Hangelt euch am Besten durch diesen Katalog:
Ihr wurdet geboren als (Durchschnittswerte, Lebenserwartungswerte sind schwer zu bestimmen, da da auch das Wohlstandsniveau stark rein spielt)
Verbreitungszahlen in Seattle (Shadowiki)
Menschen: 66% Orks: 16% Elfen: 13% Trolle: 2% Zwerge: 2% Andere: 1%
Euer Geburtsname? Geburtsort? Abstammung / Herkunft? (Kultureller Hintergrund)
Gespielt werden soll erst mal in Seattle, aber Ausflüge nach Europa sind nicht unwahrscheinlich (weshalb eben auch dicke Cyberware ein Problem darstellen kann - Kontrollen und so)
Daher dann auch die "von der Straße" Regelvariante, Fremdsprachenkenntnisse sind sicherlich hilfreich.
Eure Eltern sind demnach dann?
Geschwister? Lebensgefährte? Oder gar Kinder?
Ihr seid aufgewachsen
Eure Ausbildung war
Ihr habt eine Ausbildung als
Wie alt seid ihr ?
Woran glaubt ihr?
Was habt ihr für Ziele im Leben?
Aussehen (Körpergröße, Figur, Trainingsstand, etc. - macht euch im Kopf ein Bild) ?
Wie und warum hat es euch in die Schatten verschlagen ?
Was wollt ihr da an Jobs ggf. nicht erledigen? Moralische Ausrichtung
Habt ihr noch eine SIN (System Identifikations Nummer - Ausweispapiere) ?
Braucht ihr eine gefälschte SIN ? (Die kostet, einplanen!)
Und auf wen soll die dann lauten?
Was ist euer Straßenname?
Was wollt ihr denn so alles können / Was darf es denn sein?
Was habt ihr so an Verwandt- und Bekanntschaft, welche Freunde halten noch zu euch, wen habt ihr euch schon zum Feind gemacht?
Welche Bekanntschaften solltet ihr einplanen (Connections)
Wo lebt ihr inzwischen (und auch wie) und was treibt ihr so um über die Runden zu kommen?
Für alle Mitspieler gibt es von mir noch gratis eine Zusatzconnection:
Einen irischstämmigen Exilant, der in Seattle einen Irish Pub (High Spirits) betreibt und sich zusätzlich noch als (Waffen)Schieber betätigt
mit dezenten politischen Ambitionen (IRA 2.0) gegen die Elfengesellschaft in Tir nan Ogh und Verbindungen zur örtlichen Mafia (Finnigan).
Da hat man dann dank Schutzgeldern an die Merlyns auch direkt eine (indirekte) Anbindung an Magische Dienste.
Aus der Summe der Antworten dieses Fragenkataloges könnt ihr dann hoffentlich einfacher durch die regeltechnische Charaktergenerierung kommen.
Prioritätentabelle:
Und die Magie / Resonanz (Technomancer) Extra:
Die Tabelle wurde so aus dem Grundregelwerk Seite 67 entnommen, allerdings modifiziert mit dem Spielniveau Straßenrunner (Seite 100), jede Priorität (A bis E) darf nur genau einmal vergeben werden,
Metatypen wären Mensch (M), Elf (E), Ork (O), Zwerg (Z) und Troll (5), Stats heißen ordnungsgemäß Attribute, Skills Fertigkeiten.
Am Ende gibt es noch 13 Karma um den Charakter abzurunden. Damit kann man dann auch Vorteile kaufen bzw. durch Nachteile die Summe noch erhöhen (da man diese aber nur noch schwer los wird, rate ich davon ab, diese leichtertig zu wählen).
Die Maximalwerte sind zu beachten (6, Menschen haben ein Edge Maximum von 7).
Bei den Skills steht die erste Zahl für "normale" Skills / Fertigkeiten und die zweite für Punkte, die in ganze Fertigkeitsgruppen investiert werden dürfen.
Bei der Erschaffung beträgt das Maximum für Fertigkeiten Stufe 6, später im Spiel dann 12 (mit dem Vorteil talentiert jeweils eins höher).
Eine Spezialisierung einer Fertigkeit kostet 1 Punkt extra und bringt + 2 Würfel, für die jeweilige Spezialisation. Pro Fertigkeit ist aber im Rahmen der Erschaffung nur eine zulässig.
Für ganze Gruppen sind Spezialisierungen nicht zulässig, die müssen schon spezifischer sein.
Bei der Erschaffung gibt es noch Wissens- und Sprachfertigkeiten in Höhe von (Intuition und Logik) x2 gratis hinzu, weitere müssen aus dem Pool bezahlt werden. Außerdem gibt es noch eine Muttersprache auf Stufe M hinzu.
Auch hier gilt das Maximum von Stufe 6 bei der Erschaffung.
Connections bekommt man in Höhe vom Charismawert x3 bei der Erschaffung geschenkt (Die Punkte müssen aufgeteilt werden auf Einfluß und Loyalität, jede Con kostet also mindestens 2 Punkte, maximale Punkte, die bei der Erschaffung pro Con gesetzt werden dürfen wären 7), weitere müssen mit Karma bezahlt werden.
Ausrüstungsbeschränkung: Maximale Gerätestufe 4, maximale Verfügbarkeit 10 und maximal 5 Karma dürfen in Geld gewechselt werden (10k), maximal 5k der Ressourcen dürfen als Rest dem Startkapital hinzugefügt werden.
Für Nachrücker: Die Geldsprünge sind A 450k, B 275k, C 140k, D 50k, E 6k und Gerätestufe max 6 / Verfügbarkeit max 12, Karma gibt es dann 25 statt 13 zum Verteilen, das war es dann aber auch
Wer stirbt darf wieder von der Straße nachrekrutiert werden wie normal.
Zur Magietabelle:
Zauberer können astral wahrnehmen und projizieren, beliebige magische Fertigkeiten oder Fertigkeitsgruppen wählen, Zauber wirken (Hexerei), Geister beschwören (Beschwören) bzw. magische Gegenstände verzauben, Schutzgeistern folgen und bei der Erschaffung Zauber, Rituale bzw. Formeln gleich ihrer Magie x 2 als Anzahl erlernen (sprich zukaufen auf dieses Maximum, soweit nicht bereits vorgegeben durch die Priorität)
Aspektzauberer können astral wahrnehmen (Nicht! projizieren), müssen sich zwischen Hexerei (inkl. Antimagie), Beschwören bzw. Verzaubern entscheiden, die beiden anderen Gruppen bleiben ihnen verwehrt, entsprechende Fertigkeiten können dann nicht gewirkt werden, Schutzgeistern folgen und bei der Erschaffung Zauber, Rituale bzw. Formeln gleich ihrer Magie x 2 als Anzahl erlernen (sprich zukaufen auf dieses Maximum, soweit nicht bereits vorgegeben durch die Priorität) - sie sind Vollzauberern also unterlegen.
Magieradepten sind eine Kombination aus Zauberern und Adepten, können nur astral wahrnehmen (und askennen erlernen), wenn sie die entsprechende Kraft erworben haben (Nicht! projizieren), kaufen ihre Zauber, Rituale und Alchemistische Formeln wie Zauberer (maximal Magie x2 bei Erschaffung), dürfen Kraftpunkte bei der Erschaffung mit Karma kaufen (geschenkt gibt es nichts, 5 Karma ergeben einen Kraftpunkt, das Maximum an Kraftpunkten wäre das Magieattribut). Sie können Schutzgeistern folgen und beliebige magische Fertigkeitsgruppen wählen (also Hexerei, Beschwören, Verzaubern, mithin auch besser als Aspektzauberer).
Adepten kanalisieren ihre Magie in ihren Körper um ihre natürlichen Fähigkeiten zu steigern, sie können nur astral wahrnehmen (und askennen erlernen), wenn sie die entsprechende Kraft erworben haben (Nicht! projizieren), die magischen Fertigkeitsgruppen Hexerei, Beschwören und Verzaubern bleiben ihnen verwehrt, sie können Schutzgeistern folgen und erhalten Adeptenkräfte, die mit Kraftpunkten bezahlt werden. Deren Zahl entspricht dem Magieattribut.
Folgende Startwerte bei den Attributen / Stats sind gratis, jeder weitere Punkt kostet einen der durch die Priorität vorgegebenen Punkte,
nur ein einziges Attribut darf bei der Charaktererschaffung auf das Maximum (der zweite Wert hinter dem Startwert) gesetzt werden (und sei dieses noch so niedrig)
Die natürliche Essenz beträgt immer erst mal 6. Einer der Maximalwerte aus der Tabelle könnte mit dem Vorteil Außergewöhnliches Attribut (bzw Glück im Falle von Edge) um eins höher sein.
Die Tabelle wurde so leicht abgewandelt (Lebensstilkosten zu Lebenshaltungskosten) aus dem Grundregelwerk Seite 69 entnommen.
Ihr wurdet geboren als (Durchschnittswerte, Lebenserwartungswerte sind schwer zu bestimmen, da da auch das Wohlstandsniveau stark rein spielt)
- Norm (1,75m und 78 kg, 68 % der Bevölkerung und Lebenserwartung 60 Jahre ?)
- Zwerg (1,20m und 54 kg, Lebenserwartung > 100 Jahre ? Lebenshaltungskosten + 20%)
- Elf (1,90m und 80 kg, Lebenserwartung > 100 Jahre ?)
- Ork (1,90m und 128 kg, Lebenserwartung 40 Jahre ?)
- Troll (2,50 und 300 k, Lebenserwartung 55 Jahre ? Lebenshaltungskosten + 100% )
Verbreitungszahlen in Seattle (Shadowiki)
Menschen: 66% Orks: 16% Elfen: 13% Trolle: 2% Zwerge: 2% Andere: 1%
Euer Geburtsname? Geburtsort? Abstammung / Herkunft? (Kultureller Hintergrund)
Gespielt werden soll erst mal in Seattle, aber Ausflüge nach Europa sind nicht unwahrscheinlich (weshalb eben auch dicke Cyberware ein Problem darstellen kann - Kontrollen und so)
Daher dann auch die "von der Straße" Regelvariante, Fremdsprachenkenntnisse sind sicherlich hilfreich.
Eure Eltern sind demnach dann?
- Noch am Leben / verstorben?
- Eure natürlichen Eltern des gleichen Metatyps?
- Pflegeeltern?
- verschollen?
Geschwister? Lebensgefährte? Oder gar Kinder?
Ihr seid aufgewachsen
- auf der Straße
- Unterschicht
- Mittelschicht
- Oberschicht
Eure Ausbildung war
- die Straße
- Kinderbetreuung bei Nachbarn etc
- fachlich geeignetere Betreuung (Kindergarten, Schule etc.) ?
Ihr habt eine Ausbildung als
- Schulabschluß ?
- Studium ?
- Berufs- oder gar Spezialausbildung ?
- Berufserfahrung ?
Wie alt seid ihr ?
Woran glaubt ihr?
Was habt ihr für Ziele im Leben?
Aussehen (Körpergröße, Figur, Trainingsstand, etc. - macht euch im Kopf ein Bild) ?
Wie und warum hat es euch in die Schatten verschlagen ?
- Hineingeboren
- Aus der Gosse aufgestiegen
- In Ungnade (hinab) gefallen
Was wollt ihr da an Jobs ggf. nicht erledigen? Moralische Ausrichtung
Habt ihr noch eine SIN (System Identifikations Nummer - Ausweispapiere) ?
- nie eine besessen
- bereits gelöscht / erloschen
- kriminell
- noch gültig
Braucht ihr eine gefälschte SIN ? (Die kostet, einplanen!)
Und auf wen soll die dann lauten?
Was ist euer Straßenname?
Was wollt ihr denn so alles können / Was darf es denn sein?
- Muskeln (Straßensamurai, Söldner, Ki Adept - wie wehrhaft darf es sein?)
- Techniker (Rigger / Mechaniker, Hacker / Decker)
- Technomancher (gewissermaßen Technomagier)
- Magiekundige (Zauberer, Magieadepten, Schamanen)
- Zusatzqualifikation als "face"? Also soziale Fertigkeiten, Verhandeln etc. oder Infiltrator? Oder Sanitäter? Oder...
- Eine Form von Hybrid (Wobei Cyber- wie auch Bioware sich mit Magie (auch Technomancer) beißt)
Was habt ihr so an Verwandt- und Bekanntschaft, welche Freunde halten noch zu euch, wen habt ihr euch schon zum Feind gemacht?
Welche Bekanntschaften solltet ihr einplanen (Connections)
Wo lebt ihr inzwischen (und auch wie) und was treibt ihr so um über die Runden zu kommen?
Für alle Mitspieler gibt es von mir noch gratis eine Zusatzconnection:
Einen irischstämmigen Exilant, der in Seattle einen Irish Pub (High Spirits) betreibt und sich zusätzlich noch als (Waffen)Schieber betätigt
mit dezenten politischen Ambitionen (IRA 2.0) gegen die Elfengesellschaft in Tir nan Ogh und Verbindungen zur örtlichen Mafia (Finnigan).
Da hat man dann dank Schutzgeldern an die Merlyns auch direkt eine (indirekte) Anbindung an Magische Dienste.
Aus der Summe der Antworten dieses Fragenkataloges könnt ihr dann hoffentlich einfacher durch die regeltechnische Charaktergenerierung kommen.
Bitte beachten:
© 2013 The Topps Company, Inc.
Shadowrun ist ein eingetragenes Warenzeichen von The Topps Company, Inc.
Alle Rechte vorbehalten.
Deutsche Version © 2013 Pegasus Spiele – Verlags- und Medienvertriebsgesellschaft mbH.
Alle Rechte vorbehalten. Mit freundlicher Genehmigung von Pegasus Spiele.
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Shadowrun ist ein eingetragenes Warenzeichen von The Topps Company, Inc.
Alle Rechte vorbehalten.
Deutsche Version © 2013 Pegasus Spiele – Verlags- und Medienvertriebsgesellschaft mbH.
Alle Rechte vorbehalten. Mit freundlicher Genehmigung von Pegasus Spiele.
Prioritätentabelle:
Priorität | Metatyp | Stats | Skills | Ressourcen |
A |
M (9), E (8), O (7), Z (7), T (5) | 24 | 46/10 | 75.000 |
B |
M (7), E (6), O (4), Z (4), T (0) | 20 | 35/5 | 50.000 |
C |
M (5), E (3), Z (1), O (0) | 16 | 28/2 | 25.000 |
D |
M (3), E (0) | 14 | 22/0 | 15.000 |
E |
M (1) | 12 | 18/0 | 6.000 |
Priorität | Magie / Resonanz |
A |
Zauberer oder Magieadept Magie 6, 2 mag. Skills auf 5, 10 Zauber, Rituale bzw Alchemie Technomancer: Resonanz 6, 2 Reso Fert. auf 5, 5 kompl Formen |
B |
Zauberer oder Magieadept Magie 4, 2 mag. Skills auf 4, 7 Zauber, Rituale bzw Alchemie Technomancer: Resonanz 4, 2 Reso Fert. auf 4, 2 kompl Formen Adept Magie 6, ein Aktionsfertigkeit auf 4 Aspektz. Magie 5, eine mag. Skillgruppe auf 4 |
C |
Zauberer oder Magieadept Magie 3, 5 Zauber, Rituale bzw Alchemie Technomancer: Resonanz 3, 1 kompl Formen Adept Magie 4, eine Aktionsfertigkeit auf 2 Aspektz. Magie 3, eine mag. Skillgruppe auf 2 |
D |
Adept Magie 2, Aspektz. Magie 2 |
E |
nix |
Metatypen wären Mensch (M), Elf (E), Ork (O), Zwerg (Z) und Troll (5), Stats heißen ordnungsgemäß Attribute, Skills Fertigkeiten.
Am Ende gibt es noch 13 Karma um den Charakter abzurunden. Damit kann man dann auch Vorteile kaufen bzw. durch Nachteile die Summe noch erhöhen (da man diese aber nur noch schwer los wird, rate ich davon ab, diese leichtertig zu wählen).
Die Zahl in Klammern hinter dem Eintrag für den jeweiligen Metatyp steht für die Punkte, die auf die Spezialattribute Edge, Magie und Resonanz (und nur diese) verteilt werden können!
Bei den Skills steht die erste Zahl für "normale" Skills / Fertigkeiten und die zweite für Punkte, die in ganze Fertigkeitsgruppen investiert werden dürfen.
Bei der Erschaffung beträgt das Maximum für Fertigkeiten Stufe 6, später im Spiel dann 12 (mit dem Vorteil talentiert jeweils eins höher).
Eine Spezialisierung einer Fertigkeit kostet 1 Punkt extra und bringt + 2 Würfel, für die jeweilige Spezialisation. Pro Fertigkeit ist aber im Rahmen der Erschaffung nur eine zulässig.
Für ganze Gruppen sind Spezialisierungen nicht zulässig, die müssen schon spezifischer sein.
Bei der Erschaffung gibt es noch Wissens- und Sprachfertigkeiten in Höhe von (Intuition und Logik) x2 gratis hinzu, weitere müssen aus dem Pool bezahlt werden. Außerdem gibt es noch eine Muttersprache auf Stufe M hinzu.
Auch hier gilt das Maximum von Stufe 6 bei der Erschaffung.
Connections bekommt man in Höhe vom Charismawert x3 bei der Erschaffung geschenkt (Die Punkte müssen aufgeteilt werden auf Einfluß und Loyalität, jede Con kostet also mindestens 2 Punkte, maximale Punkte, die bei der Erschaffung pro Con gesetzt werden dürfen wären 7), weitere müssen mit Karma bezahlt werden.
Ausrüstungsbeschränkung: Maximale Gerätestufe 4, maximale Verfügbarkeit 10 und maximal 5 Karma dürfen in Geld gewechselt werden (10k), maximal 5k der Ressourcen dürfen als Rest dem Startkapital hinzugefügt werden.
Für Nachrücker: Die Geldsprünge sind A 450k, B 275k, C 140k, D 50k, E 6k und Gerätestufe max 6 / Verfügbarkeit max 12, Karma gibt es dann 25 statt 13 zum Verteilen, das war es dann aber auch
Wer stirbt darf wieder von der Straße nachrekrutiert werden wie normal.
Zur Magietabelle:
Zauberer können astral wahrnehmen und projizieren, beliebige magische Fertigkeiten oder Fertigkeitsgruppen wählen, Zauber wirken (Hexerei), Geister beschwören (Beschwören) bzw. magische Gegenstände verzauben, Schutzgeistern folgen und bei der Erschaffung Zauber, Rituale bzw. Formeln gleich ihrer Magie x 2 als Anzahl erlernen (sprich zukaufen auf dieses Maximum, soweit nicht bereits vorgegeben durch die Priorität)
Aspektzauberer können astral wahrnehmen (Nicht! projizieren), müssen sich zwischen Hexerei (inkl. Antimagie), Beschwören bzw. Verzaubern entscheiden, die beiden anderen Gruppen bleiben ihnen verwehrt, entsprechende Fertigkeiten können dann nicht gewirkt werden, Schutzgeistern folgen und bei der Erschaffung Zauber, Rituale bzw. Formeln gleich ihrer Magie x 2 als Anzahl erlernen (sprich zukaufen auf dieses Maximum, soweit nicht bereits vorgegeben durch die Priorität) - sie sind Vollzauberern also unterlegen.
Magieradepten sind eine Kombination aus Zauberern und Adepten, können nur astral wahrnehmen (und askennen erlernen), wenn sie die entsprechende Kraft erworben haben (Nicht! projizieren), kaufen ihre Zauber, Rituale und Alchemistische Formeln wie Zauberer (maximal Magie x2 bei Erschaffung), dürfen Kraftpunkte bei der Erschaffung mit Karma kaufen (geschenkt gibt es nichts, 5 Karma ergeben einen Kraftpunkt, das Maximum an Kraftpunkten wäre das Magieattribut). Sie können Schutzgeistern folgen und beliebige magische Fertigkeitsgruppen wählen (also Hexerei, Beschwören, Verzaubern, mithin auch besser als Aspektzauberer).
Adepten kanalisieren ihre Magie in ihren Körper um ihre natürlichen Fähigkeiten zu steigern, sie können nur astral wahrnehmen (und askennen erlernen), wenn sie die entsprechende Kraft erworben haben (Nicht! projizieren), die magischen Fertigkeitsgruppen Hexerei, Beschwören und Verzaubern bleiben ihnen verwehrt, sie können Schutzgeistern folgen und erhalten Adeptenkräfte, die mit Kraftpunkten bezahlt werden. Deren Zahl entspricht dem Magieattribut.
Folgende Startwerte bei den Attributen / Stats sind gratis, jeder weitere Punkt kostet einen der durch die Priorität vorgegebenen Punkte,
nur ein einziges Attribut darf bei der Charaktererschaffung auf das Maximum (der zweite Wert hinter dem Startwert) gesetzt werden (und sei dieses noch so niedrig)
Die natürliche Essenz beträgt immer erst mal 6. Einer der Maximalwerte aus der Tabelle könnte mit dem Vorteil Außergewöhnliches Attribut (bzw Glück im Falle von Edge) um eins höher sein.
Metatyp | Kon |
Ges |
Rea |
Str |
Wil |
Log |
Int |
Cha |
Edg |
Besonderheiten |
Mensch / Norm | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 2/7 | nix |
Elf | 1/6 | 2/7 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 3/8 | 1/6 | Restlichtverstärkung |
Zwerg | 3/8 | 1/6 | 1/5 | 3/8 | 2/7 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | Infrarotsicht, +2 Würfel Pathogen- und Toxinwiderstand, +20 % Lebenshaltungskosten |
Ork | 4/9 | 1/6 | 1/6 | 3/8 | 1/6 | 1/5 | 1/6 | 1/5 | 1/6 | Restlichtverstärkung |
Troll | 5/10 | 1/5 | 1/6 | 5/10 | 1/6 | 1/5 | 1/5 | 1/4 | 1/6 | Infrarotsicht, +1 Reichweite, +1 natürliche Panzerung, +100 % Lebenshaltungskosten |
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