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Thema: Eure Meinung zu einigen möglichen (Haus)Regeln

  1. #1

    Eure Meinung zu einigen möglichen (Haus)Regeln

    Hallo Leute,
    hier möchte ich mal ein paar Hausregeln zur Debatte stellen und würde gerne mal eure Meinungen dazu hören.

    Wir hatten ja schon einige Regeln dieser Regeln mal besprochen, wir haben sie aber bis jetzt noch nicht aktiv ins Spiel eingebunden.

  2. #2
    Leaky Vitality
    Jeder Schaden in Höhe gleich oder höher der Wundschwelle (=maximale Wundpunkte) lässt je einen Punkt pro Schwelle als Wundschaden durch.
    Die Schadensreduktion von Rüstungen wird aber voll dabei angerechnet.

    Beispiele:
    Charakter mit Konstitution 10 und 10 Wundpunkten trägt eine Utility Vest mit DR von 1.

    Der Charakter bekommt von einer Attacke 15 Punkte Schaden.
    Dieser Schaden übersteigt die Schwelle. Der Charakter bekommt 10 Punkte Schaden auf Vitalität, einen Punkt Wundschaden und dann die übrigen 4 gehen wieder auf Vitalität.
    Da der Charakter eine Utility Vest trägt wird dieser eine Punkt Wundschaden durch die DR der Rüstung aufgefangen.
    Der Charakter bekommt also „nur“ 14 Punkte Schaden auf Vitalität.


    Bekommt dieser Charakter durch eine andere Attacke 25 Punkte Schaden, wird die erste Schwelle genauso behandelt wie im obigen Beispiel.
    10 Punkte auf Vitalität, einen auf Wundschaden (abgefangen durch die Weste),
    die nächsten 10 wieder auf Vitalität. Da der Schwellenwert erneut überschritten wird und die Weste keinen weiteren Punkt auffängt, wird der nächste Punkt nicht abgefangen und geht auf Wundschaden.
    Die verbleibenden 3 Punkte gehen dann wieder normal auf Vitalität.
    Der Charakter bekommt also insgesamt 23 Punkte Schaden auf Vitalität, einen Punkt Wundschaden und ein Punkt wird durch die Weste abgefangen.

  3. #3
    Softer Critical Hits
    Kritische Treffer verursachen nicht automatisch Wundschaden, sondern einfach doppelten Schaden. Spezialeffekte, die nur bei Wundschaden auftreten, gelten aber dennoch.

    Die Kombination vom Leaky Vitality mit Softer Critical Hits ist meiner Meinung nach recht sinnig.

  4. #4
    Lightsaber Advantage

    Auch darüber haben wir schon mal mit Michael gesprochen. Das ist eine Frage, die mal einem der Spielentwickler gestellt worden ist und seine Antwort darauf.

    Q: What weapons can block a lightsaber? Can you block when unarmed or using a normal melee weapon?
    A: There's a common misconception that you have to somehow "block" when in melee, but you don't. The rules
    as written don't specify how a character defends himself. You're assumed to dodge, duck, weave, or parry as
    appropriate. That said, a lot of players believe that a lightsaber should have a definite advantage over a
    vibroblade or an unarmed combatant, and that's fine. Here an optional rule, inspired by the Knights of the Old
    Republic games:
    If you make a melee attack against a target that is not armed with a melee weapon (including natural weapons or
    the Martial Arts feat), you get a +4 circumstance bonus to your melee attack roll. If you are attacking with a
    lightsaber (or other weapon that ignores DR), the target is not considered to be armed unless his melee weapon
    would retain its DR against your attack (for example, another lightsaber, a Sith sword, a Gungan energy shield,
    and so on).
    Obviously, if you implement this rule, Jedi become considerably more powerful than usual. I would strongly
    recommend reducing a Jedi's bonus lightsaber damage to +2 (or even +1) instead of +1d8 to help preserve
    game balance. For example, a 10th-level Jedi guardian normally inflicts 4d8 points of damage (2d8 points for the
    lightsaber, plus 2d8 more for increased lightsaber damage). Using this variant rule, he would instead inflict 2d8+4
    points of damage (2d8 points for the lightsaber, plus 2 more at 5th level, plus 2 more at 10th level).

    Auch sollte man den psychologischen Effekt eines Lichtschwertes nicht unterschätzen. Die Jedi sind noch nicht so lange von der Bildfläche verschwunden, als das man sie und ihre Waffen vergessen hätte.

  5. #5
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    Kritische Treffer abzuschwächen finde ich grundsätzlich positiv,
    da diese halt arg finster sein können. Aber erreicht man das denn mit einer Verdoppelung von Vit Schaden?
    Wenn die Vit Punkte alle sind, wird doch jeder weitere Schaden auch böse?
    Ich hab das doch richtig in Erinnerung, dass der Überlauf voll auf Wundschaden geht?

    Die erste Regelung Leaky Vitality erschließt sich mir aber noch nicht wirklich,
    wohl weil ich die "normalen" Regeln diesbezüglich nicht wirklich kenne,
    wo läge da denn der Unterschied?

    Die Lichtsäbelregelung finde ich wenig sinnig (oder erstrebenswert),
    ich würde jedem Angriff eher ausweichen als ihn zu parieren (ginge mit Schußwaffe ja ohnehin nicht),
    warum soll ich da Nachteile haben, ob ich einem normalen oder einem Lichtschwert ausweiche?
    Schon mal probiert, ein Messer zu parieren? Ziemlich schwierig, je kürzer die Klinge, desto schwerer.
    Ausweichen oder irgendwohin lenken, wo es nicht weh tut wären die Mittel der Wahl, also Rüstung oder Schild bzw. an einem vorbei.
    Getroffen ist so oder so Mist, das Teil macht genug Schaden, wenn das nicht als Vorteil ausreicht...

    Außerdem beträfe sie ja nicht nur Lichtschwerter sondern jeden Nahkampfangriff auf Leute, die nicht selber über Nahkampfwaffen verfügen.
    Ob Lichtschwert oder Knüppel. Fernkämpfer wären also durch die Bank mehr gekniffen, sobald sie in einen Nahkampf verwickelt werden.
    Kann natürlich auch ein Effekt sein, den man anstrebt (wenn man ein Ewok ist zum Beispiel).
    Nahkampf hat ja durchaus auch Nachteile (man muß halt am Feind dran sein).

    If you make a melee attack against a target that is not armed with a melee weapon (including natural weapons or
    the Martial Arts feat), you get a +4 circumstance bonus to your melee attack roll.
    Warum da keinerlei Schilde berücksichtigt werden beim Entwicklervorschlag erschließt sich mir auch nicht, parieren ist deutlich schwieriger als Blocken.
    Ja, Sturmtruppen rennen in den Filmen nicht mit SWAT Schilden rum, aber die haben auch dicke Rüstungen mit DR.
    Und auch damit könnte man blocken bzw. Treffer ablenken, warum wird hier zwischen Waffe und Rüstung unterschieden, wenn das Material DR hat?
    Immerhin soll der Vorschlag ja für alle Nahkampfangriffe gelten - ich sehe nicht, warum ich einen Knüppel nicht mit einem gepanzerter Arm ablenken können sollte.

    Der nächste Abschnitt
    If you are attacking with a lightsaber (or other weapon that ignores DR), the target is not considered to be armed unless his melee weapon
    would retain its DR against your attack (for example, another lightsaber, a Sith sword, a Gungan energy shield, and so on).
    klärt ja nur nochmal, dass man gegen Lichtschwerter auch mit einer Nahkampfwaffe, die eben keine Energiewaffe ist, als unbewaffnet
    im Sinne der Regel gelten soll, was ich aber auch nur für bedingt logisch halte, denn selbst wenn das Lichtschwert durch schneidet,
    verliert der Schlag an Wucht, wenn auch wohl nur einmal. Auch mit Lichtschwert hacke ich für gewöhnlich nicht durch alles durch, sondern versuche gezielt zu treffen.
    Und es gibt Material, welches da Widerstand leistet: Cortosis oder Beskar zum Beispiel absoluten, anderes nimmt wohl zumindest einen Teil der Energie weg, die verbraucht wird, um es zu durchdringen.
    Virbrowaffen wären im Übrigen auch sinnvolle Blockwaffen:

    Parallel zur Entwicklung der Lichtschwerter wurden auch die konventionellen Nahkampfwaffen weiter verbessert.
    Mit Vibro-Waffen war es möglich, Lichtschwerthiebe abzuwehren, da sie ein Energiefeld um ihre Metallklinge besaßen,
    das sie sowohl widerstandsfähiger als auch schlagkräftiger machte.
    Um 4000 VSY kam es regelmäßig vor, dass sich Jedi gegen Gegner mit Vibrowaffen durchsetzen mussten,
    die damals durchaus zur Standardausrüstung von Soldaten und Söldnern gehörten.
    http://jedipedia.wikia.com/wiki/Lichtschwert


    Von der regeltechnischen Auswirkung her:
    Es geht hier um ein +4 to hit (was deutlich wertvoller ist, circumstance Boni stapeln sich zumindest im d20 Grundregelwerk ja) gegenüber einem 1 bzw 2 Punkte Limit
    auf die Zusatzschadenswürfel (d8, eine 1 oder 2 könnte man auch jetzt schon würfeln, statistisch gehen 2,5 bis 3,5 Punkte Schaden pro d8 (Schnitt 4,5) verloren
    für ein +4! auf die Trefferchance). Wenn du mal guckst, wie wenig diverse Feats / Talente bringen auf to hit wird vielleicht klar, wie wichtig der Wert ist.
    Ausgehend von 2d8 zusätzlich und der freundlichen Limitierung auf 2 statt 1 Schaden pro d8 wäre das ein 2:1 Tausch von Schaden auf Trefferchance,
    sowas tät ich auch jederzeit für meine Waffe(n) nehmen, denn lieber jede Runde bzw. mit jedem Angriff Schaden machen,
    als unzuverlässig ab und an mal richtig viel.
    Und je niedriger die eigene Stufe, desto besser die Regelung für den Jedi, da er ja erstmal weniger Schaden hat und demnach verliert,
    das +4 aber fest geschrieben ab Stufe 1 bleibt.
    Und für alle "mundanen" Nahkampfangriffe wäre die Regelung auch ziemlich imba. Denn da geht ja gar nichts verloren für das +4.

    Was den psychologischen Effekt betrifft: den erreichst du auch mit einer Vibroklinge, die schneidet auch durch Fleisch wie Butter, wenn sie dich trifft.
    Oder hast du keinen Respekt vor Kettensägen? Die Reichweite macht es aus (und die kann man ja auch werfen) - bloß wo bleibt der Respekt vor Blastern?
    Ich finde die Schadenswerte alles in allem ohnehin fragwürdig geregelt, denn sicher macht ein Lichtschwert brutalst Schaden, wenn es trifft,
    aber alle Waffen sollten bei anständigen Treffern gleichermaßen töten. Und manche packen das selbst aufgesetzt nicht oO

    Allerorten als Waffe der Jedi-Ritter bekannt, ist ein aktiviertes Lichtschwert nichts anderes als ein Strahl aus reiner Energie,
    der Energieblitze ablenken und fast jede Materie zu durchdringen vermag.
    http://jedipedia.wikia.com/wiki/Lichtschwert

    Und Blaster verschießen was genau?
    Heiße Luft bzw. Plasma, das sollte auch aua machen (und ist streng genommen auch kein Energieblitz).
    Und Laserwaffen gibt es ja wohl auch noch?
    Und auch die sollten "reine Energie" verwenden und damit den selben (nicht blockbaren) Schaden verursachen oder?

    Klar hat das Schwert den Vorteil, dass die da kontinuierlich raus kommt,
    also dauerhaft brennt und nicht bloß als einmaliger Stoß, aber diese eigenweillige Differenzierung im Star Wars Universum war mir nie wirklich klar.
    Da haben sich die ganzen Fans im Nachgang wohl wesentlich mehr Gedanken drum gemacht als die Entwickler.
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

  6. #6
    Also bei dem Thema Kritische Treffer und Leaky Vitality stimme ich Trollchen zu, zu seiner Meinung und Einstellung die auch meiner Entspricht, beim Thema Lightsaber finde ich das es zwar eine starke waffe ist aber keine perfekte waffe und auch diese schwächen hat

  7. #7
    Hi!

    Als alter Regelfan habe ich hier natürlich ein paar Worte mehr zu verlieren.

    Zunächst zu Olis Frage, was die Auswirkungen von Leaky Vitality sind:

    Ohne die Regel läuft es so ab: Solange du Vitalitypunkte hast, werden Treffer ausschließlich von diesen abgezogen. Einzige Ausnahme ist ein kritischer Treffer (sofern man die Softer Critical Hits-Regel nicht anwendet).

    Das bedeutet: Du fängst eine Weile lang fleißig Treffer ein, ohne dass dir irgendwas Sichtbares passiert. Dann, wenn deine Vitality aufgebraucht ist, nimmst du auf einmal volle Kanne Wundschaden, was meistens bedeutet, dass bereits der erste Treffer dich aus dem Verkehr zieht.

    Was in diesem System völlig fehlt, sind die "Fleischwunden", die kleinen Treffer, die weh tun, auch ein wenig deine Kampfkraft reduzieren, ohne dich aber gleich komplett umzuhauen. Und aus diesem Grund ist die Leaky Vitality-Regel vergeschlagen worden.

    Bei Anwendung dieser Regel kann ein genügend starker Treffer (Schaden größer oder gleich deiner Konstitution) einen oder (bei sehr großem Schaden) gar mehrere Wundpunkte anrichten.

    Die Auswirkungen diser Regel:

    - "Fleischwunden" sind jetzt möglich, und sie sind unangenehm, denn bereits ein verlorener Wundpunkt reduziert deine Stärke und Geschicklichkeit um je -2, was einen vollen Punkt Abzug bei ... naja so ziemlich allem Körperlichen bedeutet. Aber sie hauen dich nicht gleich aus den Schuhen.
    - Schwere Waffen sind potentiell bedrohlicher, denn sie reduzieren nicht nur schneller deine Vitality, sondern haben jetzt auch das Potential, den einen oder anderen Wundpunkt anzurichten.
    - Rüstungen haben plötzlich einen Sinn, denn sie nutzen nicht erst dann, wenn die Vitality aufgebraucht ist, sondern können sehr effektiv eben jene kleinen "Fleischwunden" verhindern. Das gilt besonders für leichte Rüstungen wie Lederjacken oder Outdoor-Westen: Diese DR 1-Dinger hatten nach dem bisherigen System überhaupt keinen Nutzen, denn sie behinderten immer (wenn auch nur leicht), nutzten nix, solange man noch Vitality hatte, und wenn diese aufgebraucht war, hat ein Punkt DR bei einem Blastertreffer auch nichts mehr geholfen. Jetzt sieht es ganz anders aus. So eine Weste kann (zumindest bei nicht allzu großen Treffern) den Wundpunkt verhindern und den Charakter damit "fit" halten.

    Aus meiner Sicht sind das alles nur Vorteile, nicht unbeding aus Sicht der Helden, aber aus Sicht des "cineastischen Realismus". Insofern mein klares Votum für diese Regel.


    Nun zu der damit verwandten Regel Softer Critical Hits.

    Ich höre bei Diskussion über diese Regel immer dieses Gegenargument, die Regel mache es ja im Gegenteil eher gefährlicher, denn wenn einem die V-Punkte ausgehen (ich kürze Vitality ab hier mal ab, das Ausschreiben nervt), kann man so viel Schaden erleiden, dass man sofort hopps ist.

    Um es ganz klar zu sagen: Das stimmt. Für Leute ohne V-Punkte ist die Regel potentiell sogar gefährlicher als die ursprüngliche.

    Aber mal ganz ehrlich: Das gilt vor allem für die Gegner, denn im Gegensatz zu den Helden laufen diese in der Mehrzahl von vorneherein ohne V-Punkte herum. Die Helden hingegen haben ein mehr oder weniger großes Polster an V-Punkten, und je hochstufiger, desto größer wird dieses Polster. Das heißt, die Zeit arbeitet hier für uns. :-)

    Jetzt stell dir mal vor, du bist ein hochstufiger Held, sagen wir mal, mit gut 100 V-Punkten. In einem Kampf bekommst du einen kritischen Treffer ab, der 15 Schaden macht. Deine ganzen V-Punkte nützen dir nix, du verlierst 15 Wundpunkte und bist damit höchstwahrscheinlich mit einem Schlag bewusstlos. Aus die Maus. Irgendwie blöd. Und damit hast nicht nur du ein Problem, sondern auch deine Mitspieler und letztendlich auch der Spielleiter. Denn vermutlich stehen den hochstufigen Helden ebenso hochstufige Gegner gegenüber, und plötzlich (und auch für den Meister unvorhersehbar) ist die Spielerzahl um eins reduziert.

    Ja, natürlich wird ein guter Meister hier irgendwie improvisieren und die Situation retten können. Und ja, natürlich sollen kritische Treffer eine ernstzunehmende Gefahr darstellen. Aber müssen sie gleich das unvermeidliche Aus für den Getroffenen bedeuten? Ich finde, auch hier ist die Regel zu sehr auf Alles-oder-nichts getrimmt.

    Bei Anwendung von Softer Critical Hits in Verbindung mit Leaky Vitality funktioniert dieselbe Situation nämlich so: Der Hochstufige Held wird ganz normal getroffen, aber eben nicht mit 15, sondern mit 30 Schadenspunkten. Er nimmt doppelten V-Schaden, was an sich noch nicht so schlimm ist. Aber gleichzeitig nimmt er wegen Leaky Vitality auch zwei (oder gar drei?) Wundpunkte. Jetzt kann man nur hoffen, dass er eine gute Rüstung anhat.

    Für Helden (oder Gegner) mit vielen V-Punkten ist die Regel also ärgerlich und schmerzhaft, aber eben nicht gleich kampfbeendend. Und für Leute mit wenigen bis keinen V-Punkten gilt: Vielleicht sollte man sich im Kampf etwas mehr zurückhalten, mehr in Deckung bleiben und inbesondere auf die Typen mit den Dicken Wummen achtgeben, die nicht nur viel Schaden machen, sondern auch eine größere Crit-Range haben. Aus meiner Sicht also auch hier: "Realistischer", fairer und (auch für den Meister) nicht ganz so unvorhersehbar. Daher hier mein klares Votum: Für die Regel, vor allem in Verbindung mit Leaky Vitality.

    Nun zum aus meiner Sicht schwierigsten Teil, der sich am kontroverstesten diskutieren lässt. Der Regel Lightsaber Advantage

    Wie Oli schon richtig festgestellt hat, ist der Name eigentlich irreführend, denn es geht hier um jedwede Nahkampfwaffe, nicht nur um Laserschwerter. Wann immer jemand sich nicht "adäquat" gegen eine Nahkampfwaffe verteidigen kann, bekommt der Angreifer einen +4-Bonus. Das gilt für "Vibroklinge gegen keine Nahkampfwaffe" genauso wie für "Lichtschwert gegen Vibroklinge".

    Das Problem, das ich bei dieser Regel sehe: Das Star Wars-Kampfsystem ist mit Absicht ziemlich abstrakt gehalten. Ein Angriffswurf wird mit einem Verteidigungswert verglichen. Wir sind hier nicht beim Schwarzen Auge, wo eine Attacke, dann eine Parade gewürfelt wird, und tausend Modifikatoren gelten, die Waffenart, Standfestigkeit und was weiß ich noch alles berücksichtigen. Natürlich sind auch hier ein paar Modifikatoren dabei. Aber es gibt hier zum Beispiel nicht dutzende verschiedene Paradewerte für die verschiedenen Waffen, Schilde und Ausweichen, wie bei DSA. Es gibt nur eine Defense. Das ist die Fähigkeit des Charakters, Angriffen zu entgehen. Es wird nicht unterschieden, ob man ausweicht oder blockiert. Wenn die Defense hoch genug ist, wird man einfach nicht getroffen, fertig.

    Die Lightsaber Advantage-Regel baut jetzt hier einen Detaillevel ein, der m.E. so in diesem Regelsystem einfach nicht vorgesehen ist. Es wird auf einmal doch zwischen verschiedenen "Arten" des Nicht-getroffen-Werdens" unterschieden. Insofern hat diese Regel aus meiner Sicht das Potenzial, die Regelarchitektur aus dem Gleichgewicht zu bringen. Zumal Nahkämpfer ohnehin schon eine Menge Vorteile haben. Defense-Boni wie Entfernung oder Deckung kommen nicht zum Tragen, stattdessen kann man noch Vorteile wie "High Ground" oder Flanking nutzen ... ganz ehrlich, der Verteidiger hat's im Nahkampf so schon schwer genug. Da braucht es nicht auch noch einen +4-Bonus für den Angreifer, nur weil der andere keine Waffe zum "Parieren" hat.

    Damit diese Regel funktioniert, müsste zuallererst das ganze Defense-System anders aufgebaut werden. So dass es einen grundsätzlichen Unterschied zwischen Ausweichen und Parade gibt. Solange das nicht passiert, passt die Regel m.E. nicht. Da hilft es auch nichts, Lichtschwerter auf der anderen Seite vom Schaden her abzuwerten. Denn erstens ist das einfach unrealistisch - Lichtschwerter machen nun mal immens viel Schaden - und zweitens geht es ja wie gesagt nicht nur um Lichtschwerter, sondern letztlich um jede Nahkampfwaffe.

    Daher also von meiner Seite ein Nein zu dieser Regel - zumindest in dieser Form.

  8. #8
    Sorry, Doppelpost. Wo auch immer der jetzt herkam.

    Nutze ich doch den Platz, um noch schnell folgendes Statement abzugeben:

    Ich finde es grundsätzlich gut, an dieser Stelle auch mal Regeln zu diskutieren. Denn Regeldiskussionen sind unvermeidbar und meistens auch gar nicht schlecht. Aber sie sollten nicht beim Spielabend selber stattfinden. Dann lieber hier in diesem Forum.

    In diesem Sinne: Weiter so, Bernd! Es gibt ja durchaus noch ein paar weitere Optionalregeln, über die man reden kann! :-)
    Geändert von Kyr'am (20-08-15 um 20:25 Uhr)

  9. #9
    Mal eine Überlegung zu einer möglichen Hausregel..

    Ich würde gerne alle Raketen und Torpedos aus dem All streichen.
    Als Ausgleich würde ich freiwerdende Emplacement Points mit anderen Waffensystemen aufstocken.

  10. #10
    Da bin ich ehrlich gesagt dagegen. Raketen und Torpedos sind ein wesentlicher Bestandteil des Star Wars-Arsenals (ohne sie wäre keiner der Todessterne zerstört worden!), und die sie behandelnden Regeln sind zwar etwas sperrig, aber nicht so sehr, dass man deswegen so radikale Maßnahmen ergreifen müsste.

    Das Problem in den vergangenen Spielabenden war ja nicht so sehr das Aufschalten und Abfeuern der Raketen, sondern vielmehr das umständliche Im-Kreis-Rumfliegen, wenn sie ihr Ziel verfehlt haben und umkehrten, um es erneut anzufliegen.

    Wir sollten, um des Problems Herr zu werden, daher einfach mal ein paar wichtige Dinge beachten:

    - Bessere Raketen kaufen (die Qualität der Raketen schlägt sich - außer im Preis - einzig in ihrer Zielgenauigkeit wieder). Dann ist die Chance größer, dass die Rakete auch trifft - und keine Extrarunde drehen muss.

    - Raketen nur auf Ziele abfeuern, bei denen auch eine realistische Chance besteht, sie zu treffen. Also vielleicht nicht jeden kleinen wendigen Jäger, sondern bevorzugt große Pötte, die keine so gute Defense haben.

    - Wenn wir schon eine Hausregel einführen wollen, dann würde ich eher diese hier vorschlagen: Wenn eine Rakete nicht trifft, dann dreht sie keine Extrarunde, sondern wird aus dem Spiel genommen. Dadurch werden Raketen natürlich potentiell etwas "weniger gefährlich". Andererseits kann ich mich an keine Rakete erinnern, die bislang beim 2. Mal dann getroffen hätte. Ist also mehr ein theoretischer Verlust. Eventuell könnte man dennoch diesen Nachteil dadurch ausgleichen, dass man pauschal den Trefferwurf der Rakete um z.B. einen Punkt erhöht. Damit würde man die Trefferchance um 5 % verbessern. Und wenn sie dann doch nicht trifft, ist sie aus dem Spiel und fertig.

    Dies wäre mein Gegenvorschlag. Was sagen die anderen?

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