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SWTOR: Klassenänderungen in Spiel-Update 4.0: Smuggler + Imperial Agent

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    SWTOR: Klassenänderungen in Spiel-Update 4.0: Smuggler + Imperial Agent

    DevBlog

    Klassenänderungen in Spiel-Update 4.0: Smuggler + Imperial Agent

    Hallo und willkommen bei einem weiteren Klassenänderungen-Blog zu Spiel-Update 4.0!
    Heute geht es um die tödlichen und verstohlenen imperialen Agenten und Schmuggler.


    Sie sind zwar schon Meister der Täuschung und der Schatten, doch wir wollten, dass die Saboteure und Schurken schwerer zu fassen sind.
    Daher haben wir ihnen eine neue Fähigkeit gegeben, mit der sie Feinde, je nach Situation, leichter jagen oder vor ihnen fliehen können.


    Die Überlebensfähigkeit von Scharfschützen/Revolverhelden sollte gesteigert werden, damit ihre Feinde es im Kampf etwas schwerer haben, sie auszuschalten.
    Ihre neue Fähigkeit unterstützt diese Idee, indem sie die Abklingzeiten vieler mächtiger Defensivfähigkeiten zurücksetzt,
    sodass diese zweimal hintereinander oder mit kurzem Abstand erneut eingesetzt werden können.


    Unten findet ihr eine vollständige Liste mit Änderungen, die imperiale Agenten und Schmuggler in 4.0 erwarten.
    Wie immer ist die Liste nicht final und kann sich noch ändern!


    Saboteur/Schurke
    • Neue Fähigkeit: Holo-Traverse/Trickbewegung! Überladet euren Tarngenerator und bewegt euch schnell zu einem verbündeten oder feindlichen Ziel,
      wobei euer Bewegungstempo 3 Sekunden lang um 75% gesteigert ist. Tarnung wird nicht aufgehoben, kann nicht gegen feindliche Ziele in Deckung eingesetzt werden,
      hat eine Abklingzeit von 45 Sekunden und ist nicht von der allgemeinen Abklingzeit betroffen.

    Medizin/Knochenflicker
    • Neue passive Fähigkeit: Ausdauerndes Kolto/Rezeptverlängerung!
      Erhöht die Dauer von Kolto-Sonde/Nachhaltiges Medipack um 3 Sekunden (gewährt eine zusätzliche Heilungsaktivierung, bevor es erneuert werden muss oder ausläuft),
      und lässt Stim-Schub/Streitsucht einen 15-sekündigen Buff gewähren, der bewirkt, dass euer nächste Einsatz von Kolto-Infusion/Pack oder Kolto-Injektion/Unterwelt-Medizin sofort aktiviert wird.
      Wird beim Einsatz von Kolto-Infusion/Pack oder Kolto-Injektion/Unterwelt-Medizin verbraucht.
    • Operationssonde/Notfall-Medipack wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41).
    • Kolto-Wellen wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57).
    • Taktische Medizin/Krankenbetten-Manieren wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).

    Verborgenheit/Schläger
    • Neue passive Fähigkeit: Den Schwachen auflauern/Stechen und schlagen! Zerfleischung/Überraschender Schlag verursacht 5% mehr Schaden bei Zielen,
      die durch euch von Säureklinge/Flechetten-Geschoss betroffen sind. Ihr erhaltet diese neue passive Fähigkeit früher als normal (auf Stufe 48),
      da wir den Aufstiegsverlauf bei Verborgenheit/Schläger verbessern wollten.
      Außerdem gewähren wir Flüchtige Substanz/Blutkocher früher und ersetzen Klappmesser/Blasterhieb später durch Verschleierter Schlag/Niederknüppeln,
      da wir zwei passive Fähigkeiten, die Verschleierter Schlag/Niederknüppeln buffen an das Ende des Disziplin-Pfads bewegen mussten, damit all diese Änderungen zusammen Sinn ergeben.
    • Verschleierter Schlag/Niederknüppeln wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 41).
    • Flüchtige Substanz/Blutkocher wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 57).
    • Verbesserte Chemikalien/Unter Hochdruck wird jetzt auf Stufe 44 erlernt (bisher 59).
    • Chirurgische Schläge/Lückenhaft wird jetzt auf Stufe 64 erlernt (bisher 44).
    • Berechnete Raserei/Schnelle Adaption wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 48).

    Tödlichkeit/Grobian
    • Neue passive Fähigkeit: Säuregemische/Geschärftes Material! Säuregranate/Splitterbombe erhält eine Chance von 10%, zweimal zu explodieren
      und Toxischer Schlag/Blutrünstiger Schuss verursacht 5% mehr Schaden.
    • Toxischer Schlag/Blutrünstiger Schuss wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41).
    • Todbringender Schlag/Kernschuss wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57).
    • Niederstrecken/Gemeine Schüsse wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).

    Funktionen
    Stufe 1 - Fachkundig
    • Neue Funktion: Drosselschüsse! Überladungsschuss/Schnellschuss und Karabiner-Hagel/Blasterhagel verlangsamen die Ziele,
      bei denen sie Schaden verursachen, 6 Sekunden lang um 40%.

    Stufe 2 - Meisterlich
    • Neue Funktion: Gestärktes Kolto/Ergänztes Medipack! Jeder eurer Stapel von Kolto-Sonde/Nachhaltiges Medipack erhöht eure Schadensreduktion um 3%
      bis zu einem Maximum von 6%. Die Schadensreduktion wird nicht auf euer Ziel von Kolto-Sonde/Nachhaltiges Medipack übertragen.

    Stufe 3 - Heldenhaft
    • Neue Funktion: Umgehung/Geschickte Füße! Ermöglicht die Verwendung von Holo-Traverse/Trickbewegung im gelähmten Zustand
      und entfernt bei Aktivierung lähmende und verlangsamende Effekte.

    Scharfschütze/Revolverheld
    • Neue Fähigkeit: Imperiale Vorbereitung/Trickkiste!
      Setzt die aktive Abklingzeit von Entgehen/Ausweichen, Sicherheitsmaßnahmen/Kapitulation, Schildsonde/Verteidigungsschirm,
      Impulsdeckung/Impulszünder, Verschanzen/Niederkauern und Gedeckte Flucht/Abhauen zurück.
      Diese Fähigkeit hat eine Grund-Abklingzeit von 3 Minuten und ist nicht von der allgemeinen Abklingzeit betroffen.

    Treffsicherheit/Meisterschütze
    • Neue passive Fähigkeit: Finesse des Präzisionsschützen/Berührung des Heckenschützen!
      Heckenschuss/Ladungssalve gewährt Finesse des Präzisionsschützen/Berührung des Heckenschützen, was den Rüstungsdurchschlag
      und den verursachten Schaden deiner nächsten Verwendung von Durchschlagen/Trickschuss um 10% erhöht. Bis zu 2-mal stapelbar.
    • Durchschlagen/Trickschuss wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41).
    • Scharfschützenhagel/Ladungshagel wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57).
    • Scharfe Schüsse wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).

    Ingenieur/Sabotage
    • Neue passive Fähigkeit: Feldkommando/Flächenbrand! Erhöht die kritische Trefferchance eurer Wirkungsbereich-Fähigkeiten um 15%.
    • Plasmasonde/Brandgranate wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41).
    • EMP-Entladung/Sabotage wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57).
    • Energie-Überbrückung/Nutze den Tag wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).
    • Imperiales automatisches Laden/Behelfsmäßige Modifikationen wird jetzt auf Stufe 36 erlernt (bisher 56).
    • Elektrifizierte Railgun/Feuriges Tempo wird jetzt auf Stufe 40 erlernt (bisher 36).
    • Elektrifizierte Explosion/Meisterschuss wird jetzt auf Stufe 44 erlernt (bisher 40).
    • Effiziente Technik/Händlerrabatt wird jetzt auf Stufe 48 erlernt (bisher 44).
    • Sektor-Ranger/Raumreisender wird jetzt auf Stufe 52 erlernt (bisher 48).
    • Zerstreuerbomben wird jetzt auf Stufe 56 erlernt (bisher 52).
    • Explosive Technik/Unabhängige Anarchie wird jetzt auf Stufe 24 erlernt (bisher 16).
    • Streubomben/Eventualitätsladungen wird jetzt auf Stufe 16 erlernt (bisher 20).
    • Imperiale Methodik/Aufstand wird jetzt auf Stufe 20 erlernt (bisher 24).

    Giftigkeit/Fieser Kämpfer
    • Neue passive Fähigkeit: Ätzende Substanzen/Blutende Wunden! Säuregranate/Splitterbombe erhält eine Chance von 10% zweimal zu ticken
      und Schwächungsschuss/Blutungssalve verursacht 5% mehr Schaden (beide Prozentwerte können noch nach oben oder unten angepasst werden,
      um den angepeilten SPS für die Disziplin zu erreichen).
    • Schwächungsschuss/Blutungssalve wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41).
    • Todbringender Schuss/Fiese Explosion wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57).
    • Säuremine/Brandmine wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).

    Funktionen
    Stufe 1 - Fachkundig
    • Neue Funktion: Impulsschirm!
      Das Aktivieren von Impulsdeckung/Impulszünder erhöht 6 Sekunden lang deine Chance, Macht- und Tech-Angriffen zu widerstehen, um 20%.
    • Berechnete Verfolgung/Verfolgungsjagd gehört jetzt zu Stufe 1 (bisher Stufe 2).

    Stufe 2 - Meisterlich
    • Neue Funktion: Behäbiger Einschlag! Splitterschuss/Schwungvoller Schuss
      verlangsamt das Ziel über die Dauer des Trauma-Effekts um 50% (die Dauer kann also durch andere Fähigkeiten erhöht werden, die die Trauma-Dauer verlängern).
    • Auf Distanz/Einsatz-Rücksetzung gehört jetzt zu Stufe 2 (bisher Stufe 1).

    Stufe 3 - Heldenhaft
    • Neue Funktion: Übervorbereitet/Perfekter Plan!
      Reduziert die Abklingzeit von Imperiale Vorbereitung/Trickkiste um 30 Sekunden (von 3 Minuten auf 2 Minuten und 30 Sekunden).
      Wenn Imperiale Vorbereitung/Trickkiste aktiviert wird, erhöht sich eure Schadensreduktion 10 Sekunden lang um 10%.

    Danke, dass ihr heute dabei wart. Wir sehen uns schon bald wieder ... oder auch nicht, weil wir getarnt sind.
    Das Star Wars™: The Old Republic-Kampfteam
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn
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