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Kathrin Tomson / Ex Studentin und Schwarzmagierin

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    [Person] Kathrin Tomson / Ex Studentin und Schwarzmagierin

    Eine kurze Konzeptbeschreibung folgt...

    Charakterkonzept als Kopfkino mit folgenden Filmen:
    Don't Be Afraid of the Dark (Kindheit) -> The Craft (Jugendlich und High School) -> X-Man / Rogue (College) -> Lucifer / Serie (Schatten)

    1. Was ist das Geschlecht des Charakters?

    Weiblich

    2. Was sind die physischen Maße des Charakters?
    1,87m

    3. Was ist die Farbe der Haut, Augen und Haare des Charakters?
    Ihre Augen sind ungewöhnlich mit einer Violeten Iris und läuchten um die Pupille herum Rosa. (Link)
    Ihre Haare sind ebenfalls ungewühlich und besitzen eine dunkelrote Färbung mit violetten Spitzen. (Link)
    Durch ihren zweiten Mutationsschub veränderten sich die Augen und Haare. Die helle Haut sowie andere körperliche Äußerlichkeiten blieb davon verschon.

    4. Was ist das übliche Auftreten des Charakters? (Kleidungsstil, Gangart, Wie betritt er Räume?)
    Ihr Auftreten fällt vielfältig aus, da sie mittels Zauber verschiedene gestalten von Personen annimmt. Wiederspiegeln kann sie von der Jugendlichen lockeren Art bis zur eleganten Hochklassigen Art sogut wie alles auf eine oberflächliche Weise soweit alles überzeugend.

    5. Wo wurde der Charakter geboren?
    Bend (Tir Tairngire)

    6. Was ist das Alter des Charakters?
    21 Jahre

    7. Wie ist die Familie des Charakters?
    Sie ist ein Scheidungskind und lebte vor dem College bei ihrem Vater. Er Arbeitet als Marketingmanager für ein regionale Stelle von Aeon Pathways. Dieser hatte vor 15 Jahren wieder geheiratet und ein Jahr später mit ihr einen Stiefbruder beschert. Sie hat zudem noch eine 3 Jahre ältere Schwester welche in New York Studiert. Ihre leibliche Mutter ist Architektin und arbeitet ebenfalls in New York für eine bekannte Argentur.

    8. Hat der Charakter bereits eine eigene Familie gegründet?
    Nein

    9. Hat der Charakter eine Ausbildung genossen? Wenn ja wo? Wenn nein woher hat er sein Wissen?
    Ihren High School Abschluss machte sie an der Mountain View High School in Bend. Ihren College Abschluss konnte sie auf Grund ihrer Mutation nicht machen. (siehe dazu Frage 14)

    10. Hat der Charakter etwas anderes getan um seinen Lebensstil zu finanzieren? Warum hat er das aufgegeben um Shadowrunner zu werden?
    Sie war bisher nur Schülerin / Studentin.

    11. Was sind die Politischen und Religiösen Ansichten des Charakters?
    Da sie aus einem Konservativen Haus kommt, sind ihre Grundeinstellungen ebenso Konservativer natur. Politisch hatte sie in der Vergangenheit wenig Interesse gezeigt und folgte der allgemeinen Stimmung zur weiteren unterstützung des Prinzregenten. Der Religiösen Hintergrund der Familie ist protestantischer Natur, jedoch ohne aktive praktizierung dieser.

    12. Was sind die Moralischen Vorstellungen des Charakters?
    Sie mag keine unnötige Gewalt sondern eher Diplomatische Lösungen mittels sozialen oder magischen Mitteln. Ihr Leben ist ihr sehr wichtig und handelt auch dementsprechend um es zu bewahren. Geld ist nicht alles, das Schulden von Gefallen ist ebenso akzeptabel. Ein Wort oder zu etwas stehen hat bei ihr viel Gewichtung.

    13. Hat der Charakter irgendwelche Ziele? Was sind diese?
    Kurzfristig: Geld beschaffen um ihren Lebenstyl zu verbessern.
    Mittelfristig: Nach einer Möglichkeit suchen um den College Abschluss zu machen und weitere Magische Studien an einer Universität zu betreiben.
    Langfristig: Ausloten von Möglichkeiten ihre alte SIN zu reaktivieren sowie eine kontaktaufnahme zu ihrer Familie.

    14. Warum ist der Charakter im Schatten?
    Sie hatte bisher ein ganz normales Leben innerhalb der Gesellschaft gelebt und ging zuletzt auf ein College für erwachte Personen. Mitten in ihrem zweiten College Jahre traf sie der erste Mutationsschub mitten im Unterricht, als die magischen Begleiter der Studeten urplötzlich auf sie reagierten. Alle Tiere in ihrer näheren Umgebung schienen ihr feindselig gegenüber und voller Angst, sie wichen von ihr weg und waren von ihren Besitzern kaum zu bendigen trotz enger Bindung. Der zweite Mutationssschub trat nur wenige Tage später wärend des Duschens auf jedoch diesmal unter heftigen Schmerzen. Ihre Augen schmerzten und die Haut schien wie von Brennesseln zu brennen besonders an den Stellen mit verstärkten Haarwugs. Nach einigen Tagen in Ärztlicher Behandlung wurde ihr der Befund der Mutation mitgeteilt, als sie diese verließ ohne dies jedoch ihrer Familie mitzuteilen. Die offentsichtliche Veränderung, welche nun an allen Haaransätzen und den Augen zu erkennen waren, verdrängte sie zunägst und tat sie als "Kosmetische Veränderung" ab. Die neuen Veränderungen zusammen mit ihrer ungewöhnlichen Tradition trugen ihren Ruf an dem College nicht sonderlich zu. Sie wurde abgesehn davon mehr als "interessantes Phänomen" gesehn, welches es sowohl Pysisch als auch Astral zu "Betrachten und Untersuchen" galt. Neben den anderen Studenten interessierten dafür ebenfalls einige Dozenten und mit ihnen kurze Zeit später auch Vertreter von Collegesponsoren und sogenannte Karriereberater. Der dritte und letzte Schub kam etwa zwei Wochen nach dem zweiten mit Anzeichen von Fieber und Schlafstörungen. Nach einigen Tagen war zwar das Fieber wieder verschwunden jedoch blieb die Müdigkeit am Tag und Schlaflosigkeit in der Nacht. Der erneute gang zum College zog aus Neugier natürlich noch mehr Personen an, dabei waren neben den ganzen verächtlichen auch wenige mit ehrlichen Interesse dabei. Ihre Aufmerksamkeit wekte hierbei ein jüngerer Karriereberater eines kleineren Unternehmens, welcher charmant und freundlich sein Interesse an hier bekundete. Nach einigen Treffen kam es jedoch zu dem entscheidenden Wendepunkt in ihrem bisherigen Leben, als sie sich Gefühlsmäßig näher kamen. Als der erste Kuss viel erstarrte ihr gegenüber plötzlich, als blässer wurde und Adern im Gesicht stärker hervortraten. Als sie ihre Augen öffnete und ihn vor Schreck von sich stieß, viel er leblos zu Boden. In Panik und voller Schreck lief sie schreiend davon. Als der Schockmoment vorüber ging und ihr nur schwer Bewusst wurde was passiert war, fasste sie den Entschluss ihr bisheriges Leben so nicht weiter fortzusetzen. So beschloss sie mit ihrem restlichen College Geld ein neues Leben in einer neuen Stadt zu beginnen. Unwissend wie weit ihre Veränderungen wohl noch gehen würden, sollte sie diese nun unter allen Umständen mittels kosmetischen als auch magischen Mitteln verbergen. Dies nahm sie zum Anlass um ebenfalls eine neue Identität anzunehmen, um ein neustart in Seattle zu beginnen.

    15. Was ist die Persönlichkeit des Charakters? (Introvertiert, Extrovertiert, lustig, grummlig etc)
    Sie ist im Grunde offen, lebhaft und eigensinnig. Sie ist kein Freund von Befehlen sieht aber eine gewisse Ordnung als Sinnvoll an. Allderdings ist sie noch immer betroffen von dem Vorfall vor einigen Monaten, was ihre Offenheit doch ziemlich angekratzt hat. Daraus entstand mehr Vorsicht und Misstrauen, welche sich durch ihre Arbeiten in den Schatten weiter steigerten.

    16. Was für spezielle Fähigkeiten hat der Charakter? (muss nicht unbedingt mit Shadowrun zusammen hängen -> malen? Hohe Stimme? Etc)
    Sie hat eine wunderbare Stimme und hätte evtl. Talet zum Singen, was sie jedoch nicht tut.
    Durch ihren letzten Mutationsschub haben sich ihre Körperflüssigkeiten hoch toxisch verändert, so dass jede Berührung damit lebensgefährlich sind. Dies führt jedoch auch dazu, dass sie körperliche Itimitäten verweigert aus Angst vor den Folgen.

    17. Gibt es spezielle Dinge die der Charakter nicht ausführen kann? (Wo sind seine Grenzen? Kann er schlecht mit Geld umgehen? Höhenangst? Etc)
    Sie würde nie offen ihre Mutationen offenbaren, selbst nicht wenn sie als Vertrauensbeweis dafür ihren Zauber oder kosmetische Anpassungen fallen lassen müsste.
    Sie würde keine körperliche Intimitäten aus Angst vor den Folgen zulassen.

    18. Was hasst der Charakter?
    Rassismus, Verrat, Nahrungsersatzmittel, Country Musik, Unzuverlässigkeit

    19. Was liebt der Charakter?
    Schöne Kleidung, Geselligkeit, Zielstrebigkeit, Echte Nahrung, Party Leben

    20. Was ist der Name des Charakters? (mag er ihn? Benutzt er ihn? etc)
    Kathrin Tomson
    Ihre Richtigen Namen hat sie mit dem Wechsel nach Settle abgelegt und hat ihren neuen Namen selbst ausgesucht.
    In der Matrix sowie in den Schatten nutzt sie auch den Namen Demona.

    Personal Daten
    Feak SIN Name: Kathrin Tomson
    Street Name: Demona
    Herkunft Bend (Tir Tairngire)
    Race: Elf (Changeling Class II SURGE)
    Gender: Female
    High: 1,87m
    Wight: 67kg

    Prioritäten
    A Attributes 4
    B Skills 3
    E Ressurces 0
    D Race 1
    C Magic 2

    Attribute
    Attribute
    Natürliche Werte
    Verbesserte Werte
    Body 3 / 6 3 / 6
    Agility 5 / 7 5 / 7
    Reaction 2 / 6 2 / 6
    Strength 2 / 6 2 / 6
    Charisma 8 / 8 8 / 8
    Willpower 5 / 6 5 / 6
    Intuition 5 / 6 5 / 6
    Logic 5 / 6 5 / 6
    Magic 6 / 6 6 / 6
    Edge 1 / 6 1 / 6
    Essence 6 6
    Physical Limit 3
    Mental Limit 7
    Sozial Limit 9
    Astral Limit 9

    Physical Condition Monitor 10 Box
    Stun Condition Monitor 11 Box

    Physical Initiative 7+1D6
    Astral Initiative 10+3D6

    Composure 13
    Judge Intentions 13
    Memory 10
    Lifting / Carrying 5 (30/20)

    Vor- / Nachteile
    - Mentor Spirit (²Crow) +5
    - Allergy Soy Food Mild -10
    - Gremlins 1 -5
    - SINner 1 -5
    - Day Job (1000,- Y Mon. / 10Hr. Week / Magic Consultant + Warding) -5

    Changeling Class II SURGE +15
    - Natural Venom / Serious spat +15
    - Critter Spook -5
    - Nocturnal -4
    - Extravagant Eyes (Violet Eyes) -3
    - Unusual Hair (Winered Hairs) -3

    Fertigkeiten
    Acting
    - Con 3 (+2 Mentor)
    - Impersonation 3
    - Performance 3
    Influence
    - Etiquette 4
    - Leadership 4
    - Negotiation 4
    Sorcery
    - Counterspelling 4
    - Ritual Spellcasting 4 (+2 Manip. Mentor)
    - Spellcasting 4 (+2 Manip. Mentor)
    Conjuring
    - Banishing 4
    - Binding 4
    - Summoning 4
    Assensing 5
    Astral Combat 4
    Arcana 1
    Gymnastics 1
    Perception 5
    Running 1
    Sneaking 1

    Magic Threats 6
    Magic Theory 6
    Magic Traditions 1
    Magic Security 1
    Spirits 2
    Parazoology 1
    English N
    Sperethiel 3

    Zauber
    - Manabolt
    - Control Thoughts
    - Physical Mask
    - Influence
    - Fashon
    - Heal
    - Levitate
    - Mana Barrier
    - Increase Reflexes
    - Alter Memory

    Foki
    Power Focus 3 (Ring)

    Kontakte
    - Nathan Louis / Schieber (3/4)
    - Amy Shalton / Taliskrämer (2/4)
    - Jason Nolin / Decker (Data Dealer) (2/3)
    - Jade / ID Hersteller (1/3)
    - Marc Armstrong / Anwalt (1/1)
    - Nan / Informantin (1/4)
    - Carlos Sanches / Sprengstoff Experte (3/0)

    Resourcen
    Money 605,-

    Erschaffung (22000,-)
    Lifestyle (Low) 2000,-
    Fake SIN 4 10000,-
    Fake Licence Registrierter Erwachter 4 800,-
    Fake Licence Anwendung von Magie 4 800,-
    Fake Licence Kenntniss von Kampfzaubern 4 800,-
    Fake Licence Kraft Fokus 4 800,-
    Fake Licence Beruf (Magic & Security Consulting) 4 800,-
    Kontaktlinsen 3 / Verfügbarkeit 9 1125,-
    - Bildverbindung
    - Blitzkompensation
    - Sichtvergrößerung
    Brille 4 / Verfügbarkeit 12 2400,-
    - Sichtverbesserung 3
    - Infrarotsicht
    Ohrstöpsel 3 / Verfügbarkeit 6 1675,-
    - Audioverbesserung 3
    AR Nägel / Verfügbarkeit 2 200,-
    Chemsniffer Ring 4 / Verfügbarkeit 12 1000,-
    Troden 70,-
    Meta Link / Verfügbarkeit 2 100,-
    Kartensoftware (Seattle) / Verfügbarkeit 0 100,-
    1x Stim patch 6 150,-
    3x Long Haul (Drug) 150,-

    Nach der Erschaffung (+65650,-)
    Power Focus 3 (Ring) / Verfügbarkeit 12 54000,-
    2x Psyche (Drug) 400,-
    Fake Licence Ganzkörperpanzerung 4 800,-
    Ganzkörperpanzerung / Verfügbarkeit 20E 7600,-
    - YNT Softweave-Panzerung
    - Elektrochromische Modifikation
    - AR Fashion
    - Vitalmonitor
    - Injektionssystem
    > 1x Trauma
    > 1x Antidot 6
    > 3x Stim 6
    Ganzkörperpanzerung Helm / Verfügbarkeit 12 2175,-
    - YNT Softweave-Panzerung
    - Elektrochromische Modifikation
    - AR Fashion
    - Mikro-Transceiver
    - Taschenlampe (Restlichtverstärkung)
    - Infrarotsicht
    2x C-Squared 5 / Verfügbarkeit 2 150,-
    Sprühkleber / Verfügbarkeit 2 150,-

    Überlebensmesser 100,-
    15x Reagenzien 300,-


    Karma Ausgaben
    Magic 3->5 45
    Power Foci 3 18
    Acting Grp. 0->3 30

    3x Spell 15
    2x Spell 10

    Arcana 0->1 2
    Sneaking 0->1 2
    Running 0->1 2
    Money 16000,- 6
    Magic 5->6 30

    Die mit Orange gekenzeichneten Sachen wurden nach der Charaktererschaffung mit Karma oder Geld gesteigert/gekauft.

    ²Mentorspirit Crow

    Advantages
    All: +2 dice for Con tests
    Magician: +2 dice for spells, preparations, and spell
    rituals in the Manipulation category.

    Disadvantages
    Crow magicians are single-minded and
    confident to a fault, as well as sore losers. A Crow magician
    must make a Willpower + Charisma (3) Test to follow advice or
    orders that are not their own, or to accept a defeat gracefully.
    Zuletzt geändert von Corvus; 16.05.2017, 13:11.

    #2
    Also dann:

    Die Ini ist sauber zu gering, da bist viel zu oft nur mit einer Ini Phase unterwegs. Zauber hast auch keinen um das zu ändern... halte ich für sehr kritisch.

    Dein Schutzgeist gibt es nicht bzw ist er mir nicht geläufig, hast da ne Quelle zu?

    Unser erste von Surge betroffener Char!
    Giftspucke? Ok...
    Nächtlich, ok, haben die Allergie gegen Sonnenlicht?
    Critter Spook ist was?
    Ungewöhnliches Haar + Nächtlich ist das nicht doppelt gemoppelt?

    Fertigkeiten:
    Mit Fertigkeiten B hast 5 Gruppenpunkte, ich denke mal die hast auf Acting Gruppe und Enchanting Gruppe geworfen? Wobei man hier sagen kann das du die Enchanting Gruppe bestenfalls schwach ist.
    Die anderen Gruppen hast damit regulär mit deinen 36 Punkten gekauft und zu Gruppen zusammen gefasst? Das glaube ich kaum denn das sind mit den 3 Gruppen schon 36 Punkte...
    Da hast nen fundamentalen Hänger fürchte ich.
    Wobei ich gerade sehe das du die Acting Gruppe mit dem extra Karma geholt hast aber das machts nun nicht wirklich besser, eher schlechter weil unmöglich.
    Nebenbei dir fehlen: Schleichen, Laufen (das heißt hier ja schließlich ShadowRun) und irgendeine Möglichkeit dich zu wehren wenn du mal nicht auf Magie zurück greifen kannst.

    Bei den Wissensfertigkeiten würde ich auf Occult verzichten und etwas allgemein nützlicheres wählen.

    Zauber:
    ok

    Rituale:
    Ein Polarisierter Hüter? Ok, interessant.
    Schattengeister rufen? Ich finde diese Geisterart nichtmal Oo Das ganze Ritual erscheint mir auch äußerst unpraktisch im Spielbetrieb aber wegen mir kannstes schon nehmen, wennst ne Geister Art findest die es auch gibt.

    Beim Fokus muss ich dich fragen wie du den die leisten kannst mit Geld auf E, immerhin kostet der satte 72 000 NuYen.

    Bei den Kontakten bitte noch den Schieber (Nathan) festlegen was für einer das ist, wir haben bei uns keine allgemeinen Schieber.

    Ausgegebenes Geld:
    Lebensstil machen wir normalerweise nicht so ausführlich, kannst schon machen aber sei nicht böse wenn deine Mitspieler das nicht so halten und sich dadurch Geld sparen.
    Gefälschte SIN 6 ist dann dein gewählter Gegenstand > Verfügbarkeit 12?
    Der Fokus hat aber auch schon eine Verfügbarkeit von 16, das geht so nicht.
    Die Handtasche finde ich nirgendwo und hätte sie dir eh geschenkt ingame... bei den Lebenstil Kosten wird sowas schon noch abfallen.
    Für was das Periskop?
    Für was die Magic Lodge 7?

    Kommentar


      #3
      Ok ich seh schon ohne beiliegendes Konzep immer etwas schwerer nachzuvollziehen, allerdings 2 gleichzeitig zu Schreiben geht leider nicht von heut auf morgen. Bin aber dran und seh zu dass es so schnell wie möglich noch dazu kommt, denn Hilf beim Verständnis einfach.
      So zu den Punkten.

      Fertigkeiten
      Um es Einfach zu machen hier mal die Auflistung wie ich Sie erstellt habe. (Kategorie B 36 Punkte + 5 Gruppenpunkte)

      Gruppenpunkte: 4 für Sorcery + 1 Enchanting

      Einzelpunkte: 1 Alchemy, 1 Arteficing, 1 Disenchanting (Enchanting Grp damit 2), 4 Etiquette, 4 Leadership, 4 Negotiation (Influence Grp damit 4), 4 Banishing, 4 Binding, 4 Summoning (Conjuring Grp damit 4), 1 Assensing (+4 durch Magie Kategorie B 2 Skills auf 4), 0 Astral Combat (+4 durch Magie Kategorie B 2 Skills auf 4), 3 Gymnastics, 5 Perception
      Macht in Summe 36 Punkte

      Karmasteigerung: 2 Arcana (6 Punkte), 3 Acting Skill Grp (30 Punkte)

      Evtl. gab es ja eine Verwechsung der Gruppen als Steigerung als Ganzes dem war aber nicht so. Im GRW steht im Kapitel Fehigkeiten unter Gruppen Fertigkeiten ganz am Ende, dass Gruppen als ganzes wieder entstehen, wenn man die einzelnen Fähigkeiten in einer Gruppe alle wieder auf den selben Wert bringt. Dies hab ich Quasi hier bei der Erschaffung gemacht in dem ich die Fähigkeiten meist Einzeln gekauft habe sie am Ende aber wieder eine geschlossene Gruppe mit entsprechenden Wert entsprechen. Sorry dafür konnte man schwer sehen ohne Info dazu.
      Das die Enchanting Gruppe schwach ist... nun ja bei all den ganzen Fähigkeiten und begrenzten Punkten geht es leider nicht alle auf 4 zu ziehen. Zudem ist Sie keine Vollwertige Taliskrämerin und die Skills werden außerdem für Zeitintensive Proben verwendet, was dass ganze dann einfach verlängert aber weniger machbarer macht.
      Was das "Schleichen und Laufen" betrifft sind das Prio 1 Skills ja dich ich auch als nächstes Steigern möchte aber mit bereits 5 Skill Gruppen sind keine Punkte mehr für eine 6. drin wie Athletics. Diese Dinge können mit "Diensten" von einem Geist mehr als weg gemacht werden.
      - Stufe 3 oder 4 Geist mit Fähigkeit Tarnung bringt mehr als z.B. Schleichen auf 1-2 Punkte bei dem Char, zudem hilft sie anderen auch
      - Stufe 3 oder 4 Geist mit Fähigkeit Bewegung Bringt eine "Lauf Bewegung" von 24-32 mit Sprinten 6 würd ich es vielleicht auf 24 kommen wenn ich nur Sprinten würde
      Ist nicht ideal aber ein Magier sollte eigentlich genügend Asse im Ärmel haben um Dinge auszugleichen.

      Was die Möglichkeit des alternativen wehrens betrifft... Konzept is noch nicht geschrieben sorry aber ich hatte es glaub ich schon mal Angedeutet. "Den" klassischen Kampfmagier mit Kampfzauber, Pistole, Nahkampfwaffen ect. gibt es für den Charakter nicht. Siehe auch GRW Beispielcharakter Occult Investigator, dieser hat ebenso keine Physichen Waffen. Sie ist 21 und (wenn ich die die zusatz Karma überfliege und das Geld) gerade mal wenige Monate in den Schatten. Sie hatte davor keinsterweise Berührungspunkte mit "Kriminalität" und schlägt sich bisher mittels "Normalen teilzeit Job", Runs und "Beeinflussung" (Manipulation von Menschen) durch. Das kann sicher noch kommen je länger oder Tiefer der Charakter gezwungen ist in den Schatten zu laufen allerdings ist dies auch eine Charakterentwickung welche auch davon abhängt wie das Rollenspiel dann verlaufen wird. Stellt sie euch einfach wie Mystique von X-Man vor welche ihre Gelstalt nach belieben verändert und durch Soziale Fähigkeiten und Magische Geistesmanipulation die Leute um sie Herum beeinflusst. (Pysische Maske + Sozialle skills oder Zauber Beeinflussen oder Geistige Manipulation). Sie möchte auch nicht zwangsweie Töten aber zur Not und z.B. Verführung reicht schon ein Kuss um jeden fast zu Töten. (Mutations Vorteil Gift) Auch hier stellt euch Sie als Rogue von X-Man vor.

      Wissensfertigkeit Occult war eigentlich gedacht als Wissen für evtl. späteren Beruf Occulter Profiler oder späteren Dr. Titel Occult Studien (laut Grimoar AMERICAN ASSOC. FOR THE ADVANCEMENT OF THAUMATURGY LIST OF AWAKENED DEGREE FIELDS). Zudem hilfreich um Beschwörungs Rituale auch zu erkennen (oder etwas darüber wissen) sowie für die Identifizierung von Paraphenomäne oder Geister. Es stehn halt ein par Punkte expliziet zu Occulten im Grimoar so das ich den Punkt genommen hab. Wenn ihr allerdings meint man kann den Punkt mit einem anderen Vereinbaren (z.B. Dark Magic) kann ich gerne eine andere Wissensfertigkeit nehmen. (Vorschläge gerne gesehn)

      Schutzgeist
      Stimmt daher hab ich ihn auch mit ??? versehn. Dies ist leider ein großer Nachteil vom 5er System min. 1/3 aller Schutzgeister aus den früheren System sind verschwunden. Der Charakter kommt ursprunglich aus dem 4er System in dem es noch einige andere Schutzgeister gab welche zu seinem Konzept gepasst hat. Ich hab soweit alle aus der 5. Edition überflogen und muss leider sagen da passt keiner für den Charakter. Meine Frage hierzu wäre ob man nicht die alten per Hausregeln irgendwie übernehmen könnte. Das hat keine Eile und kann ruhig wohl überlegt und diskutiert werden. In der Zwischenzeit habe ich Spielerisch keinen bzw. kann ja Rollenspielerisch evtl. später mal wenn ich initiiere auf einer Metareise gefunden werden.
      Eine Liste der Alten Geister gibt es z.B. hier http://shadowrun.wikia.com/wiki/Totem
      Im 4. er System hatte ich z.B. wie oben genannt Dark Goddess (Dunke Gottheit)

      Dark Goddess
      In ancient times, the creative power of fertility was often
      as frightening as it was awesome. The power of creation
      was linked with the power of destruction in a necessary cycle
      that forever fed itself. Early goddess-figures of the earth and
      fertility were therefore also tied to the destruction of war and
      death, as two sides of the same coin. Ishtar, the primordial
      Mesopotamian goddess of fertility and war, is an example of
      a Dark Goddess figure. As is Kali, the Hindu source of rebirth
      and death, and Morrigan, the Celtic queen of war and
      doom, whose origins trace back to the dark and rich soil of
      the earth. Lilith, the cursed first woman of Hebrew myth,
      also has a large following among female magicians of the
      Sixth World.
      Advantages: +2 dice for Combat and Health spells.
      Disadvantages: Ruled by extremes of both creation and
      destruction, followers of the Dark Goddess often relish in
      confrontation. They must make a Willpower + Charisma (3)
      Test to avoid escalating a conflict, no matter how small, into a
      major clash, whether physical, mental, or social.

      Mutation (Surge)
      Ja hierzu fehlt defenitiv noch die Konzeptbeschreibung. Ok um es kurz zusammen zu Fassne, Grundgedanke war jemande wir Rogue aus X-Man zu bauen https://www.youtube.com/watch?v=was6btixR_4. Da das Konzept in Shadowrun leider nicht zu 100% umzusetzen ist, hab ich versucht das Naheliegenste was möglichwar daraus zu machen. Ich kann meinem Gegenüber zwar nicht seine Fähigkeiten berauben, allerdings sehr wohl genau so Schaden wie es in dem Video zu sehn ist. Jedoch geht dies laut Mutationsbeschreibung nur mittels Körperflüssigkeiten (Spucke, Blut, Se. ) so und nicht rein durch Berührung. Auch den Grad der Stufe hab ich extra so gewählt damit es ungefähr hinkommt. Daher der Gift Vorteil etwas anderes passendes hab ich leider nicht gefunden.
      Zu den Nachteilen und Vorteilen sei Gesagt, dass diese eigen sind und nicht 1:1 mit kompletten Metarassen verglichen werden kann z.B. Nächtliche als Rasse ist etwas anderes als die Fähigkeit an sich.
      - Nächtlich ist bei der Metarasse mit einer Sonnenallergie gekoppelt, als normale Mutationsfähigkeit nicht. Diese beinhaltet eher eine perma Jetlag oder eine falsche Innere Uhr da der Schlafrytmus umgekehrt ist. In der Nacht agiert man normal und am Tag ist man Müde und erhält Mali, welche aber genauso wie den normalen Aufputschmitteln (oder Bioware Schlafregulator) verzögert werden können. (Dose Red Bull oder Kanne Soy Koff hilft da aber nicht)
      - Critter Spook weis ich leider nicht auf Deutsch aber hier die Englische Beschreibungaus dem Run Faster:
      Something about the character’s presence or smell seems threatening to animals and paranormal critters. Any animals within five meters of the character react with fear and hostility; apply a –2 dice pool modifier to attempts to control, soothe, or pacify them. If drawn into combat, a critter will go out of its way to attack this character first.
      - Ungewöhnliches Haar kann verschiedene Muster haben (Karriertes Haar z.B. ohne Witz), ungewöhnliche Farben oder Dichter an ungewöhnlichen Hautstellen wachsen. Die Metarasse Nächtliche hat wie im RF beschrieben aus Ungewöhnlcihes Haar die Variante mit Farbiger Peltz (am ganzen Körper) genommen wenn ich richtig übersetzt habe ist aber nur eine Möglichkeit von Ungewöhnlichen Haaren. Mein Charakter hat einfach nur eine sehr ungewöhnliche Farbe genommen welche es in Natura nicht geben würde.

      Kontakt
      Wie beim Sprengstoffexperten. Hautsächlich für Jobs gedacht gerne auch so wie zuvorgehandelt mit Beschhaffung von Ausrüstung.

      Rituale
      - Schattengeister sind eine eigene Kategorie im Grimoar im Kapitel Schwarze Magie fast am Ende (müsste so um die Seite 90 rum sein). Hierzu gibt es auch einen Karten mit Werten, Fertigkeiten ect.
      - Das Ritual Beschwörung ist im Grimoar im Kapitel Schatten Rituale zu finden und etwas Umfangreich. Grob beschrieben ist es genau das, was man sich von eine Beschwörung vorstellt. Magischer Kreis oder Pentagramm, stundenlanges Beschwören, Geist erscheint. Dieses Ritual können auch nicht Magische Charaktere machen und ist eigentlich die Klassische Form der Beschwörung. Man erhält dadurch keinerlei Dienst oder so etwas was man als Magier normal für Praktische Dinge umsetzen könnte. Es dient eher der Befragung oder Konsulation eines Geistes außerhalb der eigenen Tradition (besitzt nur bestimmte Arten von Geistern). Um hier etwas brauchbares vom Geist zu erhalten muss man ihm wie in einem Klassischem Fantasy RPG etwas anbieten (z.B. Opfergaben, Gefallen ect.). Diese Form von Beschwörung is extrem gefährlich da die Stufe des Geistes (und mit viel Pech auch die ART) variiren kann. Daher eigentlich die hohe Stufe der Magischen Loge + einen Polarisierenden Hüter als Ritual drum herum + Notfalls noch eine Mana Barriere. Ein direkter Praktischer nutzen für einen Run gibt es hier eher nicht allerdings Rollenspielerisches Potential und Möglichkeiten sind dafür sehr Hoch.

      Initiative
      Ja sicher geb ich dir Recht aber ich hab keine Kategorie A für Attribute und kann ohne weiteres mit 4 Rekation und 5 Intuition rumlaufen. Auf diese Werte kann ich garnicht kommen sowohl von den Punkten als auch Hintergrund nicht. Das ist auf keinen Fall drin. Möglich wäre evtl eine Verschiebung um 1 Punkt von z.B. Geschicklichkeit auf Reaktion oder so aber mehr deffenitiv nicht. Wenn ich mir den Kampf Magier im GRW anschaue hat er auch nur 6 und der Schamane 8. Wir sicherlich in Zukunft noch durch den einen oder anderen Zauer dann erhöht werden, allderdings brauch ich dafür auch noch ein Zauberspeicher Foki denn als Konzept Manipulations Magier hat man schon genügend Dinge die man "Aufrechterhalten" muss. Konzeptuenell ist er Charakter ja auch kein Streat Mage der schon sein Leben- oder Kindeslang auf der Straße um's Überleben kämpft. Für Vorschläge bin ich hier aber offen.

      Geld + Fokus
      - Loge 7 vorsorglich für später und für Beschwörungssicherheit gedacht (siehe Rituale oben) aber muss nicht zwingend so hoch
      - Periskop um mit -3 um Ecken Zaubern zu können, wie ihr mit euren Waffen und Kameras um Ecken schießen könnt
      - Handtasche war Style gerecht zum Outfit gedacht (auch teuer und passend von Armanté). Da passt keine 30 Nuyn Tasche (ihr Kennt das mit Frauen doch sicher) aber umsonst würd ich die natürlich gerne nehmen. Hab Sie mir einfach so ausgedacht, da Accessoire (Handtaschen, Krawatten, Uhren, Schuck ect.) nicht in den Büchern aufgeführt sind. Aber könnt ja auch mal schreiben was ihr davon haltet.
      - Lebenstyle ist ok erhalte dafür ja auch noch Boni (z.B. fürs Beschwören oder Verzaubern)
      - Sin 6 war eigentlich gedacht als Gegenstand über 12 ja

      Fokus
      Hmm ja hier hab ich mich evtl. Verkuckt danke dafür. Ich hatte eigentlich in Erinnerung, dass man ein Fokus bei der Charaktererschaffung einfach nur in Karma kaufen muss ohne Bezug auf Geld oder Verfügbarkeit. Dafür muss ich einiges Umbauen obwohl sie eigentlich auch den Fokus selber Hergestellt haben kann. Alle Voraussetzungen hierfür hat sie ja. Geht ja eigentlich nur um das Geld, denn Verfügbarkeit würde ich dann die Fake SIN mit Lizenzen auf 4 anpassen. Ich muss mir das mit der Herstellung noch mal genau durchlesen du oder die Anderen können ja gerne noch was dazu schreiben.

      PS: Evtl. wieder eine spontane TS Runde dafür? Hat ziemlich gedauert das alles zu schreiben und nachzuschlagen

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        #4
        Fertigkeiten:
        Dein Char bekommt ne ganze Stange Karma, ohne dieses Bonus Karma wäre er ja noch weniger spielbar. 100 Karma enstpricht ja auch schnell mal 10 Runs. So Unerfahren ist die nicht mehr und dennoch fehlen ihr fürs Runnen notwendige Fertigkeiten.

        Schutzgeist:
        Ich würde dir da eher zur Großen Mutter raten, diese verkörpert ja auch irgendwie das Leben, gut nicht den Zerfall aber dazu komm ich noch.

        Mutation:
        Ungewöhnliches Haar sollte mehr sein als nur ne andere Haarfarbe, bei uns ists eher Cyberpunkig, da gibts in dem Sinne keine ungewöhnliche Haarfarbe weil jeder alles trägt.

        Rituale:
        Schattengeister... das ist eher was für NPC's, für die Bösen. Willst du das? Willst du echt riskieren das dich einer wie Jayne aufs Korn nimmt? Ja Runner sind in der Öffentlichkeit Terroristen und Verbrecher aber ich kann nur für mich sprechen, das sind eher kleinere Robin Hoods, das A-Team, Guy Fawkes. Daher wird schon aus praktischen Gründen geschaut das die Kollegen denen man sein Leben anvertraut auf derselben Wellenlänge laufen und wer da aus der Spur fällt wird verraten, verkauft, erdolcht. Schon unser bisheriger Magier mit seinem Schlange Schutzgeist wird nicht nur von meinen Chars schief angeschaut und argwöhnisch beobachtet.
        Kurz: Ich glaube nicht das so etwas ernsthaft Gruppenkompatibel ist bei uns und nur zu ingame Streiterein führt welche in OT Diskussionen münden und damit uns allen den Spaß nimmt.
        Auch eine Mystique schaut das sie sich innerhalb der selben moralischen Gefilden bewegt wie ihre Mitstreiter.

        Initative:
        Geb ich dir uneingeschränkt recht, ist halt nicht einfach das alles. Eventuell musst da einen passenden Zauber wählen, mit passenden Vorteil. Mehr kann ich dazu aber auch nicht sagen, das ist nur ein Hint aus meiner bisherigen Erfahrung mit unseren Spielern. Wir haben hier ein recht hohes Powerniveau, auf beiden Seiten und ich möchte nicht das dein Char schon beim ersten Konflikt in die Knie geht.

        Geld + Fokus:
        Fokus ist ein Problem, sag ich dir gleich den gibts nicht geschenkt und auch die Materialien dafür haben ja eine gewisse Verfügbarkeit.

        Das du hier Zeit und Mühe investierst rechne ich dir hoch an, das mache ich hier aber auch. Bin auch eher ein Freund davon das hier schriftlich fest zu halten denn das im TS zu besprechen und mich später zu fragen was mich da geritten hat das abzusegnen

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          #5
          Schutzgeist
          Wenn ich einen SR5 Schutzgeist wählen müsste würde ich eher zu Verführer tendieren (was sie eigentlich nicht ist). Alternative noch Rabe aber dann defenitiv mit anderem Nachteil denn ein Schelm oder Tricker passt überhaupt nicht zu ihr. Würde am liebsten aber trotzdem zu einer Adaption der SR4 Schutzgeister bitten.

          Mutation
          Ok kann ich verstehn aber bitte gehe von natura Vergleichen aus. Wie die Leute selber da rumlaufen vom Style her, mit gefärbten Haaren, Glatze oder Imlantierten Neon Haaren ist was vollkommen anderes. Es geht nicht darum wie Sie rumrennt sondern wie ihre Natura ist. Alleine schon aus selbstinteresse vor dem Rassismuss Mutanten gegenüber behandet werden (ruhig im RF nachzulesen quasi Ghoul gleich nur ohne sofortiges abknallen), wird sie soweit irgend möglich dies eh immer verschleiern. (Egal ob Zauber, Farbe, Kontaktlinsen, Brille, ect.)
          Ich kann gerne noch mal schaun was ich noch machen kann neben den Mustern aber mehr oder an anderen Regionen wird es definitiv nicht.

          Initiative
          Ja hab ich am Anfang auch schon geliebeugelt mit entsprechendem Zauber und Vorteil Fokusierende Konzentration aber leider verworfen da dafür leider nicht die notwendigen Punkte übrig sind. Gut den Zauber kann ich zur not nehmen aber wie schon oben beschrieben muss ich dann zu viel Zauber aufrecht erhalten, was die Kompetenz zu sehr Einschränkt um in euren Power bereich dann noch Nützlich zu sein.
          Also entweder wenig Ini und Brauchbar oder mäßge ini und weniger Brauchbar. Könnt ja gerne sagen was ihr lieber haben wollt. Ressourcen für nen Zauberspeicher Foci sind leider nicht drin.

          Fokus
          Wird ne weile dauern das dann komplett umzubauen so das es nicht das gesammt Konzept damit zerschießt und so ca. 90% der ganzen Ressurcen Sachen sind dann zur Vorwarnung schon mal passé.

          Fertigkeiten
          Ja mag sein nur ich sags noch mal ganz direkt es wird keine klassischer Straßenmagier mit Pistole, Nahkampf, Blitzzaber, Unsichtbarkeit ect.
          Ich muss wegen dem Fokus sowieso umbauen und kann schaun ob ich Schleichen und Rennen evtl. mit 1 einbauen kann aber hier von 3 oder 4 Werten zu reden das ist ausgeschlossen.

          Rituale
          Nen Robin Hood ist sie deffinitiv nicht und ob man zusammen passt sich vertraut ect. das sieht man erst wenn es so weit ist (als im Spiel) und nicht was sein könnte. Wenn es danach gehen würde, wäre jder Runner Paranoied (mit Nachteil) und würde jeden sofort abknallen den er nicht kennt. Er könnte einen ja schaden und hinter ihm her sein...
          Wie schon beschrieben ist das Ritual nicht für direkte Runs gedacht sondern eher für Dinge dazwischen. Wie du schon mitbekommen hast bin ich Konzept / Rollenspielerisch orientiert und nicht Min/Max Power Effektivität. Für mich haben Runner neben den Runs min. 60% von ihrem Leben außerhalb von Runs in denen sie eigenen Dingen nachgehen. Wie man den Wissensfertigkeiten schon entnehmen kann und dem Schwarzmagier in der überschrift befasst sich der Charakter auch mit anderen Dingen die nicht zwingend mit Runs zu tun haben (bzw. bisher). Sie hat ein hang oder ineresse an... sagen wir mal der "Dunken Seite der Macht" ohne ihr jedoch zu verfallen (Toxisch ect.). Dies kann durchaus interessant oder auch mal nützlch sein, da gerade auch Runner gegen solche Dinge geschickt werden da sich die anderen ihre Finger nciht schmutzig machen wollen, zu gefährlich erscheint oder schlicht weg ihnen verboten ist.
          Eigentlich wie ich finde interessante Aspekete für Rollenspiel Zuwischendurch oder mal als Informationsquelle wenn es um nicht herkömmliche Magie auch für Runs oder Hintergrund geht. Kann das Ritual aber auch gerne in ein Initiative artigen Zauber umwandeln (für ein evtl. -4 Mali dann für das aufrechterhalten von diversen Zaubern).


          Fakt ist leider nur mal das ist ein Konzept was beinhaltet: Mudane Rasse / Magier / Mutant / kommt nicht aus den Schatten
          Bei den Punkten ist man gezwungen Abstriche zu machen geht nicht anders. Ich kann halt nur begrenzt auch umbauen um nicht komplett einen Aspekt des Konzeptes streichen zu müssen und wenn das sein sollte ist der ganze Charakter hinfällig.
          Ich fänd's persönlich halt einfach nur schade wenn es am Ende einfach nur der 0815 Magier-Drek sein muss denn auf 0815 hab ich keine Bock dafür spiel ich schon zu lange das man den 150ten gleichen Char erstellt, denn Konzeptionel + Bauen ist wirklich schon viel Zeit drauf gegangen (und da rede ich nicht von Tagen).


          EDIT

          Änderungen / Umbau (keine Serlbsterschaffung des Fokies)

          Karma Sped
          Magic 4->5 25
          Power Foci 3 18
          Acting Grp. 0->3 30
          4x Spell 20
          Edge 1->3 25
          Arcana 0->1 2
          Sneaking 0->1 2
          Running 0->1 2
          Money 16000,- 8
          Fertigkeiten:
          Arcana 1
          Running 1
          Sneaking 1

          Geld (Start 22000,- / nach Erschaffung 50000,-)

          Erschaffung
          Lifestyle (Low) 2000,-
          Fake SIN 4 10000,-
          Fake Licence Magican 4 800,-
          Fake Licence Spell Manabolt 4 800,-
          Fake Licence Power Foci 800,-
          Fake Licence Magic Consultant 4 800,-
          Forearm Guards (Armor +1) 200,-
          - Sony Emperor 700,-
          - Micro-transceiver 100,-
          Subvocal mic (free from Micro-transceiver)
          Armor jacket 1000,-
          Ballistic Mask (Armor +2) 300,-
          - Gas mask 200,-
          1x Stim patch 6 150,-
          3x Long Haul (Drug) 150,-

          Nach der Erschaffung
          Power Focus 3 (Ring) 54000,-


          PS: Dies sind die reinen Kaufkosten ohne Selbstbeteiligung daran.
          Laut GRW im Verkauberungskapietel konnte ich bzgl. Kosten nur etwas finden unter Reagenzien finden (ich sag jetzt mal für Stufe 4 Formel = 80,- ). Das Einzige was nicht näher beschrieben ist wäre evtl. der Talisman (weder info zu Materialen noch zu Kosten) was jedoch nicht representativ zu dem Gesammtpreis stehen kann. Wenn ich das normal mal rechnen und mit Arbeitszeit kalkulieren würde, würden die mit GRW Erschaffung gerade mal bei ca 10-20% des Markpreises liegen. (In jeden Fall machen Talisrkämer immer ein Momben Geschäft wenn sie nen Foki verkaufen ). Eine Gesammt erstellung und damit sogut wie 0 Investition würd ich jetzt stelbst auch übertrieben finden aber evtl. ist es ja gestattet die Teile abgesehn von der Verzauberung selber dem Talisrkämer zuzuarbeiten bzw. zum Selbstkosten preis zu beschaffen und dadurch ein Rabatt für den Fokus zu erhalten. (20-30% evtl?)
          Zuletzt geändert von Corvus; 12.01.2017, 20:43.

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            #6
            Schutzgeist:
            Da bin ich soweit flexibel das du einen bisher vorhandenen nimmst und den Nachteil von einem anderen Schutzgeist welcher passend erscheint.

            Mutation:
            Gut gut, auch ein Vorteil der 6. Welt das Freaks in der Masse der Freaks untertauchen können, oder?

            Initative:
            Ist halt dann so, sehma dann wie es läuft für dich.

            Fokus:
            Hast schon auf die 3 geändert und passt zusammen mit der SIN. Selber basteln machen wir wenn dann ingame aus.

            Fertigkeiten:
            passt mit dem Edit

            Rituale:
            Ich halte nichts von dem Schattengeist, gar nichts. Erkläre mir bitte was das Ritual ingame bringen wird, außer RP. Was gedenkst du damit anzustellen, mit welchen Würfeln wehrt sich der Geist, wie bekommst du da was mit gebacken? Ich frag so nach weil nach dem Durchlesen von dem Ritual ich für mich da keinen Nutzen herauslesen konnte.

            Edit von dir geht so i.O.
            Dein PS nicht, Taliskrämer machen da halt nen fetten Gewinn. Falls du so etwas mal selber machen möchtest machen wir das ingame. Im Prinzip gebe ich dir da aber recht, die Motivation warum Runner auf Runs gehen, ihr Leben und eine Menge Ressourcen riskieren stellt sich ja nicht nur im Fall der Fokus Herstellung sondern auch im Fall des Auto Diebstahls, der Möglichkeit mit Day Job 3 und anderen Optionen gefahrloser und einfacher NuYen zu verdienen. Das möchte ich aber hier nicht ausdiskutieren. Nimm es als gegeben hin.

            Im Roll20.net steht dir ein Char zur Verfügung. Solltest du Fragen haben wie man den richtig ausfüllt kannst mir gern eine PN schreiben und/oder ich versuche vor nächsten Donnerstag mich mit dir am TS zu treffen um den gemeinsam auszufüllen.

            Willkommen bei Ellies Pets!

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              #7
              So alles soweit oben Angepasst + 20 Fragen ergänzt. Konzeptbeschreibung kommt noch.
              Charged Ward musste ich durch Polarized Ward ersätzen, da dafür eine Methatechnik Voraussetzung ist.

              Schutzgeist
              Vor- / Nachteile unten hinzugefügt

              Mutation
              Nun ja zum Teil durchaus möglich solange man keine extremen körperlichen Mutationen besitzt. Diese sind ja auch dann auch bei den Mutationen noch mal mit "Freaks" im Text beschrieben und erhalten dann auch den gesonderten Sozialen Malus. Auf S. 102 wird ja noch mal gut beschrieben wie die beziehung zuwischen Mutanten und Gesellschaft ist, sowie auf S. 123 für die "offensichtlichen" Mutanten mit den entsprechenden Sozialen Nachteilen.
              Mag sein dass es zum "Glück" bei ihr nicht offentsichtlich ist denn... nun ja... Ein Meta / Schwarzmagier / Mutanten / Runner... Wenn es noch so etwas wie Inquisitation geben würde... Sie würd wohl mit ganz oben auf der Liste stehn.

              Initiative & Ritual
              Hatte ich oben eigentlich schon erklärt, aber wenn der Fokus auf Runs ist... ändere ich ihn wie schon Angeboten auf ein Initiative Zauber. Ich konnte noch eine Lösung für Aufrechterhaltene Zauber finden was ich im Resources Bereich noch mal angepasst hab. (600,- Lösung) Damit komm ich dann im Schnitt auf 21 was dann ausreichen sollte.

              Fertigkeit
              Die Info zu Occult fehlt mir noch und Vorschläge sind weiterhin willkommen.
              Zuletzt geändert von Corvus; 18.01.2017, 02:32.

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                #8
                Kannst du bitte künftige Änderungen in extra Posts packen und nicht ins Start Post? Der Übersichtlichkeit halber... danke.

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