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Flynn - Sam-Adept

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    [Person] Flynn - Sam-Adept

    Überlegungen für den 2t Char

    Sam-Adept

    Rasse: Elf

    Name:

    Flynn MacDonnell


    Hintergrund: magische Erkennung/Bekämpfung auf körperlicher Ebene


    Nach dem Ausstieg hat er sich dann initiiert um wieder seine gelernten Fähigkeiten zu erlangen bzw. zu verbessern was ein langer Weg wird.


    Sum to ten:

    A Attribute 24 4
    D Magie (Adept auf Magie 2) 1
    D Elf (Edge 0) 1
    D Fertigkeiten 22/0 1
    B Ressourcen 275000 3

    (4+1+1+1+3=10)





    Attribute Startwerte NatürlichesMax. modi.Wert Anmerkungen
    Body(Konsti) 1+3=4 4/6 4
    Agility(Geschick) 2+5=7 7/7 9 Kunstmusk.St.2 (+2)
    Reaction(Reakt) 1+4=5 5/6 5
    Strength(Stärke) 1+4=5 5/6 7 Kunstmusk.St.2 (+2)
    Willpower(Willens) 1+2=3 3/6 4
    Logic(Logik)
    1+2=3 3/6 3
    Intuition(Intuition)
    1+4=5 5/6 6 Kleinhirnboost.St.1 (+1)
    Charisma(Charisma)
    3+0=3 3/8 3
    Magic(Magie)
    2 2/6 4
    Edge
    1+0=1 1/6 2























    Wissens~ + Sprachfertigkeiten: 16 Punkte [(Int 5 + Logik 3)*2=16]

    Alkohol: 4
    Elfische Politik (Tír Tairngire, Tír na nÓg, etc.): 2
    Seattle: 2
    Sport: 2
    Gesetze: 2
    Polizeiprozeduren: 2

    Mandarin: 2


    Connections (Char *3 = 9)

    Taliskrämer: Reginald Cox/UCAS/Mensch (Einfluss 3 Loy 2)

    Stripperin: Lin 'Nova' Xifeng /Chinesin/Elf (Einfluss 1 Loy 3)

    Schieberin: Nan/Indianerin/Zwerg (Einfluss 4 Loy 1)



    25 Karma Vor- und Nachteile:

    Nachteile:
    Verschuldet (+5 Karma +25.000 NuYen => 325.000 NuYen Startguthaben)
    Sin-Mensch [staatlich Tír na nÓg] (+5 Karma)
    Luxusgeschöpf [Mittelschicht] (+10 Karma)
    Fester Job (+5 Karma, Barkeeper)

    Vorteile:
    Ein bisschen von allem [Jack of all trades] (-2 Karma)
    Innere Uhr (-5 Karma)
    Zweisprachig (-5 Karma) [Englisch, Sperethiel]
    Treuhandfonds (-5 Karma)
    Knallhart 1* (-5 Karma)


    (=> +3 Karma = 28 Karma Gesamt)





    Fertigkeiten (22/0)

    Waffenloser Kampf 6
    (Spezialisierung Jujitsu [Entwaffnen] 1)

    Gebräuche 4
    Verhandeln 5

    Akrobatik 3
    Schleichen 3


    ****

    Wahrnehmung 3 (-9 Karma)
    Handwerk 2 (-4 Karma)
    Askennen 1 (-1 Karma)
    Einschüchtern 2 (-4 Karma)
    Bodenfahrzeuge 2 (-4 Karma)



    Qi-Fokus (Stufe 4): Astrale Wahrnehmung (1 KP) Kosten 4*3000 = 12000) (-8 Karma) [Bindungskosten]


    (-28 Karma Gesamt)




    Bio-, Gen- und Cyberware (Essenzräuber):


    Datenbuchse (Betaware) 1500 0,07 (SR5 S.456/457) (hier überlege ich noch vielleicht eine andere Kategorie zu nehmen. rein aus Fluffgründen )

    Reakt 73000 0,4 (Bodyshop S. 162/163)
    Kleinhirnbooster 1 50000 0,2 (Bodyshop S. 121/122) [Intuiotion +1]
    Kunstmuskeln 2 Alpha 60000 1,6 (SR5 S.460) [+2 Stärke, +2 Geschick]
    Synch 14000 0,1 (Bodyshop S. 163) [+1 Wahrnehmung; +1 auf alle Würfel gegen einen Gegner nach dessen ersten Angriff]

    Tetrachromatische Sicht 8000 0,1 (Bodyshop S.163) [+3 visuelle Wahrnehmung]
    Doppelelastin 18000 0,2 (Bodyshop S.161/163) [bei 2 oder mehr Geistigen Schaden -1 Schadenskästchen; -1 Würfelpoolbonus bei Erschöpfungsproben]
    Thrombozytenfabrik 17000 0,2 (SR5 S.465/466) [bei 2 oder mehr körperlichen Schaden -1 Schadenskästchen]

    => 0,1+ 0,4 + 0,2 + 1,6 + 0,1 + 0,1 + 0,2 + 0,2 = 2,9 => 6 -2,9 = 3,13 (Rest-Essenz)
    => 1500 + 73000 + 50000 + 60000 + 14000 + 8000 + 18000 + 17000 = -241.000 (=> 325000-241500 = 83500 )


    Ausrüstung:


    Panzerjacke 1000
    Vashon Island Ace of Cups 1600
    Unterarmschützer 300
    Securetech Bein Set 300
    Ballistische Maske (Maßanfertigung) 300
    Vitalmonitor 300
    Schnellziehholster 175
    Injektionssystem

    Gefälschte SIN Stufe 4 10000
    Lizensen Stufe 4 (11 Stück) 11200

    Credstick Silber 20

    Kontaktlinsen (Bildverbindung; Smartlink, Blitzkompensation) 2875
    Kommlink +SimModul (Stufe 6 Transys Avalon) 5100

    Toyota Gopher 25000

    (=> -57270)

    Ares Predator V 725
    Schockgranate (5*100) 500
    Shuriken (10*25) 250
    Schlagring 100
    Hardliner Handschuh 100
    Überlebensmesser 100
    Schwert (Spatha) 500
    Schwertscheide (Schnellziehholster) 300

    (=> -2575 )



    (Zwischenstand: 325000-241500-12000-57270-2575=11655)

    (-6655 verschiedener Kleinkram => Rest 5000)


    Startkapital 4W6*100 (Ergebnis 16 * 100 => 1600 + 5000 = 6600)





    #########+++++##########
    #########+++++##########
    #########+++++##########






    135 Extra Karma (Durch Dazer [1ter Char])

    100.000 Extra NuYen (2t Char Regelung nach Rücksprache Neo)


    Magie 1 (-5 Karma)
    Magie 2 (-10 Karma)
    Magie 3 (-15 Karma)

    Initation 1 (-13 Karma) (+1 Kraftpunkt)
    Initation 2 (-16 Karma) (Maskierung)

    Magie 4 (-20 Karma)


    (135-79= 56)

    Edge von 1 auf 2 (-10 Karma)

    Willenskraft von 3 auf 4 (-20 Karma)

    (56-30 = 26)



    Fertigkeiten:

    Überreden: 1 (1 Karma)
    Fingerfertigkeit: 1 (1 Karma)
    Klingenwaffe: 2 (4 Karma)
    Pistolen: 1 (1 Karma)
    Schwimmen: 1 (1 Karma)
    Laufen 1: (1 Karma)

    Wurfwaffen: 3 (9 Karma)

    Waffenfokus Stufe 1 (hardliner Handschuh) (3 Karma) (-7000 Nuyen)


    Kraftstufenpunkte 6 (Magie 4 + Initiierung Stufe 1 und 2 [2 Kraftpunkte] )

    -3,5 Gesteigerte Reflexe (+3 Ini +3w6)
    -0,5 Elementarer Schlag (Elektro)
    -0,5 Todeskralle
    2* -0,5 Kampfsinn (Stufe 2) (+1 Verteitigungsproben [Fern und Nahkampf] +Wahrnehmungswurf vor Überraschung)
    -0,5 Kritischer Schlag





    ******************
    --------------------------
    ******************

    20 Fragen:
    1. Was ist das Geschlecht des Charakters?


    männlich

    2. Was sind die physischen Maße des Charakters?

    1,95 m 85kg

    3. Was ist die Farbe der Haut, Augen und Haare des Charakters?

    weißer, grüne Augen und derzeit weiße Haare aber das mit der Haarfarbe weiß man ja bekanntlich nie so wirklich
    4. Was ist das übliche Auftreten des Charakters? (Kleidungsstil, Gangart, Wie betritt er Räume?)

    Sein Auftreten ist...provozierend. Entweder ist er wirklich so gut wie er tut oder er ist einfach nur ein Arsch. Wobei man von einem Elfen ja nichts anderes
    erwartet. Also ist sein Auftreten doch nichts anderes als das von jedem anderen Elfen.

    5. Wo wurde der Charakter geboren?

    Der Charakter wurde in Tír na nÓg in der schönen Provinz Ulster geboren.

    6. Was ist das Alter des Charakters?

    Flynn ist 25 Jahre alt.

    7. Wie ist die Familie des Charakters?

    Seine Familie war ein Zweig der MacDonnell (mütterlicherseits) wurde aber (als er noch klein war) bei einem Bombenanschlag getötet.
    Daraufhin wurde er von seinem Onkel (einem MacDonnell) aufgezogen. Doch auch dieser starb durch einen Unfall. Er rutschte in der Badewanne aus
    und brach sich das Genick. Da sein Onkel jedoch ihn als einzigen Erben ansah richtete er ihm einen Treuhandfond ein um ihm unter die Arme zu
    greifen.
    Auch wenn er ihn aufgezogen hatte, so war er nie richtig adoptiert wurde. Trotzdem wurde ihm der Name MacDonnell gewährt.

    8. Hat der Charakter bereits eine eigene Familie gegründet?

    Nein

    9. Hat der Charakter eine Ausbildung genossen? Wenn ja wo? Wenn nein woher hat er sein Wissen?

    Ja, er wurde auf Grund seines magischen Talents rigoros zu einem Kämpfer herangezogen da er nicht wirklich ein Teil der Familie war und dennoch
    zur Familie gehörte. Es war somit 'entbehrlich' oder besser gesagt. Die Wahrscheinlichkeit war hoch dass er in einem Einsatz sein Leben verliert
    war um einiges höher als wenn er zu einem Politiker oder einem politischen Intstrument herangezogen wird.


    10. Hat der Charakter etwas anderes getan um seinen Lebensstil zu finanzieren? Warum hat er das aufgegeben um Shadowrunner zu werden?


    Nein, seine Ausbildung wurde übernommen und sein Lebensstil wurden auf ein Minimum für seinen Stand herabgesetzt damit es keinen Skandal gibt.


    11. Was sind die Politischen und Religiösen Ansichten des Charakters?


    Er wuchs in einem Glashaus auf. Das einzige dass er kennen lernte war die Welt in Tír na nÓg und alles pro elfische.
    Das heißt er lernte die Welt aus Elfensicht kennen und muss sich nun erst zurecht finden.


    12. Was sind die Moralischen Vorstellungen des Charakters?


    Moral ist etwas herrliches solange keine Elfen darunter zu leiden haben.


    13. Hat der Charakter irgendwelche Ziele? Was sind diese?


    Er möchte einen Weg finden seine Fehler (Bio und Cyberware) ungeschehen zu machen und wenn dies nicht möglich ist so möchte er zu ihnen stehen
    und seine körperlichen Talente perfektionieren.

    14. Warum ist der Charakter im Schatten?

    Er erfuhr dass man seinen Onkel ermordet hatte da dieser ihn adoptieren wollte und er somit dessen Erbe geworden wäre.


    15. Was ist die Persönlichkeit des Charakters? (Introvertiert, Extrovertiert, lustig, grummlig etc)

    Er scheint im ersten Moment herablassend, so als würde er sich für etwas besseres halten. Doch dieses Auftreten scheint typisch elfisch.

    16. Was für spezielle Fähigkeiten hat der Charakter? (muss nicht unbedingt mit Shadowrun zusammen hängen -> malen? Hohe Stimme? Etc)

    Er liebt es Cocktails zu mixen und versucht in ruhigen Momenten neue Geschmacksrichtungen zu entdecken die er von Zeit zu Zeit auch serviert.

    17. Gibt es spezielle Dinge die der Charakter nicht ausführen kann? (Wo sind seine Grenzen? Kann er schlecht mit Geld umgehen? Höhenangst? Etc)

    Er kann nicht gut mit Kindern. Er fühlt sich immer fremd sobald Kinder etwas mit ihm zu tun haben wollen da er nie gelernt hatte mit Kindern umzugehen.

    18. Was hasst der Charakter?


    Armut


    19. Was liebt der Charakter?

    Gute Cocktails zu mixen.

    20. Was ist der Name des Charakters? (mag er ihn? Benutzt er ihn? etc)

    Flynn MacDonnell. Er steht zu seinem Namen jedoch will er sich in den Schatten einen eigenen Namen verdienen für den Fall dass man auch Ihm nach dem Leben trachtet, wie seinem Onkel.
    Zuletzt geändert von Nash; 27.04.2017, 19:22.

    #2
    Willst Fernkampf oder Nahkampf Adept gehen? Für ersteres ist Mensch oder Elf ok, für zweiteres ein Ork, Zwerg oder Troll empfehlenswerter.
    Wenn Nahkampf dann waffenlos oder bewaffnet?
    Wenn Fernkampf dann Schusswaffen oder versuchen die neuen Bögen und Adeptenkräfte aus dem Harte Ziele zu nutzen?

    Diese Fragen beeinflussen maßgeblich deine Prioritätenwahl.
    Ich denke du kommst mit Ressourcen auf C klar, gerade dank unserem Start Geldes. Da Adept auf D gesetzt ist hast 3 von 10 möglichen Punkten bereits ausgeben. Als Fernkampfadept lohnt sich der Blick auf den Elf (hohes Grund Geschick) als Nahkämpfer der Blick zum Ork/Zwerg (hohe Stärke, günstiger in der Prio als Trolle). Als Fernkämpfer bist dann wieder mit Rasse auf D -> 4 von 10 verbraucht noch 6 übrig = 4/2 oder 3/3 also A Attribute, C Fertigkeiten oder B Attribute und B Fertigkeiten. Als Nahkämpfer bist fast immer auf Rasse C -> 5 von 10 verbraucht was zu 3/2 also B Attribute C Fertigkeiten oder A/D A Attribute D Fertigkeiten führt. Letzteres kann funktionieren also A/D aber dann musst schauen das deine 100 Karma wirklich gut investiert werden in Fertigkeiten. Da empfehle ich dann auch gleich mal den Vorteil ein Bisschen von allem.

    Mit Bauschmerzen und viel gefrickel geht das aber auch als Troll bzw als Mensch. Troll hat den Vorteil das viele Attribute schon recht gut belegt sind, Mensch hat zwar überall magere Attribute aber er kann auf etwas mehr Edge zurück greifen... was man dann auch einsetzen sollte.

    Kommentar


      #3
      Ich habe mich eben in die Kampfkünste ein wenig eingelesen und ein paar Referenzen bzw Posts auf Reddit dazu gelesen. Ich glaube jetzt man kann auch mit weniger Stärke einen brauchbaren Nahkampfchar bauen wenn man Kampfkünste einsetzt. Das kostet zwar Karma beim erstellen aber das Ergebnis kann es wert sein.

      Falls du Zeit hast:

      Kommentar


        #4
        Sooo... ja ich will das du den 2. Char fertig bekommst daher mal eben 3 Skizzen von mir. Alle 3 können noch erheblich verbessert werden aber das ist mein Senf auf die Schnelle:

        Konzept 1 ist der Nahkampf Cyber Adept Mensch:

        Prioritäten:
        Attribute A (4)
        Magie C (2) Adept 4 Magie eine Stufe 2 Fertigkeit
        Metatyp E (0) Mensch 1 Spezial Attributspunkt
        Fertigkeiten C (2) 28/2
        Geld D (1) 50.000
        = 9! Man kann also noch hier und da rumschieben, ich würde Fertigkeiten oder Geld nehmen, auf keinen Fall sollte man Magie hochstufen weil es sonst das Konzept zerlegt

        Body 1 + 4 = 5
        Ges 1 + 4 = 5 (7) + 1 = 6 (9)
        Rea 1 + 4 = 5 + (2) = 5 (7)
        Str 1 +2 = 3 (5) + (1) = 3 (6)
        Will 1 + 3 = 4
        Log 1 +2 = 3
        Int 1 + 5 = 6
        Cha 1 + 1 Karma = 2 + 1 = 3
        Edg 2 + 1 = 3

        Fertigkeiten:
        Askennen 3
        Akrobatik 6
        Werfen 5
        Nahkampfskill
        Spezialisierung Jiajitsu - Clinchen
        Wahrnehmung 4
        Schleichen 3
        Laufen 2
        Gruppe Einfluss 2

        Wissensfertigkeiten = 18

        Vorteile
        Kampftechnik Aufspringen 7
        Innere Uhr 5
        Agiler Verteidiger 8

        Nachteile
        Adrenalinkjunkie 4
        Lack of Focus (BS 58) 6
        Faraday himself (DT 48)
        Schulden 5 = 25.000 = 2.500 Monatliche Rückzahlrate

        Ausrüstung:
        Gefälschte SIN 4 10.000
        Unterschicht 2000
        Meta Link 100
        Ares Victory Panzerung 400
        Kunstmuskeln Stufe 2 Alpha 60.000 1,6 Essenz
        2.500 übrig

        25 Bau Karma:
        Charisma +1 = 10
        Rest Karma im Spiel -3 (hier muss man noch rumdrehen um das auf 0 zu gleichen sonst gibt's auf den Deckel)

        Bei 150 Karma bekommst 110 (150 x 0,75 = 110) um den Char anzufangen:
        Charisma +1 15 Karma
        Geschick +1 30 Karma
        Magie +1 5 Karma
        Initation 1 11 Karma
        Magie +1 10 Karma
        Initation 2 13 Karma = insgesamt 4 Kraftpunkte!
        Nahkampfskill +1 14 Karma
        Vorteil Ein bisschen von allem 4 Karma
        8 Karma Rest

        Mit den 4 Kraftpunkten holst dir:
        Gesteigerte Reflexe 2 (ka ob das mit der Reaktionsverbesserung kompatibel ist) 2,5
        Kritischer Schlag 0,5
        1 Kraftpunkt noch übrig

        Mit den 100.000 holst dir:
        Datenbuchse 1.000 0,1 Essenz
        Tetrachromatische Sicht 8.000 0,1 Essenz (+3 auf Wahrnehmung/Sicht)
        Reaktionsverbesserung 2 26.000 0,6 Essenz (+2 Reaktion aber ka ob mit Gesteigerten Reflexen kompatibel)
        Kunstmuskeln Stufe 3 Alpha 30.000 0,8 Essenz (insgesammt +3 Ges, +3 Str)
        Reflexrekorder Nahkampffertigkeit 14.000 0,1 Essenz (+1 Nahkampffertigkeit)
        Skeletal Pneumaticity 9.000 0,1 Essenz (+2 auf Akrobatik Tests, -1 auf alle Schadenswiderstandsproben -> ka ob das was taugt)
        Synch 14.000 0,1 Essenz (+1 Wahrnehmung, +1 auf alle Kampffertigkeiten nach dem 1. Angriff vom Gegner)

        Der Trick ist hier das man den Gegner mit Clinch (Akrobatik + Geschick vs Ausweichpool Gegner) zu Boden zwingt und selber eine bessere Position erhält. Aus dieser Position kann man nun ohne Probleme den Gegner werfen (Nahkampf + Boni der besseren Position vs Ausweichpool Gegner) oder den Rücksichtslosen Wurf ansetzen. Aufstehen geht einfach dank Aufspringen als Kampffertigkeit.

        Der Nahkampfpool beträgt 19 (Ges 9 + Nahkampffertigkeit Spezi 9 + Reflexrekorder 1) und 20 nach dem ersten Angriff vom Gegner.
        Der Akrobatikpool beträgt 16 (Ges 9 + Akrobatik 6 + Skeletal dingens 2), kann aber noch im Spiel mit einem Reflexrekorder günstig gesteigert werden (der kostet nur 14.000)
        Der Ausweichpool beträgt 15 (Rea 5 + Reaktionsverbesserung 2 + Gesteigerte Reflexe 2 + Intuition 6), in voller Verteidigung gar 24 (Geschick ist 9!)

        Konzept 2 Fernkampf Cyber - Adept:
        Prio wie oben
        Attribute:
        wie oben nur das Geschick um 1 höher auf Kosten von Intuition
        Fertigkeiten sind ähnlich, halt einmal auf Fernkampf gedreht ob man da Pistolen, Gewehre oder Schnellfeuerwaffen nimmt ist defakto unerheblich der Pool sollte bei weit über 20 rauskommen (Ges 9 + Fertigkeit Spezi 9 + Smart 2 + Adeptenkraft verbesserte Fertigkeit 3 + Reflexrekorder 1 = 24!)

        Konzept 3 ist das ganze als Nahkampfork
        Prioritäten
        Attribute A (4)
        Magie C (2) Adept 4
        Metatyp C (2) Ork 1 Spezialattribut siehe Hausregeln
        Fertigkeiten C (2) 28/2
        Geld E (0) 6000 -> Der ist erheblich knapper bei Kasse!

        Kon 4 + 1 = 5
        Ges 1 + 4 = 5 (7) + 1 + (1) = 6 (9)
        Rea 1 + 4 = 5 + (2) = 5 (7)
        Str 3 + 5 = 8 (10) + (1) = 8 (11)
        Will 1 + 4 = 5
        Log 1 + 1 Karma = 2 + 1 Karma = 3
        Int 1 + 4 = 5
        Cha 1 + 2 = 3
        Edg 1 + 1 Spezial = 2

        Fertigkeiten
        Hier kann man auf den ganzen Akrobatik kram verzichten und geht direkt auf den Waffenlosen Kampf und sucht sich eine Kampfkunst mit den Kampfertigkeiten Kampftritt und Sprungtritt und schaut das man noch Aufspringen irgendwo her bekommt. Direkter Schaden all the way Baby!

        Vor und Nachteile sind wie oben
        Ausrüstung wird etwas anders da Orks bereits Restlicht sehen würde ich die Tetrachromatische Sicht nicht mehr nehmen und dafür lieber den Aufmerksamkeits Co-Prozessor, die Skeletal pneumaticity wird auch nicht gebraucht

        Der Vorteil vom Ork ist ganz klar das er direkt in your Face mit mindestens 11G ankommen kann (mit Kritischer Schlag auch gern 12G, mit Todeshand 12K) dabei bleibt sein reiner Nahkampfpool aber auf dem exakt selben Niveau vom Menschen. Mit den gewählten Kampftechniken erhält er aber mehr Reichweite was die Trefferchance etwas erhöht.

        Fazit:
        Mensch ist einfacher zu bauen, gerade weil da noch im Prio System ein Punkt frei ist. Man könnte auch ohne Probleme einen Elf nehmen. Also für Nah und Fernkampf. Im Nahkampf als Mensch geht sicherlich gut, muss man die ganzen Techniken hart nutzen. Als Ork ists simpler, durch die extreme Stärke gibt's nur direkt ins Gesicht und es wird weh tuen!

        Kommentar


          #5
          Nachdem du mir ja geschrieben hast das Reaktionsverbesserung nicht zusammen mit Gesteigerten Reflexen geht, nimm Kleinhirnbooster. Muss man bissl mitm Geld schauen das es ausgeht aber der ist kompatibel mit den Gesteigerten Reflexen für einen ähnlichen Effekt. Wenn ich mir das so anschaue wird das am Ende ein Wahnsinnig Aufmerksamer, sprich Wahrnehmender, Charakter. Mit dem hohen Geschick = Fingerfertigkeit stark... Joar guter Schleicher und Assassin Nahkämpfer/Fernkämpfer möglich. Ohne Mist, das kann was werden.

          Eavyn wird dir btw einen anderen (auch guten Weg) beschreiben. Weniger inversive Cyberware und mit höherem Magie Prioriät einsteigen = man haut sich nicht auf 0 Magie runter und schaut das man mit dem restlichen Magiewert noch brauchbare Kräfte findet. Funktioniert auch und ist der Klassische Weg.

          Kommentar


            #6
            Zitat von Lunatic_NEo Beitrag anzeigen
            Kunstmuskeln Stufe 3 Alpha 30.000 0,8 Essenz (insgesammt +3 Ges, +3 Str)
            Wie kommst du bitte auf den Preis und die Essenzkosten O_o ich denke da bist du irgendwo in der Tabelle verrutscht.
            Kunstmuskeln kosten 25.000,- pro Stufe (normal) und 1 vollen Essenzpunkt Pro Stufe. Das haut 0 hin mit deinen Rechnungen.

            Generell überprüf doch nochmal deine gesamme Konstruktion, denn da sind X Fehler überall drin. (z.B. Smatlink die du nicht kaufst, Kampfkünste sind mehr geonderte Vorteil und keine normalen Fertigkeiten die man mit Fertigkeitspunkten kaufst)

            Ich poste später mal nen eigenes Konzept... aber ich würde mal mit nur 100k Y dringend von so Dingen wie Attribute um 2-3 Steigern abraten. Kostet einfach viel zu viel egal ob Geld oder Magie.

            Kommentar


              #7
              Alpha Ware Kunstmuskeln kosten pro Stufe 30k (25k * 1,2) und brauchen pro Stufe 0,8 Essen (1 * 0,8). Aufrüstregeln bei uns: Wennst in der Qualität gleich bleibst darfst einfach eine Stufe drauf kaufen (er hat ja schon Stufe 2 Alpha und kauft sich halt noch die 3. Stufe Alpha, ich habe da den Endwert angegeben). Das ist übrigens abweichend vom Bodyshop, da bezahlt man pro Stufe gleicher Qualität den 1,2 fachen Preis.
              Smartlink ist nur beim Fernkämpfer gekauft, der Nahkämpfer hat Werfen. Es gibt zwar Smarte Wurfwaffen aber es macht nicht soviel Sinn (da man erst nach dem 1. Wurfmesser Boni bekommt) wie bei Schusswaffen.
              Kampfkünste sind keine Vorteile sondern Spezialisierungen von Waffenfertigkeiten - Kampftechniken werdenn dann in den Kampfkünsten erworben. Ist aber auch egal weil die Kosten ob Vorteil oder Spezialisierungen ingame gleich bei 7 Karma (Spezialisierung/Kampfkunst) bleiben. Es gibt allerdings den Vorteil One Trick Pony, welchen ich hier gewählt habe. Dieser Vorteil gewährt eine Kampftechnik ohne die Kampfkunst zu erlernen. Es ist, da gebe ich dir sofort recht, unerheblich ob man nicht direkt die passende Kampfkunst nimmt welche ja eine Kampftechnik mitbringt. Ich wollt hier halt nicht gegen das 2 Kampfkunst Limit arbeiten.

              Die Konzepte haben bis auf das 3. eher um die 200k (gewählte Priorität, Schulden, Geschenktes Geld) und Attributsverbesserungen wirken sich wesentlich härter auf alle Pools aus als sonstige Ware.

              Die Konzepte sind ja auch noch lange nicht fertig, sollen ihm ja eher eine Richtung vorschlagen denn er soll seinen Char schon selber bauen.
              Zuletzt geändert von Lunatic_NEo; 15.02.2017, 13:02.

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                #8
                So ich hab jetzt mal ein Konzept gebaut, was erstmal verstärkt auf die Magische Seite ausgelegt ist, da für ein effektiven Sam einfach zu wenig Geld vorhanden ist. Da du heute ja etwas an den Regeln geschraubt hast und die 50k Y rausgenommen hast hab ich einfach mal deine 100k übernommen von oben die er als Geld bekommt. (hoffe ich lieg da richtig)
                Da ich kein Fan von extem Pools für nur eine Sache / sonst nix könner bin, hab ich seine Kampfskills etwas breiter gefächert. (Klischee Katana is aber nicht mit dabei )

                So Gleich vorab es sind 3 Dinge, die du im Konzept selber noch anpassen musst.

                1. Es sind noch 2 Punkte für aktive Fertigkeiten übrig die du am besten für Spezialisierung auf 2 Feuerwaffen deiner Wahl legt, sowie die Adept Spezalisierung für einen Skill (am Besten auch für einen Feuerwaffen Skill deiner Wahl / sprich einmal +5 und +2 Verteilen).
                2. Wissensfertigkeiten 14 Punkte / Conection 6 Punkte (ist ja mehr Hintergrund für den Charakter)
                3. Ausrüstung selber zusammenstellen (ich weis ja nicht was du für Waffenfertigkeiten Favorisierst)

                A Attributes 4

                B Skills 3
                C Magic 1
                E Ressources 1
                D Race 1 (Mensch)

                B 4 C 3 Ma 6
                S 5 (7) I 5 (6) Eg 3
                R 5 (9) L 2 Es 6
                A 6 (8) W 4 (5)

                Physical Damage Track: 11
                Stun Damage Track: 11

                Limit Physical 9
                Limit Mental 5
                Limit Social 6 (5)
                Limit Astral 6
                Composure 8
                Judge Inten. 9
                Memory 7
                Lifting/Carry 11 (105/70)

                Initiative: 15 + 4d6
                Astral Ini.: 12 + 2d6

                Qualites
                - Mentor Spirit (Shark) -5
                - Biocompatibility (Bioware) -5
                - Perfect Time -5
                - Prototype Transhuman (+Wanted) -10
                - Impassivie +7
                - Flashbacks +7
                - Lack Of Focus +6
                - In Debt 25.000 +5

                Spend Karma (135 / 110+25 start)
                - Charisma 1->2 10
                - The Athlete's Way 40
                - Magic 5->6 30
                - Initation 1 (Power Point) 11
                - Initation 2 (Power Point) 12
                - Charisma 2->3 15
                - Martial Arts (52 Blocks) 7
                Kick Attack
                Pouncing Dragon 5
                Randori (Dirty Trick) 5

                Skills
                Firearms Group
                - Automatics 5
                - Longarms 5
                - Pistols 5
                Unarmd Combat (MA) 6 (+4)
                Sneaking (Urban) 6 (+2)
                Etiquette 4
                Perseption 4
                Gymnastics 6
                Running 3
                Swiming 3
                2 points left

                Knowlege Skills 14

                Adept Power
                - Killing Hands (Mentor)
                - Improved Reflexes 3 3,5
                - Critical Strike (UC) 0,5
                - Combat Sense 2 1
                - Improved Ability 3 (Firearm) 1,5
                - Improved Agility 1 0,5
                - Improved Strength 1 0,5
                - Improved Reacion 1 0,5

                Conction

                Bioware 0,97
                - Pain editor 0,27 18f 48000
                - Platelet factories 0,18 12 17000
                - Double elastin 0,18 12 18000
                - 2x Striking callus (Alpha) 0,06 4 600
                - Muscel augmentation 1 (Alpha) 0,14 7 37200
                - Muscel toner 1 (Alpha) 0,14 7 38400

                Gear 16100,-

                Pools
                Feuerwaffe 1 19 (mit Spec., Adept Skill boost und Laser marker oder bevorzugt Holographic Sight / Harte Ziele)
                Feuerwaffe 2 16 (mit Spec., und Laser marker oder bevorzugt Holographic Sight / Harte Ziele)
                Rest Feuerwaffen 14 (mit Laser marker oder bevorzugt Holographic Sight / Harte Ziele)
                Waffenlos 18 (mit Martial Arts Spec. und Schutzgeist Bonus)
                Ausweichen 17 (mit Combat Sense) und 22 bei Full Defence
                Schleichen 16 (ggf. noch boosten mit Ausrüstung wenn das Geld noch reicht)

                Kann eigentlich mit allem Waffen umgehn bis auf Nahkampfwaffen, dafür war halt kein Platz mehr. (bist aber Adept und machsst eh Köroerlichen Schaden)

                Grund Schadenswert von Waffenlos ist 9 wenn du dir für 100,- noch ein Schlagring holst (oder zwei für beide Hände kommt cooler).

                Sieht jetzt nicht wie ein Tank aus, aber kann richtig was wegstecken mit Ausweichen 17 und ins Besondere den Bioware modifikationen.
                - Pain eiditor = fühlt garkein kein Schmerz was auch hilfreich bei Folter ist (unbeding Biomonitor für 300,- kaufen sonst hat dein Char 0 plan wie es ihm geht bis er einfach tot umkippt)
                - Platelet factories & Double elastin = egal ob Geistiger- oder Körperlicher Schaden ab 2 Schaden bekommst du immer ein weniger
                jetzt brauchst du nur noch ne richtig gute Rüstung aber das Restgeld ist mager... warscheinlich erst nach 1-3 Runs genügend für richtige Ausrüstung... wie bei meinen Charakteren Charlos und Kathrin halt.

                PS: noch nen kleiner Tipp, leg dir wenn möglich nen kleinen Vorrat an Deepweed Drogen (GRW S. 413) zu, dann hast du auch Astrahle Sicht. Denn ich weis nicht wie Neo das mit Verfügbarkeit von Verbotenen Drogen handhabt.

                Aber ansonsten find ich ihn schon nen knall harten SAM
                Zuletzt geändert von Corvus; 15.02.2017, 21:02.

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                  #9
                  Jau auch ein guter Ansatz, keine Frage. Bezüglich der Aussage extrem Pools die sonst nichts können... nun ehm ja muss ich nichts weiter dazu sagen das Konzept von dir kann defakto auch nur Kämpfen und ob man 5 verschiedene Arten braucht jemanden umzulegen oder eine die es gut macht dürfte ja nun nur eine Frage des Geschmacks sein.
                  Über Vorteile wie Schutzgeist habe ich gar nicht weiter nachgedacht, Hai ist schon ziemlich gut, kann man nichts dran rütteln. Meine Konzepte haben aber auch nur 20 Punkte in Vorteile investiert, da geht also noch was. Vor allem wenn man den 7er Technik Vorteil rausnimmt (welcher dringend in den Hausregeln angepasst werden sollte -> siehe Hausregeln der kostet jetzt nur noch 3 (One Trick Pony)).

                  Bei den Martial Arts muss ich aber sagen hätte ich Clinchen + Pouncing Dragon genommen um den Pouncing Dragon überhaupt sicher anwenden zu können. Randori Dirty Tricks ist zu schwach und da Dirty Tricks die Fertigkeit Angesagtes Ziel brauchen wäre der Vorteil Innere Uhr gut um 2 Freie Handlungen zu bekommen. Kick selber gibt auch nur +1 Reach ob das notwendig ist wenn man auch Flying Kick bekommen könnte (Ninjitsu hat das z.B. ) welches +1 Schaden gibt und +1 Reach?.

                  Doppel Elastin kostet 0,2 Essenz (es ist Genware, keine Bioware).

                  Prinzipiell halt der genau umgedrehte Ansatz von mir, ich tank auf 0 Magie runter und kauf hoch, du steigst mit 6 Magie ein und schaust das möglichst wenig Magie verloren geht. Funktioniert beides, wie erwartet. Muss hier aber dazu sagen bei meinen Konzepten 1 und 2 noch 1 Prio Punkt nicht vergeben ist, mit mehr Kohle kann man den noch schärfer einstellen, er hat ja auch noch 2 Essenz frei, mit mehr Fertigkeiten noch mehr zum Allrounder machen (er kann immerhin schon Nahkampf/Fernkampf sehr gut, Akrobatik/Schleichen sehr gut und restliche Skills so gut wie dein Top Down Konzept).

                  Freut mich aber sehr hier so gut über Char basteln diskutieren zu können. Jetzt muss sich nur noch der Angesprochene Nash rühren und schauen das es weiter geht.

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                    #10
                    Ja die vielen Attribute kommen ja auch erst von dem Wissen, dass du gestern das Geld von 50 auf 100 geändert hast is klar das da dann mehr geht. Zudem hab ich erst gestern Abend die Vorteile der "Wege" im Straßen Grimoire gefunden, um Kosten für Attribute zu halbieren. Damit ging es halt bzw. für so wenig investition loht es das schon aber halt nicht wenn man alles nur dafür raushaun muss das meinte ich. Was das Konzept des Tötens auf verschiedener weisen an geht... genau das ist und war ein Street SAM schon immer, wenn du dir da mal die Charakter anschaust. Seit beginn her mit sogut wie allen Arten von Waffen vertraut und immer 3-5 verschiedene dabei. (abgesehn halt vom Katana da war wie gesagt kein platz mehr)
                    Die Waffenspezialisten waren dann eher das was du baust mehr fokusiert auf eine Art und vorallem in gegensatz zu den SAMs nutzer von Schweren bzw. exotischen Waffen wie Flammenwerfern, Enterhaken Kanonen usw.

                    Bei MA... nun dein Vorteil konnte ich oben nicht dabei lesen und die Techniken mitten in die Aktiven Fertigkeiten mit rein zu setzen war halt verwirrent, da ich schon dachte du siehst sie als aktive und fängst an hier Wurf z.B. von 1->5 zu steigern. Generell gesagt zum MA... kommt 1. drauf an was für ein Char du spielst also viel oder wenig Stärke, mit Waffen oder ohne, Stylische geschmacks Frage wie er kämpfen soll. Man sollte sich den Post in deinem Link halt am besten durchlesen und dann entscheiden. Ich hab mich halt gegen Clinsch & Wurf entschieden, da wie er Schreibt das eigentlich für Charaktere ohne viel Stärke oder Nahkampf/Waffenlos Skill ist und man sich dennoch damit sehr gut verteidigen kann. Meine Intension lag bei dem Konzept eher darauf aus dem Hinterhalt Assassins Creed mäßig nach nem Schleichen von oben anzuspringen und umzuhaun. Man muss aber schaun welcher Style was hat, denn man kann sich Techniken nicht einfach so zusammen Würfeln wie man es gerne hätte. Mit nem Sweep z.B. erreicht man das gleiche wie nen Clinsh um eine bessere Position zu bekommen, alternativ kann man einer Charge Attake einen Gymnastic Test abverlangen um so sachen zu machen wie beim Charge auf nen Tisch zu springen oder 1-2 Schritte die Wand hoch/entlang und von dort direkt auf den Gegner. Mit Haymaker wird das dann immer krasser, aber wie gesagt 2 Kampfkunstarten erst mal finden mit den passenden Techniken die man dann nutzen will. Zu den Dirty Tricks... die sind sehr gut, insbesondere wenn man nem Starken / gleichwertigen Kämpfer gegenüber steht oder jemanden der einen ignoriert und etwas anderes machen will wie z.B. ein Geist. Die -2 Mali auf den Pool (ggf. nur -1 mit Kick wenn der andere kein Reichweiten hat) kann man locker in kauf nehmen um den Gegenüber nen Mali von -4 + ggf. mal durch Schaden reinzuwürgen. Das macht dann schon ein Unterschied aus, ins besondere wenn es länger daurt und nicht jeder mit einem Schlag stirbt. Alternativ könnte man aber auch entwaffnen nehmen wenn man mag.

                    Man könnte alternativ auch für die Füße noch 2x Striking callus (Alpha) 0,06 4 600,- kaufen um den DV Grundwert mit dem Schlagring dann auf 10 hochziehen. Später den Bioware pool mit nem Schlafregulator oder was anderes kleines noch auffüllen. Umgekehrte Variante auf 0 oder 1 Magie gehn dann aufbaun geht auch aber mit dem geringen Geldmitteln eher schlecht umsetzbar und ein sehr langfristiges Konzept als Adpeten dann.

                    Ich fand rein effektiv gesehn die Magische schiene für den Start besser, da man extrem begrenzt ist mit so wenig Geld einen vernünftigen SAM zu baun. Man hat durch Karma mehr Magie bzw. Adept Punkte zur Verfügung statt Geld um teure Einbauten zu machen. Prinzip wie aus früheren Editionen ist aber gleich geblieben, kleine Sachen rein die nicht viel Essenz kosten statt Essenzfresser wie Reflexbooster / Kustmuskeln etc.
                    Gleiches für Adepten Kräfte, am Besten mischen so wie oben 1 Stufe Cyber-Bioware 1 Stufe Kraftpunkt. Und Drogen kann man immer noch einwerfen um zu Pushen

                    Können den Rest ja heute Abend besprechen, wenn er sich bis dahin nicht gemeldet hat. Bis später dann.
                    Zuletzt geändert von Corvus; 16.02.2017, 12:26.

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                      #11
                      Char beginnt Züge anzunehmen (Grundwerte), ist aber noch lange nicht vollständig. dauert noch ein wenig die Daten korrekt einzutragen bei mir *hust*

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                        #12
                        update:

                        das einzige was jetzt von der Grunderstellung noch fehlt ist: Wisssens und Sprachfertigkeiten, Connection und Equipment

                        dann kommt danach noch die Erweiterung mit Zusatzcharma und Nuyen bzgl dem Erstchar.

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                          #13
                          so, Grundcharakter ist soweit fertig


                          jetzt erfolgt das update mit dem Zusatzcharma und dem Zusatzgeld auf Grund des Erstchars

                          p.s.

                          Ich hasse Regelwerke ^^
                          Zuletzt geändert von Nash; 26.04.2017, 22:52.

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                            #14
                            sollte jetzt soweit fertig sein (mal abgesehen von den NuYen die er noch verbrennen kann im Spiel da ich jetzt auf die Schnelle keinen Kopf mehr dafür hatte)

                            Kommentar


                              #15
                              Ehm überprüf noch mal die Attribute oben. Das Magie Attribut müsste glaub ich jetzt 4/5 sein Edge (Karma ^^ ) 2/6

                              Überleg evtl. noch Vorteile zu tauschen, denn ein Schutzgeist wär schon von Vorteil. Hai z.B. gibt Todeskralle umsonst und noch mal +2 auf Nahkampfangriffe. (für 5 Punkte)
                              Als Tip um Geld los zu werden... Kauf dir noch 2 Qi-Foki der Stufe 1 (0,25 Ki Kraft) für 3000,- das Stück. Wenn du es an dein Schutzgeist bindest kostet es dich keine Karma ihn zu Binden. (allerdings auch mit dem Nachteil, dass der Schutzgeist ihn deaktivieren kann wenn er nicht gut zu Sprechen auf dich ist)

                              Was die Kraftpunkte angeht... was hast du als Initiations Techniken genommen? Was besonderes oder warum nicht die 2 zusätzlichen Kraftpunkte?

                              Dazer als Connection fehlt noch und umgekehrt ^^
                              Zuletzt geändert von Corvus; 27.04.2017, 01:45.

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