Best Selling RPGs - Available Now @ DriveThruRPG.com

Trollstrolch

Einklappen

Ankündigung

Einklappen
Keine Ankündigung bisher.

Phoenix, Fernkampfadept, WIP

Einklappen
X
 
  • Filter
  • Zeit
  • Anzeigen
Alles löschen
neue Beiträge

    [Person] Phoenix, Fernkampfadept, WIP

    So Chummers,

    nun brauche ich Hilfe für einen neuen Charakter. Es soll ein Fernkampfadept werden, der später nebenbei ein Bisschen als Face fungieren könnte. Hauptaufgabe ist aber Leuten ins Gesicht zu schießen und herumschleichen.

    Das ist der erste Entwurf und Bedarf, denke ich, der Verbesserung, daher wäre ich für Vorschläge dankbar.

    Welche Skills brauche ich noch? Welche Ausrüstung? Was muss dringend geändert werden?

    Prioritäten mit Sum-to-ten:
    Metatyp: C/2 (Elf, 3)
    Attribute: B/3 (20)
    Magie: C/2 (Magie 4, 1 Skill auf Stufe 2)
    Fertigkeiten: C/2 (28/2)
    Geld: D/1 (50.000)

    Metatyp: Elf (3)

    Attribute: 20

    Attribut Startpunkte nat. Max. Aktuell Notiz
    Body: 1+2=3 3/6 3 -
    Agility: 2+5=7 7/7 7 -
    Reaction: 1+4=5 5/6 5(6) gesteigert durch Adeptenkraft gesteigerte Reflexe 1
    Strength: 1+2=3 3 / 6 5 von 3 auf 4 (20 Karma), +1 durch Kraft verb. Attr
    Willpower: 1+2=3 3/6 3 -
    Logic: 1+2=3 3/6 3 -
    Intuition: 1+3=4 4/6 4 -
    Charisma: 3+0=3 3/8 4 von 3 auf 4 mit 20 Karma
    Magie 4+2 6 6 4 plus 2 Spezialfertigkeit
    Edge 1+1 2/6 2 (1 plus 1 Spezialfertigkeiten
    Initiative 10+2W6 (REA+INT+1W6 plus verb. Reflexe Rea+1, +1W6)

    Magie: C
    Magie auf 4, eine Aktionsfertigkeit auf 2

    Fertigkeiten: 28/2

    Skill Attribut Rang Pool Notiz
    Wahrnehmung INT 6 1 +1 Kraft verbesserte Wahrnehmung
    Askennen MAG 1 7 -
    Schnellfeuerwaffen AGI 7 15 +1 Kraft verbesserte Fertigkeit, von 6>7 mit Karma
    Schnellfeuerwaffen (Maschinenpistolen) AGI 1 17
    Akrobatik AGI 2 9 Gruppe
    Laufen STR 2 9 Gruppe, +2 Bewegungstalent
    Schwimmen STR 2 9 Gruppe, +2 Bewegungstalent
    Bodenfahrzeuge REA 1 6 Gruppe
    Navigation INT 1 5 -
    Computer LOG 1 4 -
    Schleichen AGI 4 15 +2 Schutzgeist Katze, +2 Katzenhauft Vorteil
    Gebräuche CHA 3 6 -
    Verhandlung CHA 3 7 (10) (+1 Fokus, +2 Gebieterischer Ton)
    Überreden CHA 1 4 -
    Einschüchtern CHA 1 5 (8) (+1 Fokus, +2 Gebierischer Ton
    Erste Hilfe LOG 2 5 (8) (+3 Medikit)
    Schlosser AGI 4 11 Erlent auf 4 für 16 Karma
    Wissensfertigkeiten (je nach Hintergrund ändert sich das noch:
    Mafia/Triadenfamilien 2
    Gangs erkennen 1
    Drogenherstellung 4
    Waffenbau 1

    Sprachen:
    Englisch M
    Chinesisch 4

    Connections: (9, CHAx3)
    X Loyalität: 3 Einfluss: 4, Dealer (Drogen, Waffen)
    Eidolon L: 1 E: 1 (erster Charakter), Shadowrunner
    Nan L: E: , Schieberin, gratis Connection Hausregel

    Geld: D
    100.000 Nuyen
    (50.000 Nuyen Startgeld, dazu 50.000 weitere durch Hausregel für Zweitcharaktere)

    Vorteile: 25 Karma gratis
    Schutzgeist Katze Kostet 5 Karma +2 auf Schleichen, 2 Stufen leichter Körper gratis
    Katzenhaft Kostet 7 Karma +2 auf Schleichen
    Bewegungstalent Kostet 7 Karma +2 auf Laufen und Akrobatik
    Ein Bisschen von Allem Kostet 2 Karma Fertigkeiten kosten 1 weniger pro Stufe bis Stufe 5, dann 2 mehr
    Beidhändigkeit Kostet 4 Karma keine Abzüge für Nebenhand
    Rest: 0

    Nachteile: +24 (25 mögich) Vorschläge?
    Abhängikeit Gibt 9 Karma mittel, Alkohol
    Alergie Gibt 10 Karma häufig, leicht, Meeresfrüchte
    SIN-Mensch Gibt 5 Karma Staatliche SIN, UCAS
    Ausgegeben für 3 Foki.
    Astrale Wahrnehmung, 8 Karma
    Verb. Fert. Verhandeln, 4 Karma
    Verb. Fert. Einschüchtern, 4 Karma
    Rest: 8 Karma

    Adeptenkräfte: 7 Kraftpunkte (von 6 auf 7 durch Initiation 1)

    Kraft: Rang / Maximal: Kraftpunkte: Effekt:
    Fester Halt 1 0,25 +2 auf Klettern
    Gebieterischer Ton 2 / 3 1 +2 auf vergleichende Sozialproben
    Gesteigerte Reflexe 1 / 3 1,5 +1 auf REA und +1W6 auf initiative
    Kampfsinn 2 / - 1 +2 auf Verteidigungsprobem
    Verbesser Fertigkeit (Schnellfeuerwaffen) 1 0,5 +1 auf Schnellfeuerwaffen
    Verbesserte Wahrnehmung 1 0,5 +1 auf Wahrnehmung
    Gest. Körp. Attribut (STR) 1 1 +1 auf Stärke
    1,25 Rest von 7

    Wofür die restlichen 1,25 KP ausgeben?
    1 KP für ein Attribut steigern?
    0,5 KP Gebieterischer Ton auf 3?

    Fokus wäre eine Möglichkeit, Kosten wären = Stufe 6 Fokus verbesserte Reflexe 1, Karmakosten 12 Karma, 18.000 Nuyen.
    Kann ich noch irgendwie sonst REA und Ini erhöhen, so dass ich die 1,5 Kraftpunkte wieder bekomme?

    Karma Ausgaben nach der Charaktererstellung:
    Restkarma: 92 (8 übrig aus Nachteilen, 84 durch Hausregel Zweitcharakter)

    Genutzt für Karmaverbrauch Restkarma
    Attr. Stärke (STR) auf 4 - 20 72
    Initiation 1, Kraftpunkt - 13 59
    Fert. Schlosser auf 4 - 16 43
    Fert. Schnellfeuer auf 7 - 16 27
    Attr. Charisma auf 4 - 20 7
    Fert. Verhandlung auf 3 - 5 2
    Rest: 2
    Zwei Fertigkeiten auf Stufe 1 kaufen?

    Ausrüstung: (50.000 Nuyen)

    Schockhandschuhe mit 550
    Schlagring 150

    AutoPistole Ares Crusader II 830
    Angepasster Griff 100
    Geckogriff 100
    Sicherheitssystem 600

    Kommlink Hermes Ikon 3.000

    Bei Brille und Linsen bin ich unsicher, was man am besten in welches Teil baut
    Kontaktlinsen mit 600
    Blitzkompensation 250
    Infrarotsicht 500
    Sichtverbesserung 500

    Brille mit 400
    Sichtvergrößerung 250
    Smartlink 2.000 passt das auch in Linsen?
    x frei

    Ohrstöpsel mit 150
    Audioverbesserung 500
    Richtungsdetektor 1.000

    Troden 70
    Credsticks 25
    SIN 4 10.000
    5 x Lizenzen 4 4.000
    (Führerschein, Waffenschein, verdecktes Tragen, X, X)
    Was braucht man noch? Magie/Adept? Rüstung?

    Fokus St. 4, Astrale Wahrnehmung 12.000 Karma - 8
    Fokus St. 2, verb. Fert. Verhandeln +1 6.000 Karma - 4
    Fokus St. 2, verb. Fert. Einschüchtern +1 6.000 Karma - 4

    Restgeld 425 Nuyen und 8 Karma übrig

    Nach der Charaktererstellung:

    Ausrüstung: (50.000 Nuyen)

    MP Ares Sigma 3 1.000
    Angepasster Griff 100
    Geckogriff 100
    Sicherheitssystem 600
    mit Elektroschocker 150
    Tragegurt 15
    Gasventil 3 600

    Mortimer of London
    Argentum Mantel 3600
    12/+4 Panzerung
    14 frei Kapazität
    Berwick Anzug mit 2600
    9 Panzerung
    9 Kapazität (voll)
    Wärmedämpfung 3 1500
    Elektrische Isolierung 3 750
    Feuerisolierung 3 750
    Ballistische Maske 2P 200
    Unterarmschützer 1P 100
    Beinschützer 1P 100
    Harley-Davidson Scorpion 12.000
    Tarn-Schnellziehhoster 275
    Ersatzladestreifen 100
    12 x Munition Standard 240
    12 x Munition APDS 1440
    12 x Munition Schocker 960
    12 x Munition Gel 300
    12 x Munition Explosiv 960
    12 x Munition Kapsel 60
    Pepper Punch x
    CS-Gas x
    andere Chemikalien/Drogen x
    5 x Stim Patch
    Medkit 3 750
    Vitalmonitor 300
    Automatischer Dietrich 6 3000
    Magschlossknacker 4 8000
    Sequencer 4 1000
    4 x Handschellen 200
    Geckohandschuhe 250
    Kleinkram x

    Restgeld im Spiel 4775 + Startgeld 3W6*60
    Das kann sich noch ändern.

    20 Fragen:
    1. Was ist das Geschlecht des Charakters?
    Männlich
    2. Was sind die physischen Maße des Charakters?
    185 cm 75 Kilo
    3. Was ist die Farbe der Haut, Augen und Haare des Charakters?
    Asiatisch, braun, schwarz
    4. Was ist das übliche Auftreten des Charakters? (Kleidungsstil, Gangart, Wie betritt er Räume?)
    Er liebt gute Kleidung, die etwas hermacht. daher trägt er fast immer einen Anzug
    5. Wo wurde der Charakter geboren?
    Seatlle, Chinatown
    6. Was ist das Alter des Charakters?
    23
    7. Wie ist die Familie des Charakters?
    tot
    8. Hat der Charakter bereits eine eigene Familie gegründet?
    nein
    9. Hat der Charakter eine Ausbildung genossen? Wenn ja wo? Wenn nein woher hat er sein Wissen?.
    Ja, seine Familie hat ihn im Familienbetrieb ausgebildet. Offiziell eine chinesische Apotheke, inoffiziell, lernte er dort andere Dinge, wie Drogen verkaufen und den Umgang mit Waffen.
    10. Hat der Charakter etwas anderes getan um seinen Lebensstil zu finanzieren? Warum hat er das aufgegeben um Shadowrunner zu werden?
    Ja, als Verkäufer in der Apotheke gearbeitet.
    11. Was sind die Politischen und Religiösen Ansichten des Charakters?
    Hilf dir selbst, sonst macht es keiner! Moralisch flexibel.
    12. Was sind die Moralischen Vorstellungen des Charakters?
    siehe 11. aber man kann versuchen gut zu sein.
    13. Hat der Charakter irgendwelche Ziele? Was sind diese?
    Geld und vielleicht einmal wieder eine Familie.
    14. Warum ist der Charakter im Schatten?
    Geld, Freiheit
    15. Was ist die Persönlichkeit des Charakters? (Introvertiert, Extrovertiert, lustig, grummlig etc)
    Kann ein Laberkopf sein, wenn er Leuten Dinge auf- oder abquatschen möchte. .
    17. Gibt es spezielle Dinge die der Charakter nicht ausführen kann? (Wo sind seine Grenzen? Kann er schlecht mit Geld umgehen? Höhenangst? Etc)
    Vom Alkohol wegbleiben. Geld ist zum ausgeben da, aber dann braucht man wieder neues Geld
    18. Was hasst der Charakter?
    (Name) Triaden, Meeresfrüchte,
    19. Was liebt der Charakter?
    Geld, schöne Kleidung, sein Motorrad, Waffen, gutes Essen
    20. Was ist der Name des Charakters? (mag er ihn? Benutzt er ihn? etc)
    Phoenix in den Schatten.

    Gruß
    EinfachNurA / Alessandro

    #2
    Finally

    Attribute passen soweit, ich würd nur mit dem geschenkten Karma Body um eins anheben oder Intuition.
    Bei den Vorteilen würde ich auf Beidhändigkeit verzichten, das bringt rein von der Spielmechanik zu wenig. Es sei denn natürlich du willst es aus Fluff gründen dann passts schon.
    Bei den Nachteilen lass ich den so nicht in unserer Runde. Sorry aber Abhängigkeit Alkohol und ne Allergie gegen Meeresfrüchte? Nimm Vorurteile oder einen anderen Nachteil der sich anspielen lässt. Die Abhängigkeit vom Alkohol ist zu blöd weil man Alkohol überall bekommt, es also kein Beschaffungsproblem geben wird. Die Allergie gegen Meeresfrüchte ist schwach weil ich echt keinen nerv habe euch das Essen zu diktieren.

    Warum hat er eine Staatliche SIN der UCAS wenn er Chinese ist?

    Ich würde Kampfsinn um eines runter gehen und dafür eines mehr auf die Reflexe. Ansonsten gibts aber auch andere schöne Kräfte, welche sicherlich Situativer sind aber halt vielleicht eher zu deiner Geschichte passen.

    Wo wir bei Geschichte sind... sorry deine 20 Fragen sind schon sehr spärlich beantwortet. Familie: tot, ah ja, wie gehts dem Char damit? Woran sindse gestorben? Ich mein allein da gibts ne Latte Aufhänger. Vielleicht gehst da mal bissl mehr in die Tiefe.

    Kommentar


      #3
      Nun, in den USA leben heute schon viele Leute mit chinesischen Migrationshintergrund, das wird in der Zukunft nicht anders sein.
      Man denke nur an Ni Hao aus unserer Runde. Chinesisch ist dann eben Aussehen und teilweise seine Kultur. Ein Kind beider Welten.

      Gut, dann ändere ich die Nachteile. Vielleicht finde ich bessere. Alkohol fand ich passend, weil er einfach seinen Frust wegsaufen wollte. Aber da finde ich vermutlich noch andere Drogen. SIN weil die Eltern ein Geschäft und damit ein "normales" Leben hatten. Vorurteile sind für einen Charakter der auch Verhandeln könnten sollte natürlich denkbar unrpaktisch, aber sind auch Nachteile. Vermutlich begegnen mir dann vermehrt Mitglieder der Gruppe gegen die ich Vorurteile habe :-)

      Geschichte, weiß ich noch nicht so genau. .
      Als Jugendlicher wurde seine Adeptenbegabung entdeckt und durch die Familie gefördert. Er beschäftigte sich intensiv mit Magie und wie man sie körperlich nutzen kann, entdeckte so Foki und die Möglichkeit sie als Tattoo zu tragen, daher ließ er sich mehrer Fokitatttos stechen, die seine sozialen Fertigkeiten und seine Wahrnehmung verbessern. Ebenso fand er heraus, dass er gut darin war zu schießen und sich an Leute oder in Gebäude hinein zu schleichen. Daher beschaffte er so ab und an Zeug für die Triaden, oder erschoss auch mal jemanden. So hoffte er dort voran zu kommen und Geld zu machen. Sein Verständnis für die Verbesserung des Körpers mit Magie (oder auch mit Drogen) gipfelte in einer Initiation. (Keine Ahnung, wie sowas bei Adepten aussehen könnte. Einen Monat lang asketisch im Wald leben?)

      Seine Familie waren offiziell ganz normale Leute, die in ihrer Apotheke normale und traditionelle chinesische Medizin verkaufen. Nach Feierabend aber auch Drogen dort herstellte und an die Kunden brachte.
      Daher auch die SIN, weil er den Anschein eines normalen gesetzestreuen Bürgers wahren sollte, während er heimlich für die Tridaden arbeitete. So lernte er auch die Nachbarstochter kennen und lieben, deren Familie sich um andere Dinge kümmerte, wie Geldwäsche.

      Dann kam es zu einem Krieg um Einfluss und Gebiete zwischen dem Clan des Viertels und einem benachbarten Triadenclan. Dabei wurden seine Familie, seine Freundin und deren Familie, vielleicht durch einen Brandanschlag (möglicherweise mit Feuerlementaren, da Triaden Magie mögen) getötet, während er wundersamerweise überlebte. Sein ganzes Leben war ein Haufen Asche und er hatte alles verloren was ihm lieb war, außer das Materielle, was er besaß, also versucht er von Vorne anzufangen.

      Adam floh dann in ein anderes Stadtviertel, weil er nicht im Krieg aufgerieben werden wollte und um alles zu verarbeiten. Natürlich ist der Verlust schrecklich, aber nicht mehr zu ändern. Zuerst versucht er alles durch Drogen zu vergessen, aber das hilft nur kurzfistig. Er suchte Hilfe bei einen ehemaligen Drogendealer, der inzwischen als Schieber in den Schatten arbeitet, um Arbeit zu finden und bekommt so mal Jobs als Drogenkoch, mal als Einbrecher, mal als Verhandlungsführer, weil er gut Leute bequatschen kann oder eben bedrohen. Eine seriöse normale Arbeit ist ihm zu blöd. So rutschte er langsam in die Schatten und lernte bei einem Run auch Eidolon und Nan kennen,

      Bin offen für Vorschläge, wie er sonst in die Schatten kommen könnte.
      Hab meist keine Ideen für Hintergrundgeschichten, da ich die in fast allen Runden die ich spiele, nie brauche. Da kommt es meist auf das an was man gerade macht, nicht das was vorher war.

      Kommentar


        #4
        Mit welchen Fertigkeiten soll der denn Drogen herstellen?
        Chemie? Pharmazie?
        Herstellung wird für gewöhnlich nicht mit Wissensfertigkeiten abgedeckt.
        Und streng genommen muss man ja auch nicht Nachteile bis unter die Hutkrempe nehmen.

        Vorteile und Adeptenkräfte hätte ich mir wohl auch andere ausgesucht, aber ist ja dein Konzept.
        Ich wundere mich halt, wie Klettern, Schleichen, Schlosser (klingt nach Einbrecher) zu lauten Schnellfeuerwaffen passt. Und als Fernkämpfer, der durch Präzision ausgebremst wird sollte man da vielleicht noch was machen?

        Just my 2cents
        "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
        Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

        Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
        solange wir nicht die Geduld aufbringen,
        einander zuzuhören...

        Art van Rheyn

        Kommentar


          #5
          Chemie braucht man für die Drogenherstellung, genauso die Aktionsfertigkeit Waffenbau um Waffen zu bauen. Aktuell weiß er wie man Drogen braut. Er kann es nur nicht selber machen. Er wird andere auf Fehler hinweisen können. ...
          Man sollte noch im Hinterkopf behalten, dass Aktionsfertigkeiten als Wissensfertigkeiten gelten. Sprich wenn du irgendwann mal Chemie/Waffenbau erlernst, hast du die Wissenspunkte "verschwendet", was aber kein großes problem ist.

          Abhängigkeit Alkohol sollte man vorher absprechen. Bei soetwas kann man sehr leicht in eine schwere Abhängigkeit fallen oder gar ausgebrannt. Wenn man Regelkonform spielt.
          Ich würde es zulassen. Als SL würde ich da rigoros auf einem Run mal einen Penner mit einer Vodkaflasche vorbeilaufen lassen. Sprich bei so einer Abhängigkeit ist die Beschaffung kein Problem. Aber man wird so leicht dazu verlockt der Abhängigkeit nach zu gehen. (Wachmann der einen Irish Coffee stehen lässt, hmm wie lecker der duftet.)

          Kommentar


            #6
            Ich habe nichts gegen die Rollenspielseitige Auswirkung von Allergien oder Abhängigkeiten aber Punkte gibt's dafür keine. Also gerade bei Allergien und Abhängigkeiten welche viel zu selten eintreffen oder zu leicht zum beschaffen sind.
            Also spiels aus, häng immer an der Flasche sei ständig besoffen und friss dich im Rausch mit Meeresfrüchten voll, weil letztens gings dir gar ned so schlecht, du bekommst auch alle spielerischen Nachteile und am Ende wennstes gut machst Bonus Karma für tolles Rollenspiel. Nur Bau Karma ist dafür nicht drin. Ich würde mich aber freuen wennst den so Rollenspieltechnisch auslebst.
            Nachteile sollen sich ja auch auswirken, ja die sind nervig aber wennse zu sehr stören dann kann man die mit Karma ja wegkaufen und natürlich ein wenig Story etc. Nachteile die nicht behindern sind keine.
            Ernsthafte Abhängigkeiten, also von Drogen jeder Art, würde ich mir nicht geben wollen, nicht mit dem Char. Rein spieltechnisch musst da mit Willenskraft + Body und/oder Willenskraft + Logik widerstehen. Beides keine Stärken vom Char. Nicht nur das du durch die Beschaffung Probleme bekommst, nein du schlitterst auch sehr schnell sehr tief in die Abhängigkeiten. Schau unsere Hausregel im Zeitstrahl dazu an, du musst oft Proben wennst die Drogen nimmst. Selbst Muchi, welcher zu Beginn fleißig eingeworfen hat und dafür eher ausgelegt war, musste das Edgen anfangen nur um die Proben zu bestehen.
            Wenn du den Drogen Junkie spielen willst dann entweder mit dem Nachteil das er trocken ist, was schwer genug ist zum durchhalten, oder mit dafür angepassten Attributen/Kräften. Sonst hält sich der Char nicht länger im Schatten als Eidolon in der Wüste.

            Hintergrund ist halt recht pragmatisch, fast schon fatalistisch. Alle Tot? ja gut, hilft ja nichts... Keine Rache schwüre? Kein höheres Ziel die Verantwortlichen dafür zur Rechenschaft zu ziehen? Kein Höheres Ziel die Welt vom Abschaum dieser Art zu befreien? Die Gesellschaft zu verändern? Kein Niederes Ziel das man angespornt von soviel Durchsetzungskraft selber so wird?

            Rein Punkte technisch würde ich mir mit dem Freien Karma auch eher Attribute nachziehen, die dauern ingame am längsten und bei der Dichte unserer Runs dauerts gefühlt ewig bis der Char voran kommt. Überleg dir auch schonmal ne Roadmap, wohin solls gehen, wo soll er sich weiter vertiefen, welche Fertigkeiten fehlen?

            Kommentar


              #7
              Hallo,

              schon einmal danke an euch alle für die Rückmeldungen. Also nochmal alles durcharbeiten. Aber genau für die Verbesserungsvorschläge habe ich ihn hier schließlich eingestellt.

              Zitat von Trollchen
              Vorteile und Adeptenkräfte hätte ich mir wohl auch andere ausgesucht, aber ist ja dein Konzept.
              Ich wundere mich halt, wie Klettern, Schleichen, Schlosser (klingt nach Einbrecher) zu lauten Schnellfeuerwaffen passt. Und als Fernkämpfer, der durch Präzision ausgebremst wird sollte man da vielleicht noch was machen?
              Welche denn?
              Ja, das ist sicher richtig. Die Waffen sind eben dafür, wenn er entdeckt wurde und Scheiße den Ventilator trifft. Für das Schelichen wäre vielleicht eine Armbrust oder ein Taser gut, weil leise, das sind aber wieder andere Skills.
              Das könnte er vielleicht später noch lernen.
              So einschränkend finde ich die Präzision gar nicht. Mit einer MP hat er 17 Würfel. Das müssten doch durchschnittlich 6 Erfolge sein (soweit ich weiß, rechnet man ca. 1/3), was die Waffe doch hergibt.

              Zitat von Saalko
              Chemie braucht man für die Drogenherstellung, genauso die Aktionsfertigkeit Waffenbau um Waffen zu bauen. Aktuell weiß er wie man Drogen braut. Er kann es nur nicht selber machen. Er wird andere auf Fehler hinweisen können. ...
              Man sollte noch im Hinterkopf behalten, dass Aktionsfertigkeiten als Wissensfertigkeiten gelten. Sprich wenn du irgendwann mal Chemie/Waffenbau erlernst, hast du die Wissenspunkte "verschwendet", was aber kein großes problem ist.
              Danke. Also kann ich das wohl vorerst knicken. Ich hatte mir gedacht, dass er so nebenher ein paar Nuyen machen und nützliche Drogen für deas Team herstellen könnte, wie etwa Kampfdrogen, Schlafmittel, Wahrheitsdrogen oder ähnlichen Kram.

              Zitat von Lunatic_Neo
              Hintergrund ist halt recht pragmatisch, fast schon fatalistisch. Alle Tot? ja gut, hilft ja nichts... Keine Rache schwüre? Kein höheres Ziel die Verantwortlichen dafür zur Rechenschaft zu ziehen? Kein Höheres Ziel die Welt vom Abschaum dieser Art zu befreien? Die Gesellschaft zu verändern? Kein Niederes Ziel das man angespornt von soviel Durchsetzungskraft selber so wird?
              Was hältst du vom Nachteil Verpflichtungen? Etwa, weil seine Freundin überlebt hat, um die er sich eben ab und an kümmern müsste (vielleicht krank durch die Nachwirkungen des Feuers), oder auch einen Tagesjob, wie Jayne, damit er für die staatl. SIN auch ein Einkommen hat?
              Rache wäre sicher ein Ziel, ja. Ob man sich mit Triaden anlegen sollte, steht auf einem anderen Blatt :-)

              Rein Punkte technisch würde ich mir mit dem Freien Karma auch eher Attribute nachziehen, die dauern ingame am längsten und bei der Dichte unserer Runs dauerts gefühlt ewig bis der Char voran kommt.
              Okay. Also erst einmal in Attribute investieren.

              Dann vermutlich:
              Nachteile Allergie und Abhängigkeit weg. Ebenso Verb. Fert. Einschüchtern Fokus.
              Vermutlich auch weg: Fert. Schlosser auf 4 (kann er eben noch keine Schlösser knacken)

              Fert. Verhandlung auf 3 finde ich schon nützlich, aber das ist sicher auch relativ schnell im Spiel gelernt. .
              Die Fertigkeit Schnellfeuer auf 7: dazu hast du mir geraten. Oder meinst du, ich soll die lieber im Spiel lernen und für das Karma dann leiber ein Attribut steigern, wegen der Dauer?

              Muss ich heute abend mal ausrechnen, was ich dann noch an Karma habe und ob das für ein paar Attribute reicht.

              Überleg dir auch schonmal ne Roadmap, wohin solls gehen, wo soll er sich weiter vertiefen, welche Fertigkeiten fehlen?
              Wenn ich das wüsste. Was er braucht, zeigt sich vermutlich erst im Spiel. Vorschläge?
              Wenn ich Schlosser nicht habe, würde ich das gerne lernen. Vielleicht noch ein paar Kampffertigkeiten (wie die o.g.Armbrust etwa) und er sollte dann auch besser im Verhandeln und co werden.

              Danke und Gruß
              EinfachNurA

              Kommentar


                #8
                Es gibt ne Adeptenkraft die sich Schnellziehen glaub ich nennt, damit kann man auch größere Waffen mit der Aktion Schnellziehen bereit machen, das wäre doch was? Schau dir allgemein im Street Grimoire nochmal alle Adeptenkräfte an, da findest sicher was passendes.

                Über Präzision würd ich mir auch erst mal keine Gedanken machen. Mit passendem Equip kommt man relativ einfach auf 7 Präzision was ausreichend gut ist. Im Endeffekt muss der Gegner ja auch erst einmal 6 oder 7 Erfolge beim Ausweichen hinlegen, gegen Schnellfeuerwaffen welche ihm den Pool reduzieren.

                Schnellfeuerwaffen würde ich schon auf 7 lassen, das war so nicht gemeint. Eher allgemein gedacht Ich wüsste jetzt auch nicht direkt welche Attribute mir bei diesem Char zu niedrig wären, Willenskraft, Intuition vielleicht oder Edge aber ansonsten schaut das schon ok aus.
                Das mit den Verpflichtungen etc, das ist doch was. Da kannst doch gut in deinen Background einarbeiten. Kannst den SL ruhig Ansatzpunkte für "jetzt wirds persönlich" Runs geben, daher Familie nicht direkt umbringen. Day Job wie Jayne geht sicherlich auch, ist nichts verkehrtes dran musst halt selber dran denken das soviel dann nicht mehr geht in der Freizeit, je nachdem welchen Stunden Ansatz du nimmst.
                Zuletzt geändert von Lunatic_NEo; 22.02.2016, 18:16.

                Kommentar


                  #9
                  Na dann poste ich halt mal einige Vorschläge / Ideen.

                  Ich finde die Wege halt dahingehend praktisch, dass sie die Kosten der Adeptenkräfte verringern
                  (und die Zahl der Punkte ist ja doch recht überschaubar, die man da verausgaben kann, mehr ist da schon toll).
                  Nachteil: gilt nur für Magie/2 Kräfte und bloß für eine Stufe der Kraft und zudem nur für die Kräfte der Liste
                  (bzw. beim Weg des Zauberers alle außer gesteigerte Reflexe)
                  Die Karmakosten sind zwar hoch, aber wie gesagt: Kraftpunkte sind ein limitiertes Gut (wobei der Fernkampfadept nicht
                  so viele tolle Boost Kräfte hat wie ein Nahkampfadept hätte, wenn du also nicht gerade echt viele Kräfte der Liste willst, eher nicht)

                  Adeptenkräfte, die sinnig sein könnten (Fernkampf Adept):
                  • Astrale Wahrnehmung (1KP) - einer in der Gruppe sollte den Astralraum sehen können, Geister bekämpfen ist aber im Fernkampf schwierig
                  • Beschleunigte Heilung (0,5 KP pro Stufe) - wenn man öfters verletzt wird und um den Erwachtenmalus auszugleichen?
                  • Erhöhte Präzision (0,25 KP pro Kampffertigkeit) - Präzision der Waffe +1 (Nachteil: Bloß eine Waffengattung, aber wird wichtiger, je größer der Pool wird)
                  • Fester Halt (0,25 KP pro Stufe) - ggf. um nicht abzustürzen?
                  • Geschärfter Sinn (0,25 KP pro Sinn) - um ggf. Sinne zu haben ohne auf Ausrüstung angewiesen zu haben wie z. Bsp. Infrarotsicht
                  • Geschickte Finger (0,25 KP) - Ladestreifen herausnehmen bzw. einschieben wird zur freien Handlung
                  • Gesichtsformung (0,25 KP pro Stufe) - wenn man mal was infiltrieren möchte bzw. eine unauffällige Maske braucht
                  • Gesteigerte Reflexe (1,5 KP / 2,5 Kp oder 3,5 KP) - Reflexboostermässig halt
                  • Gesteigertes körperliches Attribut (1 KP pro Punkt) - arg teuer, max. +4 und mit Hintergrundstrahlung? Gibt aber auch wenig Alternativen. Buffzauber oder Bodyware
                  • Kampfsinn (0,5 KP je Stufe) - nicht getroffen werden ist toll (Ausweichen)
                  • Keratinkontrolle (0,5 KP) - Haarwachstum nach Belieben? Toll für Tarnung (vor allem in Kombination mit Gesichtsformung)
                  • Melaninkontrolle (0,5 KP) - noch so ein Verkleidenzauber, Haarfarbe und Hautfarbe
                  • Schmerzerleichterung (1 KP) - Massage gegen geistigen Schaden. 5 Min pro Kästchen muß man aber Zeit mit bringen (Support)
                  • Schmerzresistenz (0,5 KP pro Stufe) - besser als Zauber verpassen lassen, aber ggf. nützlich
                  • Schnellziehen (0,5 KP) - weiß nicht, ob man das braucht
                  • Spurloser Schritt (1 KP) - Drucksensoren auslösen ist unter Umständen eklig und damit vermeidbar
                  • Stimmkontrolle (0,5 KP pro Stufe) - wäre wieder so ein Verkleiden bzw eher Verkörperungsding
                  • Stoffwechselkontrolle (0,5 KP) - wenn man nicht verbluten will bzw. sich das Edge verbrennen sparen möchte, geborgen werden muß man trotzdem
                  • Verbesserte Fertigkeit (0,5 Kp pro Stufe) - maximal akt. Stufe x1,5 - bringt den Würfelpool hoch für den Angriffsskill (Nachteil: Bloß der eine, aber toll)
                  • Verbesserte Wahrnehmung (0,5 KP pro Stufe) - Ziele zu finden ist nützlich


                  Ich bin halt kein Fan davon, mich waffentechnisch auf eine Linie zu fixieren, was man wohl mehr oder minder zwangsläufig tun müßte,
                  denn jede Waffe hat ihre Existenzberechtigung.
                  Waffenloser Kampf, wenn man nichts mit nehmen kann
                  Messer (Klingen) wenn es schnell brutal und lautlos sein muß, hat man auch meist zur Hand und keine größeren Tarnprobleme mit
                  Knüppel lassen sich auch toll improvisieren
                  Pistolen fürs einhändige im Nahbereich, fallen ja auch Taser drunter
                  Gewehre weil da Schrotflinten dabei sind (wie auch Sniper Gewehre)
                  Schnellfeuer für das klassische Sturmgewehr (MPs mag ich persönlich nicht)

                  Wenn man da bloß eine Variante und die dafür ganz toll hat, wird man schnell zum "One Trick Pony" und steht unter Umständen doof da.
                  Wenn Adept würde ich wohl eher einen für den Nahkampf (waffenlos, Geisterkralle und vor allem Elementarer Körper) machen - der kann auch schießen lernen,
                  Fernkampf wird halt nicht so toll unterstützt. Klar hätte ein Fernkampfadept mehr Punkte frei für anderes, aber du siehst ja selber - für was?

                  Als Vorteile kämen neben den Wegen für mich (unter der Maßgabe Fernkämpfer) in Betracht:
                  • Schutzgeist (meine Auswahl; 5 Pkt): Dackel (Spurenlesen und Ausweichen; Einzelgänger), Mondin (Verhandeln und erh. Präzision; Einzelgänger),
                    Wolpertinger (Ausweichen und Gefahrensinn; Feigling), Bär (Schadenswiderstand und beschl. Heilung; Berserker),
                    Katze (Schleichen und leichter Körper; verspielt), Ratte (Schleichen und nat. Immunität; Feigling)
                  • Beidhändigkeit (4 Pkt) - man weiß nie, wann man mal die andere Hand braucht
                  • Schnellheilung (3 Pkt) - immer nützlich
                  • Zweisprachig (5 Pkt) - später nicht mehr zu bekommen, eine zweite Sprache auf M = toll (wegen Sprache als limitierendem Faktor für Soziales)
                  • Adlerauge (3 Punkte) - eingebaut im nat. Auge, wenn man nicht auf Ersatz steht gut
                  • Aufmerksamkeit (5 oder 10 Punkte) SL S 123 - Matrix wie auch andere Wahrnehmung
                  • Einen der Abschluss Vorteile (Berufsfachschule, College,...) SL für mehr Wissensfertigkeiten
                  • Innere Uhr (5 Punkte) - im Kampf eine weitere freie Handlung, ggf. nützlich (siehe auch die Kraft "Geschickte Finger")
                  • Mafiasoldat (5 Punkte) - Hehler, Connection und halt auch Pflichtdienststunden - kann gut wie schlecht sein
                  • Orientierungssinn (3 Punkte) - nicht allzu teuer und kann draußen hilfreich sein, aber eher für Förster?
                  • Sprachtalent (4 Punkte) - einer meiner Lieblinge, vergleichbar zu den Abschlußfertigkeiten


                  Besseres Attributs- oder Fertigkeitsmaximum wäre sicher toll, aber sooo teuer...

                  für mich akzeptable Nachteile:
                  • SIN, staatlich (5 Pkt) - je nach Vorgeschichte oft passend
                  • Verpflichtungen (3,6 oder 9 Punkte) - schön fürs Rollenspiel
                  • Vorurteile (variabel 3-10 Punkte) - kann fürs Rollenspiel schön, aber auch furchtbar sein
                  • Fester Job (5-15 Punkte) - kann man sich auch ohne Nachteil ingame suchen sollte man meinen, aber halt Geld und ggf. Vorgeschichtentauglich
                  • Luxusgeschöpf (10+ Punkte) - würde ich allenfalls mit Mittelschicht nehmen, würde aber für MICH passen


                  Statt Schnellfeuerwaffen würde ich wohl dann eher Gewehre (Sniper / Schrotflinte) bevorzugen, aber das ist wie alles ja Geschmackssache
                  (und beißt sich ggf. noch stärker mit dem Schleichen, weil man ja weiter weg bleiben will).
                  Meine Lieblingswaffe ist halt die Altmayr SPX (SH 1), gefolgt von einer Savalette Guardian als schw. Pistole (KF). Größerer Krams ist so auffällig (und oft V)
                  Dass ein Kampfmesser alleine Mist ist, hat mein Sani Zwerg aus der 2050er Runde gemerkt, als es hieß, man müße gegen Ghule los
                  "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
                  Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

                  Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
                  solange wir nicht die Geduld aufbringen,
                  einander zuzuhören...

                  Art van Rheyn

                  Kommentar


                    #10
                    Ohne jetzt in Zitirwars auszubrechen zu wollen, viele Dinge haben wir bereits vor ab besprochen.

                    Wege sind gut, keine Frage.

                    Adeptenkräfte:
                    Astrale Wahrnehmung ist zu teuer und sollte eher auf nen Fokus drauf, dann schaltet man den ein wenn man ihn braucht und verschwendet keine wertvollen Kraftpunkte.
                    Beschleunigte Heilung ist gut
                    Erhöhte Präzision ist unnötig die meiste Zeit. Man kommt wie gesagt schnell auf 7 Präzi mit den Waffen oder noch höher und das lohnt sich schlicht nicht.
                    Fester Halt, für einen Klettermax gut.
                    Geschäfter Sinn, kannst dir alles über ne Brille oder Kontaktlinsen holen oder Ohrstöpsel. Das lohnt nicht.
                    Geschickte Finger, das wirds auch alles mit Smart Waffen. Prinzipiell aber keine schlechte Sache.
                    Gesichtsformung, wird zu schnell zu teuer.
                    Gesteigerte Reflexe, hatter schon.
                    Gesteigertes Körperliches Attribut, sehr teuer aber erstens hatters schon und 2. gibts für Adepten sonst keine Möglichkeit Attribute dauerhaft zu steigern.
                    Kampfsinn, lohnt sich nur in der 1. Stufe um nicht mehr überrascht zu werden, darüber hinaus wirds zu teuer.
                    Keratinkontrolle, für Faces und Infiltrationsspieler, wird beides bei uns in der Kampagne nicht gebraucht.
                    Melaninktontrolle, siehe Keratin
                    Schmerzerleichterung, für Support toll aber halt auch echt teuer.
                    Schmerzresistenz, das kann ein Stim Patch auch.
                    Schnellziehen, gut Sache um größere Waffen schnell zu ziehen. Mit größer ist alles > Pistole gemeint.
                    Spurloser Schritt, gute Sache.
                    Stimmkontrolle, für nen Face nicht übel...
                    Stoffwechselkontrolle, jau da wir mit den Kugeln und Bandagen Regeln spielen keine schlechte Idee.
                    Verbesserte Fertigkeit, gute Idee
                    Verbesserte Wahrnehmung, bei nem Char mit so hoher Wahrnehmung eher mau. Kannst zum großen Teil auch mit Kontaktlinsen und Ohrstöpseln ausgleichen.

                    Niemals sollte man sich auf x Waffen fächern. Eine Nahkampf Option, eine Fernkampf Option. Mehr ist praktisch nie nötig. Wie oft wird denn gekämpft, wie oft kommt man in die Verlegenheit nicht eine der beiden Optionen zu nutzen? Also, nicht breit fächern.

                    Da das ein Fernkampf Adept werden soll fallen alle Nahkampf Adepten Tricks raus, wenner nicht soviele Kraftpunkte verschleudern mag kanner sich ja noch Smartlink, Reflexrekoder und Datenbuchse implantieren.

                    Vorteile:
                    Schutzgeister sind so lala aber als Adept gehts schon.
                    Beidhändigkeit ist kappes, bringt viel zu wenig und kann man direkt als Fluff betrachten.
                    Schnellheilung ist sau stark, keine Frage.
                    Zweisprachig ist ein Vorteil der viel zu selten eintrifft und Sprache als Limit bei Sozialproben funktioniert aber wir spielen zu oft im Englisch sprachigen Raum.
                    Adlerauge, siehe Kontaktlinsen.
                    Aufmerksamkeit, ja hohe Wahrnehmung ist wichtig aber so wichtig das man nen Vorteil dafür ausgibt?
                    Abschlüsse, die Wissensfertigkeiten sind eher harte Nieschen, passt auch kaum zu seinem Hintergrund.
                    Innere Uhr ist stark.
                    Mafiasoldat, passt nicht zu seinem Hintergrund.
                    Orientierungssinn, in dem 1 1/2 Jahren indem ich diese Gruppe leite haben wir noch nicht ein einziges mal auf Survival geprobt.
                    Sprachtalent, nett...

                    Kommentar


                      #11
                      Attribute: 20

                      Attribut Startpunkte nat. Max. Aktuell Notiz
                      Body: 1+2=3 3/6 3 -
                      Agility: 2+5=7 7/7 7 -
                      Reaction: 1+4=5 5/6 7 erhöht durch Adeptenkraft gesteigerte Reflexe 2
                      Strength: 1+2=3 3 / 6 5 von 3 auf 4 (20 Karma), +1 durch Kraft verb. Attr
                      Willpower: 1+2=3 3/6 3 -
                      Logic: 1+2=3 3/6 3 -
                      Intuition: 1+3=4 4/6 4 -
                      Charisma: 3+0=3 3/8 4 von 3 auf 4 mit 20 Karma
                      Magie 4+2 6 6 4 plus 2 Spezialfertigkeit
                      Edge 1+1 2/6 2 (1 plus 1 Spezialfertigkeiten
                      Initiative 11+3W6 (REA+INT+1W6 plus verb. Reflexe Rea+2, +2W6)

                      Magie: C
                      Magie auf 4, eine Aktionsfertigkeit auf 2

                      Fertigkeiten: 28/2

                      Skill Attribut Rang Pool Notiz
                      Wahrnehmung INT 6 1 +1 Kraft verbesserte Wahrnehmung
                      Askennen MAG 1 7 -
                      Schnellfeuerwaffen AGI 7 15 +1 Kraft verbesserte Fertigkeit, von 6>7 mit Karma
                      Schnellfeuerwaffen (Maschinenpistolen) AGI 1 17
                      Akrobatik AGI 2 9 Gruppe, 2 leichter Körper
                      Laufen STR 2 9 Gruppe, +2 Bewegungstalent
                      Schwimmen STR 2 9 Gruppe, +2 Bewegungstalent
                      Bodenfahrzeuge REA 1 6 Gruppe
                      Navigation INT 1 5 -
                      Computer LOG 1 4 -
                      Schleichen AGI 4 15 +2 Schutzgeist Katze, +2 Katzenhauft Vorteil
                      Gebräuche CHA 3 6 -
                      Verhandlung CHA 3 7 (8/11) (+1 Fokus/+3 Gebieterischer Ton)
                      Überreden CHA 1 4 -
                      Einschüchtern CHA 1 5 (8) (+3 Gebierischer Ton
                      Erste Hilfe LOG 2 5 (8) (+3 Medikit)
                      Schlosser AGI 3 10 -
                      Wissensfertigkeiten (14)
                      Mafia/Triadenfamilien 2
                      Gangs erkennen 2
                      Drogenherstellung 1
                      Hobby: chinesische Kochrezepte 1
                      Beruf: Apotheker 4

                      Sprachen:
                      Englisch M
                      Chinesisch 4

                      Connections: (9, CHAx3)
                      X Loyalität: 3 Einfluss: 4, Dealer (Drogen, Waffen)
                      Eidolon L: 1 E: 1 (erster Charakter), Shadowrunner
                      Nan L: E: , Schieberin, gratis Connection Hausregel

                      Geld: D
                      100.000 Nuyen
                      (50.000 Nuyen Startgeld, dazu 50.000 weitere durch Hausregel für Zweitcharaktere)

                      Vorteile: 25 Karma gratis
                      Schutzgeist Katze Kostet 5 Karma +2 auf Schleichen, 2 Stufen leichter Körper gratis
                      Katzenhaft Kostet 7 Karma +2 auf Schleichen
                      Bewegungstalent Kostet 7 Karma +2 auf Laufen und Akrobatik
                      Ein Bisschen von Allem Kostet 2 Karma Fertigkeiten kosten 1 weniger pro Stufe bis Stufe 5, dann 2 mehr
                      Schnellheilung Kostet 3 Karma +2 auf Genesungsproben
                      Rest: 1

                      Nachteile: +24 (25 mögich)
                      Verpflichtungen Gibt 9 Karma Freundin
                      Fester Job Gibt 5 Karma Apotheker
                      SIN-Mensch Gibt 5 Karma Staatliche SIN, UCAS
                      Ausgegeben für 2 Foki.
                      Astrale Wahrnehmung, 8 Karma
                      Verb. Fert. Verhandeln, 4 Karma
                      Rest: 3 Karma

                      Adeptenkräfte: 7 Kraftpunkte (von 6 auf 7 durch Initiation 1)

                      Kraft: Rang / Maximal: Kraftpunkte: Effekt:
                      Fester Halt 1 0,25 +2 auf Klettern
                      Gebieterischer Ton 3 / 3 0,75 +3 auf vergleichende Sozialproben
                      Gesteigerte Reflexe 2 / 3 2,5 +2 auf REA und +2W6 auf initiative
                      Kampfsinn 1 / - 0,5 +1 auf Verteidigungsprobem
                      Verbesser Fertigkeit (Schnellfeuerwaffen) 1 0,5 +1 auf Schnellfeuerwaffen
                      Verbesserte Wahrnehmung 1 0,5 +1 auf Wahrnehmung
                      Gest. Körp. Attribut (STR) 1 1 +1 auf Stärke
                      Schnellziehen 1/1 0,5 -1 Schwelle, auf Schnellziehen Waffen größer als Pistolen
                      Stoffwechselkontrolle 1 0,5 Schaden teilweise ignorieren
                      0 Rest von 7

                      Karma Ausgaben nach der Charaktererstellung:
                      Restkarma: 87 (3 übrig aus Vor-/Nachteilen, 84 durch Hausregel Zweitcharakter)

                      Genutzt für Karmaverbrauch Restkarma
                      Attr. Stärke (STR) auf 4 - 20 67
                      Initiation 1, Kraftpunkt - 13 54
                      Fert. Schnellfeuer auf 7 - 16 38
                      Attr. Charisma auf 4 - 20 18
                      Fert. Verhandlung auf 3 - 5 13
                      Fert. Schlosser auf 3 - 11 2
                      Rest: 2 Karma

                      Fokus St. 4, Astrale Wahrnehmung 12.000 Karma - 8
                      Fokus St. 2, verb. Fert. Verhandeln +1 6.000 Karma - 4

                      Gruß
                      EinfachNurA / Alessandro



                      Edit, da nun auch Bodyshop erlaubt ist, mal eine Variante mit Bioware

                      Mehr Geld, dafür wenig Skills und weniger Attribute.

                      Attribute: 16

                      Attribut Startpunkte nat. Max. Aktuell Notiz
                      Body: 1+2=3 6 4 (evtl. +1 durch Bioware/Kräfte)
                      Agility: 2+4=7 7 8 (+2 durch Bioware/Kräfte)
                      Reaction: 1+1=2 6 6 +3(+2 durch Bioware/Kräfte, Steigerung durch Karma 2>3,)
                      Strength: 1+2=3 6 5 +2 (+1 durch Kraft verb. Attr, +1 durch Bioware/Kräfte)
                      Willpower: 1+2=3 6 4 mit Karma von 3>4
                      Logic: 1+2=3 6 4 (+1 durch Bioware/Kräfte)
                      Intuition: 1+3=4 6 5 (+1 durch Bioware/Kräfte)
                      Charisma: 3+0=3 3/8 4 von 3 auf 4 mit 20 Karma
                      Magie 4+2 6 5 4 plus 2 Spezialfertigkeit ergibt 6, -1 durch Essenzverlust
                      Edge 1+1 2/6 2 (1 plus 1 Spezialfertigkeiten
                      Initiative 11+1W6 (REA+INT+1W6)

                      Magie: C
                      Magie auf 4, eine Aktionsfertigkeit auf 2

                      Fertigkeiten: 18

                      Skill Attribut Rang Pool Notiz
                      Wahrnehmung INT 1 7 +1 Kraft verbesserte Wahrnehmung
                      Askennen MAG 1 7 +1 Kraft verbesserte Wahrnehmung-
                      Schnellfeuerwaffen AGI 7 15 +1 Kraft verbesserte Fertigkeit, von 6>7 mit Karma
                      Schnellfeuerwaffen (Maschinenpistolen) AGI 1 17
                      Akrobatik AGI 1 8 2 leichter Körper
                      Laufen STR 1 6 -
                      Schwimmen STR - 5 -
                      Bodenfahrzeuge REA 1 7 -
                      Navigation INT 1 6 -
                      Computer LOG 1 5 -
                      Schleichen AGI 1 10 +2 Schutzgeist Katzel
                      Gebräuche CHA 1 5 -
                      Verhandlung CHA 1 5(8) (+1 Fokus/+3 Gebieterischer Ton)
                      Überreden CHA 1 4 -
                      Einschüchtern CHA - 4 (7) (+3 Gebierischer Ton
                      Erste Hilfe LOG 1 5 (8) (+3 Medikit)
                      Schlosser AGI 1 8(11) (+Schlossknacker u.ä.)
                      Wissensfertigkeiten (14)
                      Konzerne 1
                      Konzernsicherheit 2
                      Taktik kleiner Einheiten 2
                      Kampfdrogen 1
                      Waffen 1
                      Hobby: chinesische Kochrezepte 1

                      Sprachen:
                      Englisch M
                      Chinesisch 4

                      Connections: (9, CHAx3)
                      Nachtigall, Loyalität: 3 Einfluss: 4, Schattenklinikärztin
                      Eidolon, L: 1 E: 1 (erster Charakter), Shadowrunner
                      Nan, L: E: , Schieberin, gratis Connection Hausregel

                      Geld: A
                      520.000 Nuyen
                      (450.000 Nuyen Startgeld, 20.000 Karma, dazu 50.000 weitere durch Hausregel für Zweitcharaktere)

                      Vorteile: 25 Karma gratis
                      Schutzgeist Katze Kostet 5 Karma +2 auf Schleichen, 2 Stufen leichter Körper gratis
                      Biokompensation Kostet 5 Karma Bioware Essenzverlust -10%, nach unten gerundet
                      Prototyp des Transhumanismust Kostet 10 Karma 1 Punkt Essenz umsonst (kein Verlust durch Bioware)
                      Ein Bisschen von Allem Kostet 2 Karma Fertigkeiten kosten 1 weniger pro Stufe bis Stufe 5, dann 2 mehr
                      Schnellheilung Kostet 3 Karma +2 auf Genesungsproben
                      Nachteile: +24 (25 mögich)
                      Verpflichtungen Gibt 9 Karma Freundin
                      Eingeschränkte Konzern-SIN Gibt 15 Karma Konzern wählen
                      Gesucht, Astrales Leuchtfeuer, Allergie(häufig, leicht) oder Schlaflosigkeit(10) Gibt kein Karma, da automatisch durch Prototyp bedingt -
                      Ausgegeben für 2 Foki.
                      Fokus St. 4, Astrale Wahrnehmung 12.000 Karma - 8
                      Fokus St. 2, verb. Fert. Verhandeln +1 6.000 Karma - 4

                      Adeptenkräfte: 6 Kraftpunkte (von 6 auf 7 durch Initiation 1, aber 1 Punkt weniger durch Essenzverlust)

                      Kraft: Rang / Maximal: Kraftpunkte: Effekt:
                      Gebieterischer Ton 3 / 3 0,75 +3 auf vergleichende Sozialproben
                      Gesteigerte Reflexe 1 / 3 1,5 +1 auf REA und +1W6 auf initiative
                      Kampfsinn 1 / - 0,5 +1 auf Verteidigungsprobem
                      Verbesser Fertigkeit (Schnellfeuerwaffen) 1 0,5 +1 auf Schnellfeuerwaffen
                      Verbesserte Wahrnehmung 1 0,5 +1 auf Wahrnehmung
                      Gest. Körp. Attribut (?) 1 1 +1 auf ?
                      Schnellziehen 1/1 0,5 -1 Schwelle, auf Schnellziehen Waffen größer als Pistolen
                      Stoffwechselkontrolle 1 0,5 Schaden teilweise ignorieren
                      0,25 Rest von 6 (7 max mögich, wenn wieder MAG gesteigert)

                      Karma Ausgaben nach der Charaktererstellung:
                      Restkarma: 96 (12 übrig aus Vor-/Nachteilen, 84 durch Hausregel Zweitcharakter)

                      Genutzt für Karmaverbrauch Restkarma
                      20.000 Nuyen - 10 86
                      Initiation 1, Kraftpunkt - 13 73
                      Attr. Charisma auf 4 - 20 53
                      Fert. Schnellfeuer auf 7 - 16 37
                      - 15 22
                      WIL auf 4 - 20 2
                      Fert. Schlosser auf 1 - 1 1
                      Rest: 1 Karma
                      Zuletzt geändert von EinfachNurA; 03.03.2016, 16:06.

                      Kommentar


                        #12
                        Also auf Wunsch des SL nochmal geändert in einen mundanen Charakter

                        Verteilung: Sum-to-ten

                        Meta: Elf (3)

                        Attribute (16): 1 Basis+verteilt (modifiziert) / Nat. Max.
                        BOD: 3 (4) / 6
                        AGI: 6(7) / 7
                        REA: 2(6) / 6
                        STR: 2(5) / 5
                        WIL: 4 / 6
                        LOG: 3(4) / 6
                        INT: 4(5) / 6
                        CHA: 4 / 8

                        MAG:/RES: Nichts
                        EDGE: 4

                        Skills:
                        BOD: 4
                        AGI: 7
                        Schnellfeuer: 6 (7)
                        Schnellfeuer (MP) Spezialisierung: 1 = 8(9)
                        Waffenlos: -1
                        Akrobatik: 2 (Gruppe)
                        Fingerfertigkeit: -1
                        Schleichen: 3(4) (+1 Reflexrecorder)
                        Schlosser: 1 (+ Magschloss u.ä.)
                        Klettern: -1

                        REA: 6
                        Bodenfahrzeuge: 1

                        STR: 5
                        Laufen: 2 (Gruppe)
                        Schwimmen: 2 (Gruppe)

                        WIL: 4
                        -

                        LOG: 4
                        Erste Hilfe: 3 (+3 Medikit)

                        INT: 5
                        Wahrnehmung: 5
                        Verkleiden: -1
                        Navigation: 1

                        CHA: 4
                        Gebräuche: 2
                        Verhandlung: 3
                        Führung: -1
                        Überreden: -1
                        Verkörpern: -1
                        Vorführen: -1

                        Vorteile:
                        - Biokompatibilität (Bioware)
                        - Prototyp des Transhumanismus
                        - Durchsetzungskraft (+1 auf Mental)
                        - Ein Bisschen von Allem

                        Nachteile:
                        - Verpflichtungen (9, Freundin)
                        - SIN-Mensch (15, eingeschränkte Konzernsin, Konzern wählen)
                        - Schlaflos (10, durch Prototyp des Transhumanismus)

                        Ausrüstung bleibt gleich, Waffen usw. aber

                        Bioware:
                        - Hyperschilddrüse (+1 auf BOD, AGI, REA, STR)
                        - Pheromone 1 (+1 auf soziale Proben)
                        - Mnemoverstärker 1 (+1 auf Wissens/Sprachenskills)
                        - Reflexrecorder 2 (+1 auf Skill (Schnellfeuer, Schleichen))
                        - Zerebralbooster 1 (+1 auf Logik)
                        - Kleinhirnbooster 1 (+1 auf Intuition)
                        - Hochleistungsgelenke 1 (+1 auf körperliches Limit)
                        - Muskelverstärker 2 (+2 auf STR (kein Essenzverlust, Prototyp))
                        - Muskelstraffung 3 (+3 auf REA (kein Essenzverlust, Prototyp))

                        Edit: Fehler behoben. Geschichte kommt später, wenn ich dafür mehr Zeit habe.

                        @Neo: Bitte, bitte, gern geschehen. Als Adept wäre er vermutlich bessser ;-)
                        Zuletzt geändert von EinfachNurA; 02.08.2016, 11:54.

                        Kommentar


                          #13
                          Ohne jetzt wirklich drüber zu schauen:
                          Zerebralbooster gibt +1 Logik
                          Kleinhirnbooster gibt +1 Intuition
                          Wahrnehmung geht auf Intuition

                          Rest später und danke für den Satz das es auf Wunsch des SL kommt :P

                          Kommentar


                            #14
                            Ich habe gerade Zeit und Lust, daher schaue ich mal intensiver drüber

                            Attribute (16):
                            BOD: 1 + 2 = 3 (4 mit Hyperschilddrüse) / 6
                            AGI: 2 + 4 = 6(10 mit Hyperschilddrüse und Muskelstraffung) / 7
                            REA: 1 + 1 = 2(3 mit Hyperschilddrüse) / 6
                            STR: 1 + 1 = 2(5 mit Hyperschilddrüse und Muskelverstärker) / 6
                            WIL: 1 + 3 = 4 / 6
                            LOG: 1 + 2 = 3(4 mit Zerebralbooster) / 6
                            INT: 1 + 3 = 4(5 mit Kleinhirnbooster) / 6
                            CHA: 3 + 1 = 4 / 8

                            Du hast bei den Attributen 17 Punkte verteilt, das wäre 1 zuviel. Weiterhin nutzt du nirgendwo dein natürliches maximum aus, gut das ist nicht zwingend notwendig, könnte man aber optimieren.
                            Vorschlag:
                            Meta um 1 runter auf D, wäre Elf (0), dafür Attribute um 1 rauf auf 20. Mit den so gewonnen 4 Attributspunkten maxed du Geschicklichkeit aus auf 7 (mit allen Verbesserungen wären es dann 11) und Reaktion setzt du auf 5 (mit Hyperschilddrüse wärst dann bei 6). Dein Edge geht allerdings auf 1 runter, da müsste man nachsteigern. Deine Ini wäre aber 11 + 1W6, also besser als deine 8 + 1W6. Du solltest als Sam allerdings schon den 2. Ini Würfel mindestens anstreben.

                            Fertigkeiten auf C? Also 28/2
                            Gruppe hast Athletik, immer gut.
                            Ich zähle aber nur 24 Punkte für Fertigkeiten? Da könntest also noch 4 verteilen. Mein Tipp wäre aber alle 1er Fertigkeiten mit Karma zu kaufen, kostet ja nur 2 pro Fertigkeit also 6 Karma gesamt. Mit den so gewonnen 3 Fertigkeitspunkten und den unverteilten 4 Fertigkeitspunkten hättest du noch 7 zum verteilen. Könntest damit also eine 4er und eine 3er Fertigkeit noch holen, oder eine 5er und eine 2er oder eine 6er und eine Spezialisierung (besser eine Spezialisierung nehmen als für 1 Fertigkeitspunkt eine Fertigkeit 1 zu nehmen).

                            Ich fasse mal für mich auch ein wenig zusammen:
                            Attribute C
                            Metatyp C
                            Fertigkeiten C
                            Magie E
                            Geld A?
                            Wie gesagt, mit Attributen B, Metatyp D würdest besser fahren. Es wäre sogar eine Überlegung wert sich das mit dem Geld genauer anzuschauen ob man nicht auf B reduzieren könnte um Fertigkeiten auf B zu setzen.

                            Nun Cyber/Bioware:
                            Hyperschilddrüse 140.000 20E! (die hast wohl mit der Hausregel bei uns geholt) Vergiss nicht das du damit 25% mehr Lebenshaltungskosten hast und Rollenspieltechnisch doppelte Menge essen musst!
                            Pheromone 1 31.000
                            Mnemoverstärker 1 9.000
                            2 Reflexrekorder 28.000
                            Zerebralbooster 1 31.500
                            Kleinhirnbooster 1 50.000
                            Hochleistungsgelenke 24.000
                            Muskelverstärkung 2 62.000
                            Muskelstraffung 3 96.000 15E! (das geht nicht, du darfst einen Gegenstand mit >12<20 kaufen, entweder die Muskelstraffung 3 oder die Hyperschilddrüse)
                            Kostet alles im allem: 471.500.
                            Damit bist über dem Limit von Geld A, ich gehe daher davon aus das du hier die 50k aus der 2. Char Regelung mit einfließen hast lassen.
                            Hier würde ich empfehlen die Hyperschilddrüse raus zu werfen und durch einen Synapsenbeschleuniger Stufe 2 zu ersetzen, damit hättest du mehr Ini, weniger Lebenshaltungskosten, mehr Essenz verlust, mehr Kosten (kostet 50k mehr).
                            Rein Finanziell und Essenz technisch ist das Konzept ja absolut verständlich aber es lohnt sich von den Zahlen her mehr nachdem du deine Muskelverstärkung und Straffung durch deinen Vorteil ohne Essenzkosten erhalten hast danach verstärkt auf Cyberware zu gehen. Reflexbooster mit Reaktionsverbesserung z.B. Evtl. sogar mit Genware weiter getuned? Damit kommt unterm Strich wohl einfach mehr bei rum als diese reine Bioware Konzept. Es fehlt imho ohnehin ein eingebautes Smartlink. Ich mein du nutzt deine Essenz ja nicht wirklich aus, da ist noch erheblich Spielraum um weitere Ware einzubauen aber was kommt noch? Muskelverstärkung und Straffung ist durch den Vorteil am Ende. Alles andere an Bioware verbraucht nicht soviel Essenz als das du jemals ans Limit kommen würdest. Ok evtl. willst das gar nicht, willst keine Seelenlose Maschine werden, dann geh ich absolut mit.

                            Was absolut fehlt ist die Angabe was du mit den 75 freien Karma vom Start gemacht hast. Empfehlenswert wäre ja Attribute nach zu ziehen (Edge auf 3 / 25 Karma, Intuition auf 5 / 25 Karma) und Fertigkeiten höher zu drehen (Schnellfeuerwaffen auf 7 / 15 Karma) und ansonsten Fertigkeiten günstig zu kaufen (10 Fertigkeiten auf 1 noch möglich!).

                            Ach und bitte den aktuellen Charakter in das 1. Post kopieren, das erleichtert die Übersicht.
                            Ach und noch was, als Streetsam steigt der Char wesentlich krasser ein mit den Werten. Als Adept hat er etwas mehr Entwicklungspotential durch die Mischung von Magie und Cyber/Bio/Genware, das dauert aber und mit unter 200 Karma kann ein optimierter Adept kaum mit einem optimierten Streetsam mithalten.
                            Zuletzt geändert von Lunatic_NEo; 04.08.2016, 18:39.

                            Kommentar


                              #15
                              Provisorischer Post, wird noch geändert.

                              Metatyp (D): Elf(0)

                              Attribute (B): 20

                              BOD: 1 + 2 = 3 / 6
                              AGI: 2 + 4 = 6 (9 mit Muskelstraffung) / 7
                              REA: 1 + 4 = 5 / 6
                              STR: 1 + 1 = 2(4 Muskelverstärker) / 6
                              WIL: 1 + 3 = 4 / 6
                              LOG: 1 + 2 = 3(4 mit Zerebralbooster) / 6
                              INT: 1 + 3 = 4(5 mit Kleinhirnbooster) / 6
                              CHA: 3 + 1 = 4 / 8

                              Fertigkeiten auf C? Also 28/2

                              Magie E
                              Geld A

                              Nun Cyber/Bioware:
                              Pheromone 1 31.000
                              Mnemoverstärker 1 9.000
                              2 Reflexrekorder 28.000
                              Zerebralbooster 1 31.500
                              Kleinhirnbooster 1 50.000
                              Muskelverstärkung 2 62.000
                              Muskelstraffung 3 96.000 15E!

                              "Was absolut fehlt ist die Angabe was du mit den 75 freien Karma vom Start gemacht hast. Empfehlenswert wäre ja Attribute nach zu ziehen (Edge auf 3 / 25 Karma, Intuition auf 5 / 25 Karma) und Fertigkeiten höher zu drehen (Schnellfeuerwaffen auf 7 / 15 Karma) und ansonsten Fertigkeiten günstig zu kaufen (10 Fertigkeiten auf 1 noch möglich!)."

                              Zuletzt geändert von EinfachNurA; 04.08.2016, 19:09.

                              Kommentar

                              Lädt...
                              X