorf als Solcher seinen Werdegang an? Das ist eher ein Karriereziel als ein Start.

Changeling geht aber? Weil die gibt es ja auch nicht in jeder Welt.

Konzept Tox Drozen (Vorname von der Mutter vergeben in Anspielung auf den "vergifteten Zustand" in dem sie sich schwanger befand)
Sage, Researcher,
Skill Proficiencies: Arcana, History
Languages: Two of your choice
Equipment: A bottle of black ink, a quill, a small knife, a letter from a dead colleague posing a question you
(könnte ja auch eine Notiz über den Feenpakt sein oder sowas)
have not yet been able to answer, a set of common clothes, and a belt pouch containing 10 gp
Dazu vom Strolch noch ein altes Rapier meiner Mutter, einen shortbow and quiver of 20 arrows,
a burglar’s pack, Leather armor, two daggers, and thieves’ tools.

Traits: I’m willing to listen to every side of an argument before I make my own judgment
(wohl eher "Wer spricht erfährt nichts Neues")
& vom Schurken I would rather make a new friend than a new enemy (immer eine gute Einstellung).
Ideal: Knowledge: The path to power and self-improvement is through knowledge. (Neutral)
bzw. hilfsweise Self-Improvement: The goal of a life of study is the betterment of oneself. (Any)
(Kurz: Wissen ist Macht, Informationen das neue Gold)
Bond: I work to preserve a library, university, scriptorium, or monastery
würde ich gerne abwandeln in Ich möchte ein Spionage Netzwerk errichten, welches alle Geheimnisse erlangt
(und meine Wurzeln, mein Volk, meine Mam finden)
Flaw: I am easily distracted by the promise of information
(Neugier bzw. auch allgemein Gier sind fiese kleine Nervensägen)

Für die Stats müßte ich halt wissen, wie ggf. die Bedingungen wären, um noch in eine andere Klasse rein zu wechseln,
bei der Gesinnung, inwieweit da Einschränkungen bestehen für den Warlock, sonst tät ich zu was im Bereich NG/CG/NN tendieren.
Str 10 (dumb stat)
Dex 13 + Rasse
Int 13
Kon 13
Wis 13
Cha 13 + Rasse
Soweit der "Rohentwurf, jede Steigerung über 13 kostet halt 2 Punkte und weitere Absenkungen täten weh, weil man damit wirklich unterdurchschnittlich würde in dem Bereich
(was mir für gewöhnlich nichts ausmacht, aber wie glaubhaft wäre eine Tarnung als hühnerbrüsteiger Zwerg, der nicht mal seine Ausrüstung tragen kann )

Sprachen: Common, Thieves’ Cant (Klasse), Elvish, Dwarvish, +2 je nach Welt vom Sage (Sylvan, Orc? Oder was für das dubiose Buch der Bücher?)

Skill Proficiencies: Arcana, History (sage - wie verhält sich das, wenn man durch Multiclassing Sachen doppelt bekäme? Darf man dann ausweichen?),
Deception (Race), Perception, Persuasion, Insight (+1, bloß was?)
Investigation bräuchte man wohl auch wenn man Fallen finden möchte? Wäre aber wohl auch für Spionage toll.
Sleight of Hand und Stealth wären auch nett *gnarf*
Performance ist hoffentlich eher was für Barden und nicht zum Verkleiden nötig?
Als Expertise (Schurke: proficiency bonus is doubled) würde ich thieves’ tools und deception wählen wollen.

Zur Vorgeschichte:
Mütterchen Sim war eine Changeling und empfand die gesamte Schwangerschaft als schlimme Bürde (schränkt ja die Fähigkeit zum Gestaltwandel massiv ein),
Väterchen Tabbart Drozen, ein älterer menschlicher Gelehrter und Kräuterkundler / Heiler im Startdörfchen (Druide? Warlock? Oder nur Gelehrter und Kräutersepp?),
wohnhaft in einer Hütte außerhalb (damit Patienten die Dörfler nicht anstecken und weil der Kräuterkrams teilweise fies roch,
außerdem hatte man so mehr Ruhe - echt hilfreich, wenn Gestaltwandler im Haus sind).
Mutter ging als Abenteurerin sobald möglich nach der Entbindung wieder auf Wanderschaft, kam aber regelmäßig vorbei,
was aber endete, als ihr Kind etwa 2 war und auch im Tiefschlaf die gewählte Gestalt zuverlässig aufrecht erhalten konnte
und aus Changeling Sicht somit alles Wesentliche zuverlässig genug konnte (und in "guten wenn auch eher langweilig seßhaften Händen" war).

Seitdem ward sie nimmer gesehen, ob verunglückt oder das flügge Kind verlassen ist ungewiss, vielleicht ging ihr auch nur der alte Mann auf den Keks?
Der Vater sprach da auch nie drüber, bis er sich eines Tages bei einem reisenden Patienten (Abenteurer(?)) an einer fiesen Krankheit ansteckte und daran verstarb.
Als Erbe gab es die Hütte, einen Kampf drum, ob diese nun abgebrannt werden müßte, weil "infiziert" (letztlich blieb sie stehen, da der "Bub" ja auch scheinbar gesund blieb),
etwas Geld und Krams (einige Labor- und Schreibgeräte, dazu einige Bücher, einen breiten Fundus seltsame Klamotten) und halt viel Wissen.
Bereits seit früher Kindheit strommert Junior wann immer möglich im Dorf herum, oft als Wanderer verkleidet um Wissen zu erlangen, mit anderen Reisenden zu sprechen
oder auch Dörflern Geheimnisse zu entlocken. Als Heilkundler taugt man ja leider selber nichts (das ist auch sooo fad, Kräuter sammeln, Gebräue köcheln,
sich anhusten lassen, dazu die schiefen Blicke immer als wäre man selber ein Seuchenvogel - ich hatte es immer lieber bequem (und die "falschen" Freunde),
als Gelehrter hat man auch kein echtes Auskommen, die Gelder gehen zu Neige (vermutlich war ohnehin das meiste von Muttern, der alte Kauz jedenfalls wurde meist in Naturalien bezahlt),
es wäre wohl an der Zeit, die Zelte in dem Kaff abzubrechen und irgendwie zu Reichtum zu kommen.
Oder einer Qualifikation, welche einem den Lebensunterhalt ermöglicht (ohne viel Arbeit mit möglichst viel Luxus - im eigenen Ort sind Gaunereien ja eher nix).
Außerdem macht sich zunehmend eine gewisse Unruhe bemerkbar, wohl auch eine Erbanlage der Mutter.
Als interessantes Handelsgut stellten sich früh Informationen heraus, sie wiegen nichts, sind leicht zu transportieren und schützen und haben einen recht hohen Wert,
außerdem befriedigt es die eigene Neugier und kommt den Talenten entgegen, die man so hat.