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Thema: Grundsätzliches

  1. #1
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    Grundsätzliches

    Gespielt werden soll nach dem Regelwerk
    Shadowrun 5 - zeitlich aber beabsichtige ich durchaus auch früher anzufangen,
    eine erwachte Welt ohne WLan kann ich mir halt nicht vorstellen, die 5er Regeln sind da wohl am geeignetesten und selbst 2050 wäre noch weit genug in der Zukunft.
    Und Rechner, die wertvolle Daten enthalten bekommen halt keine Netzverbindung.

    An die vorgegebene Timeline beabsichtige ich mich nicht zwingend zu halten, vor allem,
    weil es da (da das Spiel ja bereits einige Jahre auf dem Buckel hat) ja schon zu Abweichungen von der Gegenwart zu der damals angedachten Zukunft kam.
    Und ich habe Probleme dann echte und fiktive Vergangenheit sauber zu trennen - bin ich damit alleine?

    Wie genau wir das lösen muß man dann mal beim Spielen betrachten, aber soweit die angedachte Richtung.

    Da die erwachte Welt hart, dreckig und böse ist, beabsichtige ich auch entsprechende Vorurteile und daraus resultierende Nachteile voll einzubringen,
    Metamenschen werden es also schwer(er) haben (aber unter ihresgleichen dann ggf. auch Vorteile genießen).

    Das System mit den Kategorien mag ich nicht wirklich, leider ist das Kompendium für die 5er Version noch nicht draußen, aber das für die 4er sollte weitestgehend ja nutzbar sein,

    Aufgabenfelder, die die Gruppe nicht selber abdecken kann, müssen mit Söldnern (NSC) abgedeckt werden, das böte sich dann auch für Matrix oder Riggerkrams an,
    sollte die niemand spielen wollen. Wegen dem Geld bin ich am Überlegen, da die Richtlinien des Regelwerkes da irgendwie keine zeitliche Aufwandskomponente berücksichtigen.

    Aber Hausregeln entstehen denke ich dann auch am besten beim Spielen. Da sieht man eher, wo es klemmt.
    Vielleicht kann man ja auch roll20.com entsprechend nutzen, da muß man halt mal sehen, was es überhaupt an verwendbaren Inhalten gibt,
    zeichnen kann ich mit dem Dingen jedenfalls nicht ohne technische Hilfsmittel, das wird bloß gruseliges Gekrakel.
    http://www.rptools.net/?page=maptool

    Einsteigerregeln als Download bei Pegasus

    Deutschsprachiger Charaktergenerator verweist dann auch http://www.chummergen.com/downloadchummer.aspx (Für Shadowrun 4!)
    Dann den Conversation Guide drüber bügeln - oder lieber doch nach den normalen Regeln des 5er Buches erschaffen?
    Letzteres macht wohl weniger Arbeit, braucht man aber dann das Buch dazu.

    Gibt aber auch zwei englische für die 5. Edition (beide work in progress):




    Charakterbögen (bitte den im neuen Design wählen)
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

  2. #2
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    Spielersuche läuft derzeit über die beiden Themen hier:
    Wartower
    und OdM Gildenforum

    Sowie dem Drachenzwinge.de Forum (wo man aber nur registriert und angemeldet lesen und posten darf):

    Hallo,
    ich suche noch Mitspieler für meine SR5 Runde,
    gespielt wird akt. März 2075 in Seattle mit geplanten Ausflügen in die Weltgeschichte
    nach dem Grundregelwerk plus Zusatzkrams nach Absprache.
    Noch gibt es halt nicht viel und SR4 oder älter ist halt nur bedingt kompatibel.

    Wichtig!
    Ich möchte die Runden im TS3 aufzeichnen und dann schneiden und auf youtube hoch laden,
    der Kanal wäre dann dieser hier
    von daher brauche ich eine Einverständniserklärung der Mitspieler dafür.

    Das Ganze soll halt die bisherigen Angebote


    entsprechend ergänzen, um Werbung für das Rollenspiel, die TS Variante und Shadowrun zu machen.

    Mit der Aufnahme und dem Schritt ins Rampenlicht solltet ihr also wirklich einverstanden sein.
    Da sich das mit den Regeln hier etwas beißt, ich den Gruppenforenbereich hier nicht wirklich brauche und auch ein TS Server anderweitig vorhanden ist,
    gibt es diese Topic hier in Abstimmung mit Iona ohne Gruppe hier im Forum.

    Aus meiner akt. Gruppe ist jetzt leider jemand ausgestiegen und hat sich rückwirkend dann verbeten, dass ich das mit ihm hoch lade,
    sowas macht nach > 20 Stunden Material keinen Spaß, daher hätte ich dann die Einwilligung gerne vorab schriftlich und ihr solltet wissen, was ihr tut.

    Es geht mir nicht darum, irgendwen schlecht darzustellen, ich versuche auch gerne Echtnamen raus zu schneiden und bin kooperativ,
    wenn es was gibt, was euch peinlich wäre oder raus sollte, aber Ziel des Ganzen wäre halt sowas wie einen Podcast / ein Lets Play zu bekommen.

    Koordiniert würde das Ganze dann in meinem Forum trollchen.com,
    als TS Server nutzen wir derzeit den vom Wartower (sowohl ich, als auch meine Mitspieler kommen von dort)
    http://www.wartower.de/community/ts.php

    Zu mir als Spielleiter / Person:
    Pen & paper Rollenspiele daddel ich nun schon ziemlich lange (seit der sechsten Klasse und das ist ne ganze Ecke her),
    ich bin Bj 1973, meine Mitspieler sind um einiges jünger.
    Für Shadowrun bzw Shadowrun 5 ist das allerdings meine erste Spielrunde (obwohl ich massig Zeugs habe, aber in RL Runden war es eher D&D und DSA)
    und ich brauche daher noch ab und an Zeit zum Blättern,
    darunter leiden dann derzeit noch die blumigen Beschreibungen etwas, das wird aber hoffentlich besser
    (wobei ich aber wohl auch mit genug Ruhe kein malerischer Erzählertyp oder Mime bin, aber eben auch kein Miniaturaufstellstratege, der taktische Gefechte liebt).

    Es wäre also schön, wenn sich die Spieler auch mit den sie betreffenden Regeln auseinander setzen, dann kann man sich gegenseitig helfen und es geht zügiger vorwärts.
    Powergaming mag ich nicht haben, Würfelei ist schwer vermeidbar, aber auch da neige ich zu Vereinfachungen.
    Wir tasten uns vorwärts und lernen gemeinsam.
    Wichtig wäre mir aber, dass ihr zeitnah Feedback gebt, wenn was sein sollte (damit man das dann spätestens nach der laufenden Sitzung angehen und klären kann)

    Meine Runner (derzeit ein elfischer Schamane und ein orkischer Nahkampfadept mit grüner Haut) haben mit dem Ausrüstungsniveau "Von der Straße" angefangen,
    im ersten Run aber ordentlich Geld bekommen (was sie kaum brauchen) um das etwas zu kompensieren.
    Sie wären den Nachzüglern bloß einen Run im Vorteil, das sollte also aufholbar sein.

    Wegen der geplanten Ausflüge wäre es wichtig, dass für Modifikationen Lizenzen und eine Ordentliche SIN eingeplant werden bei der Erschaffung,
    sonst müßtet ihr die euch dann halt erst noch verdienen.

    Als Gratisconnection bekommt jeder Sean O'Malley aus dem High Spirits von mir geschenkt.
    Momentan fehlt halt noch jemand für den Bereich Technik,
    was bereits geschah könnt ihr ja nachlesen im verlinkten Forum.
    Das sollte auch bisserl einen Eindruck vermitteln, wie wir so ticken hoffe ich.
    Etwaige Hausregeln kommen dann auch auf trollchen.com ins Forum.

    Schwächen meinerseits:

    • Regelsicherheit in SR5, will aber wissen, wie es funktioniert
    • Geschichtliche Trennung zwischen der fiktiven SR Vergangenheit und der tatsächlichen (somit nicht zwingend Lore konform)
    • Fehlende Allwissenheit (Wie sind Yachten beschaffen? Wie funktioniert die "echte Welt" etc., da wird nie alles stimmig sein)
    • "Wie funktioniert dieses roll20.net? Wie bekomme ich da Karten rein? Hab ich gerade nicht, muß das sein?"
    • Hardware: Notebook hat einen Mikroeingang, der den Klang blechern macht - bislang konnte ich das nicht beheben
    • etwaige Charakterfehler in meiner Person, über die andere wohl besser urteilen können als ich, betriebsblind wie ich bin, muß man wohl erlebt haben


    Versuchen will ich halt eine konsistente Welt zu bieten, wo Dinge nachvollziehbar passieren,
    NSC sich glaubwürdig verhalten, aber Spieler auch als Hauptdarsteller nicht bloß deshalb sterben, weil die Würfel gegen sie sind
    (zur Not müßt ihr aber dann halt Edge verbrennen und umgehend wieder steigern, wenn ihr eure Lebensversicherung aufrecht erhalten wollt)).
    Da nimmt der Böse halt auch Gefangene wenn es sich irgendwie vertreten lässt.

    Wenn ihr was ingame bemerkt habt, hab ich Verständnis dafür, dass man das die nächste Woche als Spieler nicht mehr im Kopf hat,
    ich erinnere euch auch dann gerne (wenn ich es selber noch im Kopf habe), zwar isses schön, wenn ihr euch Notizen macht, aber wenn sich irgendwer erinnert isses auch gut.

    Es wäre schön, wenn ihr nach den Sessions Zusammenfassungen aus eurer Charaktersicht schreiben würdet bzw. sich jemand die Mühe macht, überhaupt eine zu schreiben.

    Als Richtlinien um gut durch meine Welt zu kommen:

    • Jeder hat ein Umfeld, keiner ist eine Insel - killt einen NSC und irgendwer (Familie, Freunde, Arbeitgeber, Geschäftspartner...) wird wütend sein
    • (Über)Lebende Feinde mögen eklig sein, Tote wirbeln aber auch Staub auf
    • Was du nicht willst, was man dir tu... (Spieler, die keine Gefangenen nehmen brauchen nicht erwarten, dass die anderen netter sind, auch wenn ich da normalerweise die Bösen dann eher gebremst spielen würde)
    • Wenn ich NSC rassistisch, sexistisch oder wie auch immer spiele, ist das bloß in der Spielwelt
    • Spielt bitte keinen Elf, Troll, Ork oder Zwerg bloß wegen der Stats, wenn ihr kein solcher Metamensch sein wollt, es hat Vor- und Nachteile die über Stats hinaus gehen
    • Seid nett zu den Mitspielern, wir wollen zusammen Spaß haben
    • Helft euch und lasst jedem Raum
    • Macht es euch nicht selber unnötig schwer
    • Kommt darauf klar, dass es Wesen / Dinge gibt, die zu groß sind um sich damit anzulegen (Drachen, etc.), Rückzug ist eine Option
    • Spielt keinen Arsch, auch nicht als Rolle, das nimmt anderen den Spaß - ich will euch als Team haben und nicht gegeneinander spielleitern.
    • Eher trenne ich mich von Spielern als dass ich da ewige Konflikte ausspielen möchte. Wer sich ins Abseits stellt muß selber sehen, wie er wieder raus kommt


    Klingt nu vermutlich alles negativer als es sollte, aber ich spiele da gern mit offenen Karten.
    Wäre schön, wenn sich jemand findet, wir beißen nicht
    Und weil da Rückfragen kamen, quote ich auch meine Antwort darauf noch hier:
    Wie schlimm ist es wenn man mit den Regeln nichts mehr zu tun hat?
    Wir sind auch alles zumindest Shadowrun Anfänger, ich hab das zuvor noch nie geleitet und nur einmal kurz selber gespielt in Edition 2 oder so,
    einer der beiden Spieler hat mal Edition 3 gespielt, der andere noch nie Pen & Paper, ist aber sehr motiviert, nicht auf den Kopf gefallen und leitet nu auch schon seine eigene SR 5 Runde
    Als erstes Abenteuer haben wir Dreamchipper 2.01D auf SR5 angepasst gespielt und sind nu nach 6 Sessions fertig damit, es fehlt nur noch die Auszahlung, Karmavergabe, Auflösung.

    Das Regelwerk wäre sicherlich hilfreich, kostet ja auch nicht die Welt (20 Euro als gebundenes Buch, etwas weniger als pdf), wäre aber für den Anfang auch nicht zwingend erforderlich.
    Ich nehme mir gerne auch die Zeit, den Charakter gemeinsam zu entwickeln. Hab ich mit den anderen ja auch gemacht.
    Kommt halt auch bisserl drauf an, was ihr spielen mögt, ich finde es halt hilfreich, wenn mir die Spieler auch helfen können, wenn ich Antworten in Regelfragen suche.
    Aber einen fleißigen Helfer habe ich ja schon im Team.

    Die Regeln haben sich von Version 4 auf 5 nicht sooo wesentlich geändert, die Initiative ist mal wieder in mehreren Durchgängen wie früher mit x+ yd6 zu ermitteln,
    pro Initiative durchgang dann 10 weniger bis niemand mehr darf. War glaube ich bis auf die 4er Version aber auch immer schon so.
    Es gibt Limits für Erfolge (die ich bislang höchst selten mal in Funktion gesehen habe, wohl eher was fürs "Endgame", wenn die Skills nimmer maximal 6 sondern 12 sind)
    und die Matrix ist nu irgendwie anders, die hab ich aber auch früher nie verstanden, nu scheint sie einfacher zu sein.
    Man braucht aber halt wieder Decks bzw muß Technomancer sein und ein schlichtes Komlink taugt nicht mehr viel.
    Ansonsten haben sich Watcher geändert und Magier wurden etwas eingebremst.

    Letzten Endes kann man eher Regeln lernen als dass sich der Mensch selber grundlegend ändert, die Chemie dürfte wichtiger sein

    Wann wird gespielt?
    Aktuell sind wir in der glücklichen Lage, dass ich sehr oft Zeit habe und flexibel bin, mein Helferlein als Student auch recht flexibel ist,
    so dass wir uns nach dem dritten Mann richten, der uns meist zwei Termine die Woche vorschlägt, von denen wir den nehmen,
    an dem niemand was anderes vor hat.
    Mit mehr Leuten müßte man das dann halt anderweitig abstimmen.
    Vielleicht kann man sich dann auch auf einen festen Wochentag einigen, bislang klappte es halt auch so recht gut.

    In welchem Intervall wird gespielt?
    Bisher versuchen wir wöchentlich einen Termin von etwa vier Stunden Länge zu finden, manchmal auch bloß drei, je nachdem, wer wann ins Bett muß bzw. wann es los gehen kann.
    Das ist dann meist unter der Woche abends, halt wie vorgegeben durch den mit der wenigsten Zeit.
    Morgen beispielsweise von 18 bis 22 Uhr, wo wir das erste Abenteuer Dreamchipper zu Ende bringen wollen (fehlt bloß noch die Abwicklung).

    Welche Einschränkungen deinerseits für die Charaktere gibt es?
    Da würde ich mich bis das neue Kompendium raus kommt mit Erschaffung nach Karma Regeln und den weiteren Metatypen gerne auf die
    aus dem Grundregelwerk beschränken, also Norm, Elf, Zwerg, Troll und Ork.
    Wenn man dann bisserl anders aussehen möchte, kann man da sicher drüber reden, aber da ich auch im Interview die Auskunft bekommen habe,
    dass Karmaerschaffung nach der 4er Version mit der 5er Version nur schwer kompatibel sei, mag ich nicht das alte Kompendium benutzen.

    Die anderen Mitspieler haben auf Straßenniveau angefangen, also mit wenig Geld (die verlinkte Tabelle spiegelt das schon wieder),
    was daher auch eine niedrige Priorität hatte, sind aber damit eigentlich normale Charaktere, bloß halt mit mehr Fokus auf Stats und Skills statt Ausrüstung
    (die hat dann halt weil sie eh nicht viel brachte einen niedrigen Rang bekommen).
    Nu bekommen sie die dicke Kohle (60k plus) und sind halt einen Run (10 bis 15 Karma denke ich) im Vorteil.

    Nachzügler könnten aber ganz normal (also mehr Geld und 25 statt 13 Startkarma) erschaffen werden, sollten halt noch trotz etwaigem Vermögen einen Anreiz haben zu arbeiten
    Was ich nicht mag sind Powerplay Charaktere / Spieler, die halt versuchen zu exploiten. Aber die beiden anderen sind durchaus auch sinnvoll erschaffen worden,
    der Adept hat sich halt beispielsweise mit gesteigerten Reflexe 2 begnügt, weil ihm 3 zu krass erschien.
    Aber beide haben ein Magieattribut von 6, da muß man sich nicht gimpen.
    Wichtiger dürfte denke ich ohnehin sein, dass man sich gegenseitig Platz zum atmen und entfalten lässt und nicht andere an die Wand drückt,
    Regeln sollen ja Werkzeuge sein und kein Selbstzweck und idealerweise spielen wir ja auch, statt bloß zweckoptimiert zu würfeln.

    Wenn halt einer sich selbst so überoptimiert müßte ich die Opposition anpassen und da soll ja niemand auf der Strecke bleiben.

    Ich versuche ansonsten jedem irgendwie gerecht zu werden, solange es insgesamt passt.
    Steht aber ja jedem frei, sich hier oder dort zu melden

    Für euer Charakterkonzept könnt ihr ja gerne eine eigene Topic erstellen.

    Für die Erstellung habe ich dieses Thema vorbereitet,
    die nachfolgende Entwicklung mit Karma erfolgt dann in Absprache.
    Geändert von Trollchen (04-06-14 um 00:28 Uhr) Grund: Update
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
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    Art van Rheyn

  3. #3
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    Charakterentwicklung

    Als Vorgabe will ich mit der Option "Straßenrunner" spielen, die insbesondere die Start Ressourcen beschränkt,
    weshalb ich dann auch empfehlen würde, mehr Wert auf Fertigkeiten zu legen (und halt Atribute, aber beides nachdem euer Potential (Metatyp, Magie / Resonanz) gesichert ist).

    Bei der Wahl des Metatyps gebe ich zu bedenken, dass ich durchaus ausspielen werde, dass die Welt böse und voller Vorurteile und Diskriminierung ist,
    aber Rassismus kein Vorrecht der "Norms" ist (auch Elfen oder "Troggs" sieben aus).

    Welches Attribut steht für was und wie wichtig ist es denn?


    Bei den Attributen wäre zu beachten, dass der körperliche Schaden, den ihr vertragen könnt vom Wert Konstitution und der geistige vom Wert Willen abhängt
    (dumm, stark, wasserdicht und dann bei jedem Manazauber umfallen wie ein Stein ist auch doof),
    das körperliche Limit wäre ((Stärke x2) + Konstitution + Reaktion) /3 (aufgerundet)
    das geistige Limit wäre (Logik x2) + Intuition + Willen) /3 (aufgerundet)
    und das soziale Limit ((Charisma x2) + Willen +Essenz) /3 (aufgerundet)
    Limits kommen aber wohl auch erst im späteren Spiel zum tragen, immerhin sind ja nur 5er und 6er auf dem sechseitigen Würfel Erfolge
    (und somit statistisch bloß ein Drittel der Würfel, die man nehmen darf, anfangs sind das ja nicht sooo viele)

    Konstitution steht zwar nur mit den Fertigkeiten Freifall und Tauchen in Zusammenhang, aber halt auch mit Schadenswiderstand (physisch sowie körperlich magisch (vergleichende Probe Spruchzaubereistufe + Magie Kraftstufe gegen Kon; der Schaden sind die Nettoerfolge des Zauberers, Panzerung gegen direkte Kampfzauber ist nicht!)), Widerstand mit Panzerung gegen schädigende Manipulationszauber und dem Lebensmonitor, Genesungsproben (körperlich nur Kon, geistig mit Willen) sowie der Zahl überzähliger Schadenskästchen, die man vertragen kann bevor man ins Gras beißt (tot ist alles Mist)

    Stärke braucht man für Laufen und Schwimmen, aber auch Tragkraft, das körperliche Limit und Schaden im Nahkampf - nicht unwichtig, aber dank Feuerwaffen auch nicht mehr sooo bedeutend.

    Geschicklichkeit braucht man für Akrobatik, Entfessen, exotische Fernkampfwaffen, exotische Nahkampfwaffen, Fingerfertigkeit, Geschütze, Gewehre, Klingenwaffen, Knüppel, Pistolen, Projektilwaffen, Schleichen, Schlösser öffnen, Schnellfeuerwaffen, Schwere Waffen, Waffenlosen Kampf Wurfwaffen - also recht viel und ohne isses schwer zu treffen.

    Reaktion braucht man für Bodenfahrzeuge, exotische Fahrzeuge, Flugzeuge, Läufer, Raumfahrzeuge, Schiffe - Fahrzeuge halt. Außerdem für die Initiative (und Matrix AR Ini jeweils mit Intuition)! Sowie um Angriffe zu kontern (Verteidigungsprobe mit Intuition) gilt auch für indirekte Kampfzauber!

    Charisma gibt bei der Erschaffung Gratisconnections, man braucht es zum Einschüchtern, Führung, Gebräuche, Tierführung, Überreden, Unterricht, Verhandlung, Verkörperung, Vorführung (Lebende Persona Technomancer Angriff) und Schaden im Astralkampf
    Entzugsprobe Schamanen zusammen mit Willenskraft

    Logik braucht man für akademisches und berufliches Wissen (auch Gratiswissen bei der Erschaffung), Arkana, Biotec, Chemie, Computer, elektronische Kriegsführung, Erste Hilfe, Fahrzeugmechanik, Fälschen, Hacking,Hardware, Industriemechanik, Kybernetik, Luftfahrmechanik, Matrixkampf, Medizin, Seefahrtsmechanik, Sprengstoffe, Waffenbau etc., also recht viel. Wehrt auch mit Willenskraft ggf Mana Illusions- und Wahrnehmungszauber sowie Beherrschungszauber sowie mit Intuition physische Illusionszauber ab. Entzugsprobe Hermetiker zusammen mit Willenskraft, Lebende Persona Technomancer Datenverarbeitung

    Intuition für Straßenwissen und Hobbyfertigkeiten, Askennen, Navigation, Sprachen, Spurenlesen, Verkleiden und ganz wichtig Wahrnehmung! Außerdem für die Initiative (und Matrix AR Ini jeweils mit Reaktion, astrale ohne!)! Matrix Initiative mit Sim jeweils mit Datenverarbeitung, Sowie um Angriffe zu kontern (Verteidigungsprobe mit Reaktion), gilt auch für indirekte Kampfzauber! Wehrt mit Logik ggf. auch physische Illusionszauber ab. Lebende Persona Technomancer Schleichen

    Willenskraft braucht man für Astralkampf, Survival sowie halt den geistigen Schadensmonitor und entsprechende Genesungsproben (mit Konstitution), Schadenswiderstand gegen Manazauber (vergleichende Probe Spruchzaubereistufe + Magie Kraftstufe gegen Willen - der Schaden sind die Nettoerfolge des Zauberers, Panzerung gegen direkte Kampfzauber ist nicht!), wehrt auch mit Logik ggf Illusions- und Wahrnehmungszauber sowie Beherrschungszauber ab.
    Entzugsprobe Hermetiker zusammen mit Logik, Entzugsprobe Schamanen zusammen mit Charisma, Schadenswiderstand Biofeedback (Matrix) zusammen mit firewall, Schwundwiderstand von Technomancern zusammen mit Resonanz.

    Magie als Attribut braucht man für Alchemie, Binden, Entzaubern, Fokusherstellung, Herbeirufen, Ritualzauberei, Spruchzauberei, Verbannen. Der Wert stellt das Maximum der Kraftpunkte für Adepten dar (erhöht um den Initationsgrad) und die maximale Kraftstufe von Zaubern (Magiewert x2), sobald mit einem Wert höher als der Magiewert als Kraftstufe gezaubert wird, wird der Entzug körperlicher statt geistiger Schaden. Sobald die Essenz sinkt, sinkt auch das Magieattribut, sinkt das Magieattribut auf null so ist man ein Mundaner (nicht länger magiefähig)

    Resonanz als Attribut braucht man als Technomancer für dekompilieren, komplilieren und Registrieren, lebende Persona Technomancer Gerätestufe, vergleichbar mit dem Magieattribut erhöht es sich ggf um den Wandlungsgrad (bei Magie = Initiationsgrad) und sinkt mit der Essenz. Der Entzug der Technomancer heißt dann Schwund und fällt für Resonanzhandlungen an (dafür braucht es dann Resonanz und Willenskraft).

    Edge steht für Glück, man kann entsprechend seinem Edgewert vorübergehend Punkte ausgeben um

    • die Grenzen zu sprengen (aktiviert die Regel der sechs, 6er dürfen bei Proben erneut gewürfelt werden und zusätzliche Erfolge bringen), man kann Limits ignorieren und Zusatzwürfel in Höhe des Egdeattributes verwenden (vor dem Wurf einsetzen = Regel der Sechs gilt für alle Würfel, nach dem (Schlechten) Wurf einsetzen = Regel der Sechs gilt nur für die Edgewürfel), ggf. kann man so sogar Patzer abwenden oder um
    • eine Zweite Chance zu erhalten, alle Würfel, die keinen Erfolg brachten erneut würfeln, Limits gelten, die Regel der Sechs greift nicht und Patzer können so nicht abgewendet werden oder um
    • die Initiative zu ergreifen Eine Runde lang in allen einem zustehenden Durchgängen an die Spitze ungeachtet der Ergebnisse der gewürfelten Initiative (sollten das mehrere Chars machen, so sind diese zu Beginn in reihenfolge ihrer Würfelergebnisse wie gehabt aber vor allen anderen dran) oder um
    • einen Blitzangriff für eine Runde zu wirken (+die maximalen 5 Würfel für die Initiative) dadurch ist man nicht zwingend erster, dafür aber kann man mehr Durchgänge raus schinden, geht aber nur alternativ zu Initiative ergreifen oder um
    • mit Das war knapp einen Patzer abzuwenden bzw. einen kritischen Patzer in einen gewöhnlichen umzuwandeln oder
    • mit Späte Rache vor dem bewußtlos werden / sterben noch eine Probe auf Konstitution + Willenskraft abzulegen, drei Erfolge sind nötig um noch eine letzte beliebige Handlung durchführen zu können

    All diese Einsätze reduzieren das Edge nur vorübergehend und kosten je einen Einsatz (Punkt) ohne das Attribut zu reduzieren. Zurück gewinnt man dann nach acht Stunden Schlaf / Pause einen Punkt sowie ggf. als Belohnung für gutes Rollenspiel, heroische Selbstaufopferung, das Erreichen wichtiger Ziele oder das Ertragen eines kriischen patzers ohne Abwendungsversuch mit Edge, besonders schlaues / mutiges Vorgehen, Vorantreiben der Geschichte, das Einsetzen einer wichtigen Fertigkeit zur rechten Zeit oder das Beeindrucken der gruppe durch Humor oder Tragik nach Ermessen des Spielleiters einen weiteren Punkt. Um Punkte zurück zu gewinnen muß man sie aber freilich auch erst mal ausgegeben haben.

    Man kann Edge aber auch verheizen und damit das Attribut permanent senken um
    • einen Durchbruch zu erzielen (automatisch 4 Nettoerfolge unter Außerachtlassung von Limits), wenn die jeweilige Fertigkeit / Probe auch durchgeführt werden darf / kann
    • Dem Tod von der Schippe zu springen (gezeichnet und gerade so irgendwie mit Ach und Krach überlebt, sofern irgendwie erklär- und vertretbar).

    Daduch kann das Attribut auch auf null sinken und muß dann halt mit Karma wieder gesteigert werden.

    Bitte beachten:
    © 2013 The Topps Company, Inc.
    Shadowrun ist ein eingetragenes Warenzeichen von The Topps Company, Inc.

    Alle Rechte vorbehalten.
    Deutsche Version © 2013 Pegasus Spiele – Verlags- und Medienvertriebsgesellschaft mbH.
    Alle Rechte vorbehalten. Mit freundlicher Genehmigung von Pegasus Spiele.


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    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

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    Charakterentwicklung mit Karma

    Verbesserung
    Karmakosten
    Neue Spezialisierung (Aktions-,Wissens- oder Sprachfertigkeit) 7
    Neuer Vorteil Karmakosten Erschaffung x2
    Nachteil entfernen Karmabonus bei Erschaffung x2
    Neuer Initiantengrad 10+(Gradx3)
    Neuer Wandlungsgrad 10+(Gradx3)
    Neuer Zauber 5
    Entspricht dem Grundregelwerk Seite 106


    Trainingszeiten

    Verbesserung
    Trainingszeit
    Steigern eines Attributs (Geistig, Körperlich, Magie, Resonanz) Neue Stufe in Wochen
    Steigern von Edge geht direkt
    Steigern einer Fertigkeit Stufe 1-4 Neue Stufe in Tagen
    Steigern einer Fertigkeit Stufe 5-8 Neue Stufe in Wochen
    Steigern einer Fertigkeit Stufe 9-13 * Neue Stufe x2 in Wochen
    Steigern einer Fertigkeitsgruppe Neue Stufe x 2 in Wochen
    Neue Spezialisierung 1 Monat
    Entspricht dem Grundregelwerk Seite 106

    Karmakosten für Attribute
    Neue Stufe x5 in Karma, maximal ein Schritt pro Trainingszyklus (Hausregel abweichend vom Grundregelwerk Seite 105)

    Karmakosten für Fertigkeiten
    • Aktionsfertigkeiten neue Stufe x2 in Karma
    • Wissens- und Sprachfertigkeiten neue Stufe in Karma
    • Fertigkeitsgruppen neue Stufe x5 in Karma

    Auch hier erlaube ich in Abweichung der Grundregeln (Seite 105) kein Sprünge sondern nur die Steigerung um einen Grad pro Trainingszyklus (Hausregel)

    Technomancer neue komplexe Form = 4 Karma
    Magier neuer Zauber, Ritual, alchemische Formel = 5 Karma (Siehe auch Tabelle oben)
    Entspricht den Grundregeln Seite 106


    Foki
    Fokusart Verwendung des Fokus Bindungskosten in Karma
    Geisterfokus Beschwörungsfertigkeiten nur eine Geisterart
    Bindung oder Herbeirufung oder Verbannung
    Kraftstufe = Zusatzwürfel
    Kraftstufe x2
    Kraftfokus Kraftstufe = Zusatzwürfel
    wirkt auf alles, meist Ringe oder Amulette
    Kraftstufe x6
    Metamagiefokus Für Initianten
    Formungsfokus, Maskierungsfokus, Signaturschleier oder Zerntrierungsfokus (nur eins!)
    Kraftstufe = Zusatzwürfel
    Kraftstufe x3
    Qi-Fokus Für Adepten
    Körperschmuck, Tattoo, Piercing etc möglich
    Erhöht bzw liefert die jeweilige Kraft auf der Kraftstufe
    Kraftstufe x2
    Verzauberungsfokus Entweder Alchemiefokus oder Entzauberungsfokus
    Kraftstufe = Zusatzwürfel
    Kraftstufe x3
    Waffenfokus Form einer Nahkampfwaffe
    Kraftstufe = Zusatzwürfel Nahkampf physisch Stärke und körperlicher Schaden
    astral wahrnehmende / projizierende können damit auch astral kämpfen Astral Charisma und Schadensart wählbar
    Kraftstufe x3
    Zauberfokus Hexereifertigkeiten einer Kategorie (Heilung, Illusion, Kampf, Manipulation, Wahrnehmung):
    Antimagiefokus (bannen), Ritualfokus (nur Ritualmagie), Zauberspeicher (Aufrechterhaltung max Foki Kraftstufe und selbe Kategorie, keine Rituale), Zauberspruchfokus (Spruchverstärker)
    Kraftstufe = Zusatzwürfel
    Kraftstufe x2
    Entspricht dem Grundregelwerk Seite 318;
    Dauer = Kraftstufe in Stunden; aktivieren ist eine einfache Handlung, mit Aura versehen,
    tragen Signatur des gebundenen Besitzers

    Die maximale Zahl gebundenen Foki entspricht der Magiestufe,
    die maximale Kraftstufe gebundener Foki entspricht der Magiestufe x5
    Aber: Sobald die Summe der Kraftstufen der aktivierten Foki die Magiestufe übersteigt besteht Suchtgefahr!

    Nur ein Würfelbonus kann pro Wurf verwendet werden, auch wenn zig Foki dafür vorhanden wären!

    Bitte beachten:
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    Shadowrun ist ein eingetragenes Warenzeichen von The Topps Company, Inc.

    Alle Rechte vorbehalten.
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    Alle Rechte vorbehalten. Mit freundlicher Genehmigung von Pegasus Spiele.


    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

  5. #5
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    Also noch mal zusammenfassend als Tipps:


    • Überleben > all, Konstitution bzw Wille zu vernachlässigen kann euch schnell aus dem Spiel nehmen (Bewußtlos führt in feindlichem Gelände schnell auch zu Gefangenschaft oder Tod)
    • Schaden vermeiden > Schaden widerstehen, also Ausweichen (Reaktion + Intuition) haben Vorzüge, selbst wenn man gut im Einstecken ist
    • Es zählt, was du kannst, Ausrüstung kann man verlieren, Erlerntes nicht so leicht. Ausrüstung kann man auch schneller besorgen.
    • Du bist, wen du kennst, Connections kann man sich zwar auch erspielen, aber eigentlich nie genug haben und ohne die wird es verdammt schwer
    • Niemand ist eine Insel, du brauchst Rückendeckung und auch jeder Gegner hat Netzwerke und Leute, die ihn ggf. rächen wollen
    • Vermiedene Kämpfe sind besser als gewonnene, man schafft sich weniger Feinde
    • Verlorene Kämpfe sind unschön, aber Hauptsache, man überlebt um draus zu lernen
    • Lass ab von Drachen, trau keinem Elf und spar Muni!


    Seht also zu, dass ihr
    1. werden könnt, was ihr wollt (Den passigen Metatyp wählen, Magieattribut / Resonanz sichern wenn angestrebt)
    2. alles was man so können sollte auch zumindest in Ansätzen beherrscht (Fahren, Schwimmen, Wahrnehmung, Erste Hilfe, irgendwie kämpfen...)
    3. die Attribute keine allzu bösen Schwächen bieten
    4. ihr in den Schatten zu irgendwas Nutze seid (sonst bezahlt euch niemand)
    5. ihr Leute kennt! Die kann man zur Not auch anzupumpen versuchen
    6. wisst, wen ihr was fragen könnt - man muß nicht alles selber können oder wissen, aber wenn nicht, sollte man wen kennen
    7. ihr an Einkäufe wie falsche SINs, ggf. gefälschte Lizenzen, ein Kommlink, einen Credstick, einen Lebensstil, eine Waffe, Rüstung (verlängert das Leben doch) und idealerweise eine Krankenversicherung (Docwagon und Co) denkt. Steht aber nicht zuletzt deshalb hier unten, weil man ja meist einen Vorschuß bekommt bzw. Spesengelder von denen man dann hier nachbessern kann.


    Von Run zu Run lernt man dann ja dazu, weil man Karma und Geld verdient, welches man investieren kann um sich zu verbessern - wenn man sie denn übersteht.
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

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    Art van Rheyn

  6. #6
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    Wichtig für mich:
    ¥ = alt gedrückt halten und 0165 auf dem Ziffernblock drücken
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

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    Art van Rheyn

  7. #7
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