Best Selling RPGs - Available Now @ DriveThruRPG.com

Trollstrolch

Einklappen

Ankündigung

Einklappen
Keine Ankündigung bisher.

Molotow Cocktails und ähnliches

Einklappen
X
 
  • Filter
  • Zeit
  • Anzeigen
Alles löschen
neue Beiträge

    [Regel] Molotow Cocktails und ähnliches

    Molotowcocktail
    Molotowcocktail, auch Brandflasche oder Benzinbombe, abgekürzt häufig auch Molly genannt,
    ist eine Sammelbezeichnung für eine Vielzahl einfacher Wurfbrandsätze,
    wie sie bei Aufständen, Krawallen, Straßenschlachten oder in Guerillakriegen zur Verübung von Brandanschlägen verwendet werden.

    Da solche durchaus verbreiteten und gängigen Low Budget Waffen im GRW ja leider fehlen,
    hab ich mich mal auf die Suche begeben und dies gefunden:



    Variante Wurfwaffe (KEINE Granate!)
    Molotovs are in shadowrun sprawl wilds on pg. 17, with the following stat block:

    Molotov Cocktail [Throwing Weapon, Acc 2, DV 7P, AP —; see Fire rules (p. 171, SR5)]

    Die Acc von 2 finde ich angemessen, die sind nur sehr bedingt flugtauglich. Der Schaden scheint auch ok.

    Variante Brandbombe:
    There are petrol bombs in splintered state

    [Grenades, DV 10P (Fire), AP –2, Blast –2/m]
    Those are pretty close to my proposed stats for area of effect molotov cocktails above. I think the initial damage is a bit high on these.
    10P with AP-2 and fire damage on the area is basicly a poor mans fireball with better area denial and no drain.
    I feel the fire part is more important for a balanced molotov cocktail than the initial damage.
    This way they fill an interesting niche.


    Hier sollte man wohl wegen des scheinbar großen Volumens an brennbarer (und fieserer) Flüssigkeit die Reichweite stark reduzieren.

    Bei beiden Regelansätzen kommt mir der Faktor der selbstgebauten improvisierten Waffe etwas zu kurz,
    die Stats könnten etwas unberechenbarer und chaotischer sein.

    Wie seht ihr das?
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

    #2
    Granaten haben "eigentlich" keine Präzision. Da man immer die Stelle trifft, die man treffen will ab 3 Erfolgen.
    Bei Wurfwaffen ist die Präzision gleich des körperlichen Limits.

    Ich würde da eher für Präzision soetwas wie "körperliches Limit-2" ansetzen. (wer unter 4 körperliches Limit hat, kann nur 2 Erfolge würfeln und hat dann immer eine Abweichung.) Mit höherem körperlichen Limit trifft man Gegner auch direkt.)

    Dann sollte man bedenken das Feuer sehr fieß ist, wenn es gegenstände entflammt. Und das hängt von den Nettoerfolgen bei der Angriffsprobe und dem Panzerungswert der Ausrüstung ab. Nicht aber vom reinen Schaden. Darum würde ich hier einen eher niedrigen Schadenscode benutzen und einen höheren AP Wert.

    5k PB -10
    (Der Flammenwerfer im Run&Gun hat 10k -6) (Hoher PB Wert da der Flammenwerfer ja "nur" Hitze aussendet, der Moli aber die Flüssigkeit aufträgt die dann brennt.)

    (Den Schadenscode würde ich eventuell sogar herabsetzen, dafür den PB erhöhen. Oder es als Anti Fahrzeugwaffe deklarieren und wir bei der Anti Fahrzeug Rakete ein -10/-20 ansetzen.) Dadurch wäre sie gegen gepanzerte wie ungepanzerte Ziele ziemlich effektiv. weniger des "realen" Schadens wegen, sondern mehr weil es fast immer den Zustand brennend auslöst.

    Bei 5 k würde ich einen Blast von -3/m oder -2/m ansetzen.

    bei -2/m erreicht man immernoch einen Radius von 2m sprich einen 4m großen Kreis, was ich für einen Moli schon ziemlich groß finde.

    Bei den Reichweiten würde ich die des Wurfmessers nehmen. Bei Weit eventuell sogar auf Str*4 heruntergehen.

    Kommentar

    Lädt...
    X