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Merkzettel D6 Star Wars

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    [Regel] Merkzettel D6 Star Wars

    Nach wie vor unschlüssig, welches System es nu am Ende wird, hab ich mir mal die Regeln vom D6 System erneut angesehen:

    Aus dem Handbuch der überarbeiteten 2ten D6 Edition

    Zum System:
    Es gilt mit der Fertigkeit bzw. dem übergeordneten Attribut (wenn man denn die Fertigkeit nicht hat)
    einen bestimmten Zielwert / Mindestwurf zu erreichen, dafür werden die 6seitigen Würfel nebst Boni aufaddiert.
    2D+2 wären dann 2 sechseitige Würfel, deren Ergebnis aufaddiert wird und dann addiert man 2 zum Resultat.
    Besonderheit wäre, dass einer der Würfel ein sogenannter Wilder Würfel ist,
    zeigt dieser eine 1, bedeutet das Ärger (entweder man verliert diesen und den höchsten anderen Würfel aus dem Wurf
    oder es gibt eine Komplikation, gewissermaßen ein Patzer), zeigt er hingegen eine 6, darf er nochmal gewürfelt werden,
    er "explodiert". Was immer der Nachwurf ergibt, wird zum bisherigen Ergebnis hinzugezählt, kommt erneut eine 6,
    wird nochmals nachgewürfelt mit diesem einen Würfel. So können mit Glück recht hohe Ergebnisse erreicht werden.
    Im Würfeltool nehmen wir vereinfachungshalber den ersten links.

    Skilltraining:
    Die Fertigkeiten sind mit beispielsweise 2D+2 angegeben, nach 2D+2 käme dann 3D.
    Es kostet einen Charakterpunkt mal die Zahl vor dem D pro +,
    d.h. von 2D+2 auf 3D würde es 4 Charakterpunkte kosten.

    Da jede Fertigkeit mindestens 1D hat, sind die Mindestkosten dann auch 1.

    Advanced Skills (A):
    Diese "fortgeschrittenden" Fertigkeiten kosten das Doppelte.

    Eine Spezialisation
    steigt nicht mit der Basisfertigkeit, sondern muß separat gesteigert und entwickelt werden,
    da sie einen geringeren Bereich abdeckt, kostet sie nur die Hälfte der Punkte (aufgerundet).
    Macht also eigentlich bloß Sinn, wenn man den Basiswert nicht mehr trainieren möchte.

    Trainingszeit:
    Wurde die Fertigkeit im letzten Abenteuer benutzt, kann sie ohne Zeitaufwand gesteigert werden,
    aber bloß um ein +. Dies gilt nicht für "Advanced Skills", diese müssen immer trainiert werden.
    Wurde sie nicht genutzt, braucht es ohne Lehrer 2 Tage pro Charakterpunkt oder 1 Tag mit Lehrer Training.
    Für "Advanced Skills" werden hier aus Tagen leider Wochen.
    Während der Trainingszeit kann nichts anderes gemacht werden und es darf bloß eine Fertigkeit auf einmal trainiert werden.
    Die Zeit könnte man verkürzen, indem man einen Charakterpunkt pro Tag Verkürzung zusätzlich aufwendet
    (Minimum von einem Tag bleibt) - das ist aber wohl unverhältnismäßig teuer.
    Auch für Advanced Skills beträgt die zeitliche Verkürzung hier bloß einen Tag pro Punkt.

    Was muß der Lehrer können?
    Dessen Fertigkeitswert muß mindestens so hoch sein, wie der des Charakters nach dem Training
    (irgendwie logisch)

    Stats trainieren:
    Hierfür betragen die Kosten das Zehnfache des Wertes vor dem D.
    Die Zeit beträgt eine Woche pro aufgewandtem Charakterpunkt (also mind. 10 Wochen), wenn man einen Lehrer hat,
    andernfalls das Doppelte. Auch hier wäre eine Verkürzung um einen Tag pro extra aufgewandtem Punkt möglich, aber min. eine Woche.
    Immerhin steigen auch alle Fertigkeiten, die zum jeweiligen Attribut gehören dann entsprechend mit.
    Gemeine Einschränkung:
    Es gibt Maximalwerte für jede Rasse, beispielsweise beim Mensch 4D für Geschick. Wenn jetzt der Charakter auf 4D+1 steigern will,
    so muß er mit diesen 4D+1 weniger würfeln als der Spielleiter mit 4D. Sollte das gelingen steigt der Wert entsprechend,
    wenn nicht, so ist der Charakter (dieses Mal) an seine Grenzen gestossen - die Hälfte der Punkte wird zurück erstattet, die Zeit (und ggf. Geld)
    ist vergeudet.

    Bewegung (Move) kann wie andere Werte auch gesteigert werden, aber nur bis zum Rassenmaximum

    Machtsensitiv:
    Wer es nicht ist, kann es werden. Das kostet dann 20 Charakterpunkte.
    Dafür gibt es dann sofort einen Forcepoint, mit dem man künftig normal arbeitet.

    Nicht Machtsensitive können maximal 5 Forcepoints ansammeln,
    für Machtsensitive gibt es kein Limit.

    Schwierigkeitsmindestwürfe:

    Difficulty
    Difficulty Numbers
    Random Difficulty
    Very Easy 1-5 1D
    Easy 6-10 2D
    Moderate 11-15 3D-4D
    Difficult 16-20 5D-6D
    Very Difficult 21-30 7D-8D
    Heroic 31 + 9D+

    ModifierGuidelines


    Bonus
    Einstufung
    +1 bis +5 slight advantage
    +6 bis +10 good advantage
    +11 bis +15 decisive advantage.
    +16 und mehr overpowering advantage
    Den Wurf um 1-5 erreicht oder verfehlt zu haben ist "gerade noch" oder "knapp vorbei",
    um 15 Punkte oder mehr geschafft bzw. verfehlt ist ein spektakulärer Erfolg oder Patzer.

    Einsatz eines Charakterpunktes ergibt für diese eine Probe einen Würfel mehr,
    dieser Würfel kann explodieren.
    Einsatz eines Forcepoints ergibt den doppelten Würfelpool für diese eine Runde.
    Allerdings werden Schadenscodes oder andere nicht Charaktereigene Pools nicht verdoppelt
    (Schilde vom Raumschiff etc.)
    Beides kann nicht kombiniert werden, sprich in einer Runde, in welcher ein Forcepoint eingesetzt wurde,
    darf kein Charakterpunkt verbraten werden.
    Verbraten ist btw. das zutreffende Wort, da die Charakterpoints, welche ja auch Erfahrungspunkte / Karma
    darstellen und für das Steigern benutzt werden könnten, dann verloren sind.
    Forcepoints sind endgültig verloren, wenn man sie nicht heroisch oder gar für die dunkle Seite einsetzt.

    Dark Side Points
    Wenn man Forcepoints für die dunkle Seite einsetzt oder als Machtanwender "böse" agiert,
    kann man Dark Side Points bekommen, jedes Mal, wenn man einen solchen erhält, wird 1D gewürfelt.
    Sobald die gewürfelte Zahl kleiner der Dark Side Points anzeigt, ist man der dunklen Seite verfallen und wird ein NPC.
    Durch Buße kann man diese ggf. abbauen, aber das setzt ein vorbildliches Verhalten voraus,
    über die Dauer von zwei Abenteuern kann ein Punkt auf diese Art abgebaut werden.

    Ansage mehrerer Aktionen:
    Für jede weitere Aktion sinkt der Würfelpool für alle Aktionen dieser Runde um einen D,
    d.h. 2x schießen und ausweichen = alle drei Aktionen minus 2D

    Kampfregeln:
    Die Reichweite bei Fernkampfwaffen ergibt den Mindestwurf, je weiter, desto schwieriger.
    Bei Nahkampfwaffen steht die Schwierigkeit jeweils dabei.
    Wenn das Ziel Dodge einsetzt, erhöht der Dodge Wurf den Mindestwurf um zu treffen.
    (Im Nahkampf dann Parry, wenn man mit Waffe einen unbewaffneten Angriff abwehrt bekommt man einen +5 Bonus.
    versucht man selber einen bewaffneten unbewaffnet abzuwehren, erhält der Angreifer einen +10 Bonus).

    Eine Waffe ziehen zählt als Aktion (-1D), Blaster von Stun auf Lethal umstellen (oder umgekehrt) ebenso.
    Nachladen braucht auch entsprechend lange.
    Ein etwaiger Fire Control Wert von Geschützen wird dem Angriffswurf hinzugezählt.

    Ziel Ansagen:
    11 bis 50 cm Größe +1D auf den Zielwert / Mindestwurf
    1 bis 10 cm lang +4D auf den Zielwert / Mindestwurf
    kleiner als 1 cm +8D auf den Zielwert / Mindestwurf

    Deckungs-/Sicht Modifikatoren

    Sicht / Deckung
    Auswirkung auf Zielwert / Mindestwurf
    leichter Rauch +1D
    dichter Rauch +2D
    sehr dichter Rauch +4D
    schwaches Licht +1D
    Mondlicht +2D
    Völlige Dunkelheit +4D
    1/4 Deckung +1D
    1/2 Deckung +2D
    3/4 Deckung +4D
    komplette Deckung muß erst beseitigt werden
    Schadensermittlung:
    Der Schadenscode der Waffe geht gegen das um Rüstungs- und ggf. Größenmodifikatoren
    ergänzte Strength (Body für Vehikel) Attribut des Ziels:

    Schadenswurf übersteigt Stärkewurf um
    Effekt
    Erklärung
    0-3 Stunned -1D diese und nächste Runde, Zustand hält 30 Min. oder bis 1 Min Pause, sobald so oft wie die Zahl vor dem D vom Stärke Attribut stunned führt dies zu 2D Runden Bewußtlosigkeit
    (easy first aid hilft zum "Erwecken")
    4-8 Wounded
    (geht zweifach)
    fällt um, keine weitere Aktion diese Runde. Dazu -1D je Wunde bis geheilt (via Medpack oder natürlich)
    9-12 Incapacitated = dritte Wunde, bewußtlos für 10D Runden, kann nichts mehr tun bis geheilt (moderate first aid führt zu halber vorsichtiger Bewegungsrate, trotzdem nutzlos, darf keine Skills einsetzen)
    13-15 Mortally Wounded jede weitere Wunde nach Incapacitated,
    jede Runde 2D werfen, sobald Ergebnis kleiner als die Zahl der Runden in dem Status stirbt man (Moderate first aid stabilisiert, eine Stunde Zeit bis weitere Probe für Medpack oder Bactatank erforderlich - kommt diese nicht stirbt man).
    16+ Killed jede weitere Wunde im Mortally Wounded Status

    Natürliche Heilung

    Diese Probe kann um 1D erleichtert werden (sich die doppelte Zeit des Nichtstuns lassen)
    oder um 1D erschwert werden (nicht strikte Bettruhe einhaltend).
    Die Basiszeit für Wounded oder Wounded Twice beträgt 3 Tage

    Strength Roll
    Result
    2-4 Verschlechterung um eine Wunde
    5-6 Zustand unverändert
    7+ Zustand verbessert sich um eins
    Ab Incapacitated braucht man schon 2 Wochen, Mortally Wounded braucht 35 Tage
    Modifikationen gibt es hier keine, man kann nichts weiter tun als liegen und warten.

    Strength Roll
    Result
    2-6 Verschlechterung um eins
    7-8 Zustand unverändert
    9+ Zustand verbessert sich um eins

    Medpack Einsatz


    Um diesen einzusetzen braucht es eine Probe auf First Aid (bzw. das Attribut Technical),
    der Mindestwurf / die Schwierigkeit richtet sich nach dem Zustand des Patienten:

    Zustand Schwierigkeit
    Stunned, Unconcious very easy
    Wounded, Wounded Twice easy
    Incapacitated moderate
    Mortally Wounded difficult
    Wenn der Wurf erfolgreich ist, verbessert sich der Zustand des Patienten um eine Stufe,
    wenn nicht, bleibt der Zustand wie er war. Wird der Zielwert um mehr als 10 Punkte verfehlt,
    können für 24 Stunden keine weiteren Medpacks mehr an diesem Patienten genutzt werden.
    Jeder weitere Medpack erhöht die Schwierigkeit um eine Stufe.
    Sich selber mit einem Medpack verarzten ergibt einen Malus von 1D zuzüglich etwaiger Verletzungsmodifikatoren.

    Bactatank


    Um diesen einsetzen zu können benötigt man den advanced skill (A) Medicine, mit diesem ist die Schwierigkeit easy.
    Hat man diesen nicht, ist die Schwierigkeit für First Aid (Technical) heroic (bockeschwer).
    Und wenn man den dann noch versaut, verschlechtert sich der Zustand um zwei.
    Besser sein lassen!

    Einmal geschafft heilt man sicher, bloß eine Frage der Zeit:

    Zustand
    Dauer
    Wounded, Wounded Twice 1D Stunden
    Incapacitated 4D Stunden
    Mortally Wounded 1D Tage


    Bewegung


    Cautious Movement (Vorsichtig) = halbes Movement in Metern je Runde
    Cruising Movement = normales Movement in Metern je Runde (zählt als Aktion)
    High Speed = Rennt doppeltes Movement in Metern je Runde (zählt als Aktion, Probe auf Running nötig)
    All Out = Sprintet vierfaches Movement in Metern je Runde (zählt als VOLLE Aktion - nix anderes möglich, erschwerte Probe auf Running nötig)

    Auch schön aufbereitet hier

    ...
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

    #2
    Im roll 20 wäre das dann beispielsweise
    /r 1D6!+5D6 wenn der erste D6 explodierbar sein soll, der Rest aber nicht

    Für FFG Star Wars hingegen wäre dann dieses Würfeltool wohl am besten geeignet
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

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