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Thema: DAOC Grab Bag

  1. #1
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    DAOC Grab Bag

    Danke wieder an shileah.de
    für die Übersetzung

    http://shileah.de/freitags-grab-bag-10-03-2017/

    Freitags Grab Bag – 10.03.2017


    Die dieswöchige Grab Bag ist ein schöner Fragenmix und abwechslungsreiches Lesematerial. Nehmt euch eine Tasse Kaffee und ein paar Minuten Zeit, und lest los!
    Vielen Dank allen, die Fragen eingesendet haben – weitere Einsendungen sind stets willkommen! Ihr könnt sie uns über das Grab Bag-Einsendeformular zukommen lassen.
    Los geht’s!

    Werden wir weitere PvE-Kampagnen sehen, die unbenutzte Gebiete wie z.B. SI benutzen?
    Ja! Wie im Brief des Produzenten angekündigt, beginnt mit der Veröffentlichung von Patch 1.122C unsere nächste Kampagne auf den Live-Servern. Während es dieses Mal nicht in die Shrouded Isles-Gebiete geht, wird eine weitere zukünftige Kampagne dies mit beinahe absoluter Sicherheit tun. Die nun erscheinende Kampagne wird etwas länger dauern als die bisherigen und sich sowohl auf die klassischen Gebiete, als auch die Gebiete einer anderen Erweiterung konzentrieren. Wenn ihr die kürzlich veröffentlichten Lore-Texte gelesen und nach Hinweisen Ausschau gehalten habt, könnt ihr sicherlich herausfinden, welche Gebiete dabei sein werden!
    Wir freuen uns bei dieser Kampagne insbesondere, da viele Punkte von eurem in letzter Zeit abgegebenen Feedback bezüglich des PvE-Inhalts mit in sie einfließen. Erstens wird die Macht der Belohnungen heruntergestuft sein, um mit den für 1.123 geplanten Gegenstands-Änderungen übereinzustimmen. Die Belohnungen für diese Kampagne werden sicherlich nützlich und begehrt sein, aber sie werden die Gegenstandsmacht nicht in dem Maße beeinflussen, wie es bei der Anderswelt-Kampagne der Fall war.
    Zweitens möchten wir, dass Spieler in der Lage sein werden, die meisten Kapitel in ihrem eigenen Tempo zu absolvieren und nicht auf eine Kampfgruppe warten müssen, um voranzukommen. Während die meisten Kapitel die Hilfe von nur einigen wenigen Freunden benötigen werden, werden andere komplett alleine zu schaffen sein, und einige wenige, ausgewählte werden weiterhin mehrere Gruppen benötigen. Unabhängig von der Schwierigkeitsstufe eines Kapitels werden alle Schritte Kampfgruppen-Credit gewähren.
    Schließlich werden wir mit der Beendigung dieser Kampagne eine umfassende Überarbeitung einer kompletten Erweiterung veröffentlichen. Aktualisierte Hintergrundgeschichte, Gegner, Dungeons und natürlich Belohnungen! Wir freuen uns sehr darüber, dass wir mit dieser Überarbeitung ein neues System einführen werden, wie Beute, die im ganzen Spiel gefunden werden kann, als Solo-Spieler erhalten und hochgestuft werden kann.
    Mehr Details zur kommenden Kampagne werden sich in den Live-Patchnotizen zur Version 1.122C finden (die nächste Woche kommen werden!) und während sie voranschreitet, werden wir mehr Details zur Überarbeitung des bald enthüllten Erweiterungs-Inhalts geben!

    Beabsichtigt Broadsword, neue Gelände-Hindernisse in den Gebieten mit hohem Spieleraufkommen hinzuzufügen, ähnlich wie die „Städte“ in den Randgebieten von EV, um Solo- und Kleingruppenspielern eine Zuflucht zu bieten, wie es die verfallenen Festungen und Irrgärten tun?
    Das ist definitiv etwas, was wir in Betracht gezogen haben! Es gibt viele Gebiete mit hohem Spieleraufkommen, in denen bereits einige dieser Hindernisse errichtet und Features für kleinere Gruppen hinzugefügt wurden, wie die Wälle, die vielen stehenden und umgefallenen Türme, Ruinen und Treppen auf Ellan Vannin, das Entfernen der Monster von manchen der römischen Ruinen in Hadrian’s Wall, neue umgefallene Bäume und waldige Gebiete in Emain Macha, und den neuen Bergpfaden in Odin’s Gate.
    Dies vorausgeschickt sind wir absolut offen dafür, weitere solcher Strukturen hinzuzufügen, solange sie die größeren Gegnerverbände nicht zu sehr von ihren Zielen abbringen. Schickt uns bitte Feedback dazu, wo ihr diese Strukturen sehen wollt, und wir schauen uns dies gerne näher an!

    Werden wir Gilden-Kopfgeldpunkte und Merit Points jemals für etwas anderes nutzen können als für die Hausmiete und Gildenbuffs? Etwas, dass der Gilde in größerem Maßstab hilft wie z.B. besondere Boni für doppelte Erfahrungspunkte für 12 Stunden, oder dass man mehr als zwei Gildenbuffs gleichzeitig aktiv haben kann?
    Wir haben einige Gedankenexperimente diesbezüglich angestellt, ob wir Gilden-Kopfgeldpunkte mit in das System zum Einnehmen und Ausbauen von Festungen einbinden können, uns aber vorerst dagegen entschieden. Vielleicht können wir dies in der Zukunft hinzufügen, wenn es gewünscht wird. Was die Merit Points angeht, gibt es dafür bereits einige wertvolle Boni, die man damit erhalten kann, und viele Gilden mit hochrangigen Charakteren haben tatsächlich mittlerweile zu wenige Merit Points zur Verfügung. Wir würden diesen Aspekt gerne angehen, bevor wir andere Boni einführen, für die man Merit Points benutzen kann.

    Beeinflusst die Waffenfähigkeit, ob die Schild-Stile (wie Slam) durch Verteidigung durchschlagen, wie es bei Waffen der Fall ist, oder basiert dies ausschließlich auf der Schild-Spezialisierung und dem Dex-Wert? Könnte z.B. ein Donnerkrieger 50 Punkte in Schild verteilen und nichts in die Waffe, und dennoch in der Lage sein, die Verteidigung seines Gegners zu durchschlagen wenn er versucht, einen Slam oder Brutalize anzubringen?
    Kurz gesagt hängt es von der Schildspezialisierung, dem Dex-Wert und den +Schild-Skills ab, ob ein Schild-Stil trifft. Die restlichen Waffen-Spezialisierungen haben keinen Einfluss darauf, ob die Verteidigung durchschlagen werden kann, wenn man Schild-Stile benutzt. Von daher, ja – man könnte einen Donnerkrieger so spezialisieren, dass er 50 Schild, 0 Waffe hat und er würde mit seinen Schild-Stilen wunderbar treffen!
    Dies vorausgeschickt, der „Waffenskill“ legt für „normale“ Waffenspezialisierungen nicht wirklich fest, ob man mit ihnen die Verteidigung durchschlagen kann, sondern er ist mehr ein Index-Wert, welcher Dinge wie die Spezialisierung, Werte, +Fähigkeit und die Klassenfähigkeiten mit dieser Waffenlinie berücksichtigt, um eine Idee zu geben, wie gut man im Vergleich mit anderen Spielern dasteht.
    Außerdem bezieht sich der Waffenskill, der auf der Attributs-Seite des Charakters dargestellt wird, nur auf die „normale“ oder „Haupt“-Waffenspezialisierung. Dies bedeutet, wenn ein Donnerkrieger seine Schwert-, Hammer- oder Axt-Spezialisierung anpasst, sich dieser Wert verändern würde, aber nicht, wenn er seine Schild-Spezialisierung ändert. Dies kann man testen, indem man seine Fähigkeitenpunkte zurücksetzt und dann die Schild-Spezialisierung erhöht. Es wird zu sehen sein, dass der Wert für Waffenskill sich nicht verändert.
    Bei der Schild-Spezialisierung gibt es einen versteckten „Schild-Waffenskill“-Wert, der sich basierend auf die Schild-Spezialisierung, +Fähigkeit und den Geschicklichkeitswert ändert, aber dieser Waffenskill-Wert beeinflusst ebenfalls nicht, ob man die Verteidigung durchschlagen kann.

    Wie sind die Winkel (Grad) der Frontal-, Seiten- und rückseitigen Radien, um Kampfstile anzubringen? Wie sind die entsprechenden Winkel (Grad) des Front-Radius, um Zauber zu sprechen (wenn man sein Ziel in Sichtlinie hat)?
    Um mit Nahkampfstilen zu treffen, betragen der frontale und der rückseitige Radius eines Ziels jeweils 60 Grad in der Weite, und jeder Seiten-Radius ist 120 Grad weit. Dies bedeutet, wenn ein Ziel nach Norden schaut, könnt ihr frontale Positions-Stile darauf anbringen, wenn ihr nördlich von ihm steht, nach Süden schaut und euch innerhalb eines Winkels von 30 Grad nach Osten oder Westen von der Position eures Ziels aus befindet.
    Für Zauber beträgt der frontale Radius 180 Grad – das heißt, wenn ihr nach Norden schaut, könnt ihr auf ein Ziel zaubern, welches 90 Grad von euch nach Westen UND auf ein Ziel, welches 90 Grad von euch nach Osten steht, ohne dass euer Charakter seinen Blickwinkel ändern muss.
    Ergänzend beträgt der frontale Radius für Nahkampf-Verteidigungen wie Parieren und (kein 360/verbessertes) Ausweichen 120 Grad; beim Blocken ist es 180 Grad.

    Bola- und Patella-Schuss – Was beeinflusst, ob diese Schüsse „verfehlen“ oder nicht? Gibt es eine bestimmte Mechanik, die dazu führt, dass man verfehlen kann? Nicht im Sinne von „widerstehen“, sondern dass eine Meldung kommt, dass man verfehlt hat.
    Die Raten, mit denen man bei diesen Schüssen verfehlt hat, sind mit Patch 1.122C korrigiert worden. Die Version ist derzeit auf unserem Testserver Pendragon. Bitte testet die Schüsse dort!

    Gibt es ein Update zur Spieler-Umfrage und ihrer Ergebnisse?
    Die kürzlich durchgeführte Umfrage war ein großer Erfolg! Wir sind sehr berührt sowohl von der Zahl der Teilnehmer als auch von den gegebenen Antworten. Zusammengefasst lässt sich festhalten, dass es Interesse an einem Server mit anderen Regeln gibt. Unser Team arbeitet daran, den besten Ansatz dafür zu finden, um die folgenden Ziele zu erreichen:

    • Kommt so nah wie möglich an die am meisten gewünschten Regeln heran gemäß der Umfrageergebnisse.
    • Kann in einem angemessenen Zeitrahmen veröffentlicht werden.
    • Erlaubt es unserem Team, weiterhin dauerhaft die Live-Server zu aktualisieren und weiterzuentwickeln.
    • Stellt sicher, dass die Live-Server weiterhin auch nach Veröffentlichung eines alternativen Servers spannend bleiben und auf lange Sicht deren Bevölkerung erhöhen.

    Wir werden keinen alternativen Server veröffentlichen, außer er kann ALLE dieser Ziele erfüllen. Wir werden in den nächsten Wochen eine weitere, spezialisiertere Folge-Umfrage durchführen, wenn wir mit unseren Plänen zufrieden sind. Haltet bis dahin die Augen offen!
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
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    Art van Rheyn

  2. #2
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    Neuer Grab Bag auf shileah.de

    http://shileah.de/freitags-grab-bag-24-03-2017/

    Freitags-Grab-Bag 24.03.2017


    Endlich Freitag… und Zeit für eine weitere Ausgabe der Grab Bag!

    Danke an alle, die uns Fragen geschickt haben, bitte macht weiter so! Ihr könnt eure Fragen über unser Grab Bag-Einsende-Formular übermitteln. Bitte beachtet, dass dieses Formular nur für spielbezogene Fragen ist, Feedback könnt ihr über unser Feedback-Formular einsenden.
    Außerdem ist unser Newsletter diese Woche zurückgekehrt! Wenn ihr unseren Newsletter noch nicht abonniert hat, meldet euch an! In der Zwischenzeit könnt ihr euch den Newsletter im Browser hier anschauen.
    Und jetzt zu den Fragen!

    Besteht die Chance, dass die DF-Quest-NPC wieder eingeführt werden? Mit den RP, die nun dank Buggane und dem Unterbevölkerungs-Bonus verfügbar sind, finde ich, dass die kleine Belohnung dieser Quests gut für Gelegenheitsspieler wie mich wären und außerdem die Aktivität und den Kampf um den Besitz von DF ankurbeln würden.
    Wir werden es uns ansehen, ob wir eine Version dieser Quest wieder einführen, um Spielern einen Anreiz zu geben, nach Darkness Falls zu reisen. Diese neue Version der Quest würde aber wahrscheinlich so gestaltet sein, dass nur Gegner für sie zählen, die im Dungeon selbst besiegt wurden, anstatt überall.
    Was Reichspunkte-Boni angeht, sind wir generell sehr zufrieden mit dem dynamischen Unterbevölkerungs-Bonus und dem Bonussystem für eingenommene Festungen, und wir planen hier in der näheren Zukunft keine Änderungen. Der Bonus von Buggane’s Obelisk wird aber möglicherweise ein wenig heruntergestuft oder so angepasst, dass er keine RP mehr gewährt, auf Grund der Auswirkungen auf das RvR-Verhalten. Auch wenn die dauerhafte Action im Bereich des Obelisken für viele Spieler sehr attraktiv ist, gibt es deutliches negatives Feedback in Bezug auf die Art der Action, die um den Obelisken herum stattfindet und dass dies negative Auswirkungen auf andere Bereiche in den Grenzgebieten hat. Es wurde hier noch keine Entscheidung getroffen, aber wir würden diese Gelegenheit gerne nutzen, um über das Thema mit euch zu sprechen und bitten daher um euer Feedback dazu!

    Neue Charaktere zu erstellen macht Spaß, bis auf den Punkt wenn es darum geht, einen neuen Namen zu finden. Viele sind bereits vergeben und selbst die vorgeschlagenen Namen sind häufig nicht verfügbar. Kann diese Liste oder ungenutzte Namen aufgeräumt werden?
    Dies ist ein guter Punkt und wir werden die Liste der zufälligen Namen auf jeden Fall durchgehen und einige neue hinzufügen, danke!

    Gibt es Pläne, die „Kehrt zurück nach Camelot“-Kampagne wieder einzuführen, oder andere Ideen, um die Bevölkerung zu erhöhen?
    Die letzte „Kehrt zurück nach Camelot“-Kampagne war ein großer Erfolg, also werden wir definitiv eine weitere abhalten! Jedoch müssen wir uns zunächst darauf konzentrieren, die vielen Anliegen aus der Spielergemeinschaft in Bezug auf Klassen, RvR und Gegenstände anzugehen. Sobald diese Anliegen entsprechend bereinigt wurden, werden wir eine weitere „Kehrt zurück nach Camelot“-Kampagne abhalten, um Spielern einen Anreiz zu bieten zurückzukehren und sich die Änderungen anzuschauen. Eine solche Kampagne einzuführen bevor diese Änderungen vorgenommen wurden, wäre nicht so effektiv.
    In der Zwischenzeit haben wir die neue A Dragon’s Curse – Der Fluch des Drachen – PvE-Kampagne, Feiertagsevents und Schlachtfeld-Wochenenden, um die Bevölkerung etwas anzukurbeln. Auf längere Sicht überlegen wir, einen Server mit alternativem Regelwerk anzubieten, welcher für Spieler interessant ist, die Ywain und seine Regeln nicht reizen, um sie zurück ins Spiel zu holen, zusammen mit einer „Kehrt zurück nach Camelot“-Kampagne oder anderen Anreizen, damit Spieler zurückkommen und auch auf Ywain bleiben.

    Es gab immer Gerüchte und alte Daten über weiche und harte Obergrenzen. Ich habe immer gehört, dass es null Vorteile hat, wenn man mehr als 250 Schnelligkeit hat, und nur sehr geringe Schadensvorteile, wenn man über 400 Stärke hat. Welche weichen/harten Obergrenzen gibt es für Werte?
    Weiche und harte Obergrenzen unterscheiden sich je nachdem, welchen Vorteil eines Werts man betrachtet. Die Schlaggeschwindigkeit z.B. profitiert nicht davon, wenn man über 250 Schnelligkeit hat, aber Ausweichen benutzt sowohl Geschicklichkeit als auch Schnelligkeit in seiner Formel, sodass ein Wert höher als 250 Schnelligkeit die Ausweichrate erhöhen kann.
    Bei Waffen, die auf Geschicklichkeit basieren, kommt der gleiche Mechanismus der nachlassenden Wirksamkeit zu tragen, wenn man 400 Geschicklichkeit überschreitet, wie es auch beim Überschreiten von 400 Stärke für stärkebasiertende Waffen der Fall ist. Über 400 Geschicklichkeit zu gehen, kann jedoch die Zaubergeschwindigkeit erhöhen (von manchen Zaubern) oder die Ausweichrate. Über 400 Stärke oder Geschicklichkeit zu gehen, kann auch die Waffenfähigkeit erhöhen und damit das Durchschlagen der Verteidigung, wenn man hier nicht bereits an der oberen Grenze angelangt ist (die sich bei jeder Klasse und Waffe unterscheiden).
    Bei Sinnesschärfe lässt die Wirksamkeit des Zauberschadens ebenfalls nach, wenn man über 400 geht, aber dies ist derzeit ohnehin nur sehr schwer oder unmöglich zu erreichen.
    Konstitution ist der einzige Wert, der über keine weiche Obergrenze verfügt.

    Im letzten Grab Bag haben wir von der versteckten Waffenfähigkeit der Schild-Spezialisierungslinie erfahren. Ich würde jetzt gerne wissen, ob linke Axt, Doppelschlag und Keltendoppel auch über versteckte Waffenfähigkeiten verfügen, oder ob sie einfach nur die Waffenfähigkeit der Haupthandwaffe benutzen (also Axt, Schwert, Hammer, Schlag, Schnitt…).
    Ist es ausreichend für Nutzer von linker Axt, Doppelklingen und Keltendoppel, 51 Punkte in der Hauptwaffe zu haben (inklusive +Skills), oder hat eine höhere Punkteverteilung in die Hauptwaffenlinie auch Einfluss auf diese Fähigkeiten und ihren Schadensausstoß?
    Es gibt eine versteckte Waffenfähigkeit für linke Axt-, Doppelklingen- und Keltendoppel-Spezialisierungen. Jedoch hat die Waffenfähigkeit der Hauptwaffe (Schwert, Schnitt, Klingen etc.) den größten Einfluss auf den Schaden, der von beidhändig kämpfenden Klassen ausgeteilt wird.
    Es sollte keinen Schadensunterschied ausmachen, wenn man mit linke Axt-, Doppelklingen- oder Keltendoppel-Stilen angreift, ob man in der Hauptwaffenlinie 50+11 oder 40+11 hat. In anderen Worten, sobald ihr insgesamt einen Wert von 51 in Schwert, Schlag, Klingen etc. erreicht und einen beidhändigen Angriff ausübt, wird euer Schaden nicht weiter zunehmen, wenn ihr eine höhere Spezialisierung in Schwert, Schlag, Klingen etc. habt.
    Allerdings nimmt der Schaden eurer linke Axt-, Doppelklingen- und Keltendoppel-Spezialisierungen zu (und im Fall von Keltendoppel und Doppelklingen die Chance, dass ihr mit der Nebenhandwaffe zuschlagt), wenn ihr höher in diese Linien spezialisiert seid. Ein Söldner mit 25+11 in Doppelklingen und einem insgesamten Wert von 51 in Schlag wird weniger Schaden anrichten, als ein Söldner mit 50+11 in Doppelklingen und insgesamt 51 Punkten in Schlag, wenn er mit einem Doppelklingenangriff zuschlägt; er wird auch seltener mit seiner Nebenhand schlagen.
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

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    Art van Rheyn

  3. #3
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    Neuer Grab Bag

    http://shileah.de/freitags-grab-bag-07-04-2017/

    Freitags-Grab Bag – 07.04.2017

    Es ist Freitag, und hoffentlich passt das Wetter zu den Wochenendplänen, yay!
    Wie immer möchten wir jenen danken, die uns Fragen geschickt haben, bitte weiter so, wir können es ab!
    Ihr könnt uns eure Fragen über das Grab Bag-Einsendeformular zukommen lassen.
    Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.
    Ohne große Umschweife geht es nun zu den dieswöchigen Fragen!

    Als Vampyre erschienen, wurden sie damit angepriesen, dass sie über eine natürliche hohe Gesundheitsregeneration verfügen.
    Meine Erfahrung unterstützt dies. Die kürzlich neu hinzugefügte untote Form des Nekromanten mit höherer Gesundheitsregeneration bringt mich jedoch ins Grübeln – wie viel höher ist die Gesundheitsregeneration des Vampyrs verglichen mit anderen Klassen?
    Der Stufe 46 Shadow Mastery Selbstziel-Gesundheitsregenerationsbuff von Vampyren hat einen Grundwert von 150.
    Im Gegenzug dazu verfügt der höchste Gesundheitsregenerationszauber auf anderen Klassen (außer dem Nekromanten) über einen Grundwert von 118 auf dem Einzelziel-HoT des Mentalisten.
    Die Decrepit Form des Nekromanten gewährt eine andere Gesundheitsregeneration als die des Vampyrs, daher bringt es nichts,
    die Grundwerte direkt miteinander zu vergleichen, aber es sieht so aus, dass der Nekromant über eine schnellere Regenerationsrate verfügt.
    Die erhöhte Regenerationsrate des Nekromanten wird aber dadurch ausgeglichen, dass ihm Rüstungsfaktor fehlt und durch die Unfähigkeit,
    im Nahkampf auf Augenhöhe zum Vampyr zu stehen und gleichzeitig von der Gesundheitsregeneration zu profitieren.

    Jemand hat gesagt, dass Stich-/Stoß-Waffen nun komplett auf Geschicklichkeit basieren.
    Ich habe nach einer Grab Bag oder Patchnotizen gesucht, die dies beantworten, aber ich konnte nichts finden.
    Nutzen Stich- und Stoß-Waffen wirklich ausschließlich Geschicklichkeit als Wert für ihren Schaden, oder ist es weiterhin 50 % Stärke und 50 % Geschicklichkeit?
    Oder hängt dies von der Klasse ab, die man spielt?

    Die meisten Schlag-Waffen benutzen sowohl Geschicklichkeit als auch Stärke, aus denen sich der Schaden, Verteidigungsdurchschlag und Waffenfähigkeit berechnen;
    die entsprechenden Linien sind Stich in Hibernia, Stoß in Albion und Faustkampfwaffen sowie Speer in Midgard.
    Manche Stoßwaffen-Linien wie Keltenspeer und Große Waffen in Hibernia oder Zweihand- und Stangenwaffen in Albion sind ausschließlich stärkebasiert.
    Die einzigen Waffenlinien, die komplett auf Geschicklichkeit basieren, sind Schild, Ordensbruder- und Zauberklassen-Stabkampf und Bogen bei Bogenklassen.
    Interessanterweise sind die Stab- und Faustbandagen-Linien des Malmers komplett stärkebasiert.

    Ich spiele auf mehreren Realms und habe fast alle Klassen in jedem Reich.
    Ich habe kürzlich die neue Nekromantenklasse sowohl als Nahkampfklasse als auch in den Zauberklassenversionen ausprobiert.
    Während der Nahkampf-Nekro unglaublich stark ist, ist er dennoch besser ausbalanciert als Zauberer-Nekromanten mit Heilpet.
    Warum heilt der Begleiter für 500+ HP pro Heilung UND reinigt gleichzeitig in einem Abwasch DoT/Seuche?
    Ich würde auch gerne in Bezug auf Molvik wissen ob Begleiter-Klassen-Fähigkeiten jemals auf die Stufen skaliert werden
    (z.B. haben Geisterbeschwörer-Begleiter lilane Nahsicht und Debuffs)?

    Der Heil-Begleiter erreicht diese hohen Werte und zaubert die Reinigungen nur, wenn man sich in Spirit Form befindet.
    In der anderen Zauber-Form, der Decrepit Form, reinigt der Begleiter nicht und heilt für weniger.
    Zusätzlich sind beide Begleiter sehr empfindlich gegen Nahkampf- und Zauberschaden.
    Dies vorausgeschickt sind wir noch nicht fertig mit den Anpassungen am Nekromanten oder insgesamt Begleitern.
    Das bessere Skalieren von Fähigkeiten in den Schlachtfeldern sowie allgemein weitere Anpassungen an Begleiter-Klassen werden mit Patch 1.123 vorgenommen werden!

    Könnt ihr die Vorteile erklären davon, seine hergestellten Rüstungen und Waffen verzaubern zu lassen?
    Manche sagen, es beeinflusst die Absorption, aber ich habe auch gehört, dass es den Rüstungsfaktor beeinflusst und nicht die Absorption.

    Natürlich! Die Rüstung zu verzaubern ist insofern wichtig, als es die Trefferrate von Gegnern im Nahkampf senkt.
    Seine Waffen zu verzaubern hingegen erhöht die Trefferrate eines Charakters im Nahkampf.
    Wenn ihr also oft mit euren Waffen verfehlt oder nie im Nahkampf verfehlt werdet, stellt sicher, dass eure Ausrüstung verzaubert ist!

    Wann kehrt der Harbinger of Spring zurück?
    Der Harbinger of Spring-Event ist geplant, von nächstem Freitag, den 14. April bis zum Montag, den 24. April zu laufen!

    Was kommt mit Patch 1.123 und was folgt danach?
    Wir konzentrieren uns derzeit stark auf 1.123 und wir planen ihn für später diesen Frühling (derzeit Mitte Mai).
    Ihr könnt dies erwarten:

    • Verbesserungen in den Schamanen Cave-, Druiden Nature– und Kleriker Smite-Spezialisierungslinien.
    • Allgemeine Verbesserungen für Skalden und Minnesänger.
    • Anpassungen der Nahkampfspezialisierung bei Assassinen.
    • Weitere leichte Normalisierung des Burst-Schadens bei allen Light Tanks.
    • Nahkampf- oder Utility-Verbesserungen an verschiedenen Hybrid-Klassen wie dem Malmer, Ordensbruder, Arawnritter, Champion, Vampyr, Donnerkrieger und Walküre.
    • Zusätzliche Anpassungen verschiedener Begleiterklassen.
    • Die Einführung unseres ersten Schritts in den Bereich MTX (Gegenstandsshop) mit dem Erscheinen einer neuen Reittier-Art sowie einigen kosmetischen Varianten beliebter Rüstungen!
    • Benutzen-Fähigkeiten und Procs von Gegenständen zusammen mit der Möglichkeit, verschiedene gegenstandsbasierte Fähigkeiten gleichzeitig zu nutzen werden heruntergestuft um dabei zu helfen, den Kampffokus wieder mehr auf die Klassen- und Reichsfähigkeiten anstatt die Ausrüstung zu legen!
    • RvR-Änderungen die von eurem Feedback zum Geisterfestungs-Event abhängen.
      • Möglicherweise bleiben Caer Benowyc, Bledmeer Faste und Dun Crauchon normale Festungen und wir fügen neue verfallene Gebiete in Hadrian’s Wall, Odin’s Gate, Emain Macha und/oder Ellan Vannin hinzu, um ihren Verlust auszugleichen.
      • Das Entfernen der PvE-Quests in den Schlachtfeldern und Erhöhen der Belohnungen für die RvR-Quests.
      • Entfernen oder Verändern von Buggane’s Obelisk.
      • Entfernen oder Verändern der Portalzeremonie nach Ellan Vannin.
      • Neue RvR-Quests!



    Nachdem 1.123 erschienen ist, haben wir verschiedene Dinge für den Sommer in Planung:

    • Überarbeitung der Dark Age of Camelot-Homepage!
    • Die A Dragon’s Curse – Der Fluch des Drachen-Kampagne geht weiter!
    • 1v1-Turnier!
    • 5v5-Turnier!
    • Und schließlich einige detaillierte Updates zu einem alternativen Server und den weiteren Plänen für Ywain!
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
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    Art van Rheyn

  4. #4
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    Neuer Grab Bag
    http://shileah.de/freitags-grab-bag-21-04-2017

    Freitags-Grab Bag – 21.04.2017

    Der Freitags-Grab Bag-Spaß ist da. Nehmt euch eine Minute und für die Fragen dieser Woche!
    Denkt daran, dass ihr uns Fragen für die Grab Bag über unser Einsende-Formular zukommen lassen könnt.
    Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.
    Los geht’s!

    Warum ist es so, dass CC-Zauber (Root, Mezz etc.) angebracht werden können, obwohl ich beginne zu schleichen, sobald jemand beginnt zu zaubern?
    Mit meinem Kundschafter schlagen meine Zauber fehl, wenn ich jemanden angreife, der beginnt zu schleichen oder ich die Sichtlinie (Line of Sight, LoS) verliere.
    Entweder geht der Zauber raus, trifft aber nicht, oder er geht gar nicht erst raus, weil ich sie nicht mehr sehen kann.
    Aber bei Zauberern und CC scheint es, als würden sie einen freien Sofortzauber bekommen, da ihr Zauber trifft unabhängig davon, ob sie weiterhin eine Sichtlinie auf mich haben.
    Dies bezieht sich auf die gezauberten CC-Zauber, nicht die Sofortzauber.


    Bei allen Klassen finden die gleichen Sichtlinien-Abfragen statt, wenn versucht wird, auf ein schleichendes Ziel zu zaubern.
    Wenn ein Zauberspruch-Zauberer seinen Zauber bereits mehr als halbfertig gesprochen hat und sich sein Ziel zu diesem Zeitpunkt in Sichtlinie
    oder nicht im Schleichen befindet, wird der Zauber vollendet. Auf diese Art funktionieren auch Schüsse von Bogenklassen,
    wenn auf schleichende oder sich außerhalb der Sichtlinie befindende Ziele geschossen wird.
    Das Unterbrechen von Zaubern funktioniert auf gleiche Weise insofern, als dass der Zauber gesprochen wird, wenn er mehr als zur Hälfte gesprochen wurde,
    wenn eine unterbrechende Fähigkeit den Zaubernden trifft, aber der folgende Zauber wird den Unterbrechungs-Timer auslösen.
    Alle diese Systeme funktionieren so, wie sie es sollen.

    Ich habe vor Kurzem angefangen, einen Mentalisten zu spielen und mir ist aufgefallen, dass der Zauber Derangement
    (Stufe 40 Verwirren in der Mentalismus-Spezialisierungs-Linie) keinen Effekt auf Theurgen-Begleiter hat.
    Er hat die gleichen Zauberinformationen wie andere Spezialisierungs-Verwirren-Zauber, die mit Theurgen-Begleitern funktionieren. Ist das beabsichtigt?
    Falls ja, was ist der Sinn und Zweck dieses Zaubers und warum steht in den Informationen, dass er ein Verwirren-Zauber ist?


    Wir haben dies getestet und dabei haben die Verwirren-Zauber in der Mentalismus-Spezialisierungslinie Theurgen-Begleiter auf gleiche Art betroffen,
    wie Verwirren-Zauber anderer Klassen es tun. Das wahrscheinlichste Szenario, warum der Verwirren-Zauber nicht funktioniert hat, wird ein 1v1-Kampf gewesen sein,
    wo die Theurgen-Begleiter kein anderes Ziel zum Angreifen hatten. Es ist der Vorgang des Zielwechsels, welcher Theurgen-Begleiter durch Verwirren verschwinden lassen;
    wenn es also keine anderen Ziele gibt, die der Begleiter angreifen könnte, wenn Verwirren auf ihn gezaubert wird, wird er nicht verschwinden.

    Auf von Spielern hergestellten Rüstungsteilen und Waffen gibt es imbued, enchanted, glowing und enscorcelled dust in den folgenden Qualitäten: Silvery, Golden, Mithril & Plantinum.
    Was ist hier beim Gebrauch zu beachten? Gibt es welche, die besser für Waffen oder Rüstungsteile geeignet sind?
    Hängt es von der Stufe des Gegenstands ab, gibt es z.B. ein besseres Resultat, wenn man Mithril enchanted dust anstatt Platinum enscorcelled dust verwendet?


    Spellcrafter können Gegenstände mit einem Bonus verzaubern (ähnlich dem, was NPC-Verzauberer anbieten, aber mit höheren Kosten).
    Um dies zu tun, benutzt der Spellcrafter dust (Coppery imbued dust bis hin zu Platinum ensorcelled dust) und verbindet sie mit dem jeweiligen Gegenstand,
    um einen Verzauberungsbonus zu verleihen. Der Verzauberungsbonus kann maximal 35% bei den höchststufigen Gegenständen betragen,
    und ihr könnt Teile von Verzauberungen auftragen (wenn ihr euch z.B. die Kosten für den dust sparen wollt).
    Ihr könnt einen Gegenstand auch zunächst teilweise verzaubern und dann später den Rest auftragen.
    Ihr könnt all dies im Chatfenster sehen, wenn ihr den dust mit der Waffe oder Rüstung verbindet.
    Der Bonus hängt davon ab, welcher dust verwendet wird; mit dem Coppery Enchanted Dust beträgt der Bonus 3%.
    Die anderen dusts gewähren höhere Boni.
    Charaktere der Stufe 50 sollten zusehen, dass sie einen magischen Bonus von 35% durch die Verzauberung erhalten.

    Mir gefällt die neue A Dragon’s Curse – Der Fluch des Drachen-Kampagne.
    Ich wundere mich aber über die Gegenstände auf den Händlern. Ich möchte gerne wissen, ob es weitere Gegenstände dort zu kaufen geben wird.
    Bei den Waffen z.B. gibt es keine für meinen Schleicher. Ein Bogen wäre gut und eine Einhand-Stoßwaffe; außerdem wäre eine Zweihandwaffe toll.
    Wird es möglich sein, das Aussehen dieser Gegenstände über den MTX zu verändern?


    Es freut uns zu hören, dass dir die Kampagne Spaß macht!
    Wir werden die mit Aurulit kaufbaren Gegenstände aktualisieren, wenn die Kampagne weiter fortschreitet.
    Bezüglich des MTX würden wir gerne einmal ein robustes System einführen, mit dem das Aussehen von Gegenständen verändert werden kann,
    aber zu Beginn werden wir nur vorhandene Gegenstände mit einem anderen, aber unverändlichen Skin anbieten können.

    Wird es Verbesserungen am Schleichen des Minnesängers bzw. allgemein am Schleichen geben?
    In der Vergangenheit war dies nie ein Problem, aber mit den vielen Gegenständen (Klassenumhang des Wilden, Shades of Mist etc.) und Fähigkeiten (Track,
    das verbesserte Entdecken von Assassinen und Gruppen-Schleichen-Aufdecken) wird es schwerer, vor Klassen verborgen zu bleiben, die schleichende Charaktere eigentlich nicht so leicht finden sollten.


    Wenn man den fantastischen Nutzen betrachtet, den Minnesänger dem „Schleicherspiel“ als Ganzes bringen, muss ein Verbessern ihrer Schleichen-Fähigkeiten mit großtmöglicher Vorsicht geschehen.
    Dies vorausgeschickt, werden wir uns diese Linie im Zuge der restlichen allgemeinen Verbesserungen, die diese Klasse (und viele andere!) mit Patch 1.123 erhalten sollen, genauer ansehen.

    Wie immer vielen Dank für eure Fragen, bitte schickt sie weiterhin ein!
    Habt alle ein tolles Wochenende!
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

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    Art van Rheyn

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    Neuer Grab Bag
    http://shileah.de/freitags-grab-bag-05-05-2017

    Freitags-Grab Bag 05.05.2017

    Willkommen zu einer neuen Ausgabe der Freitags-Grab Bag, die das Wochenende einleitet!
    Wie immer vielen Dank an alle, die uns Fragen zugeschickt haben, macht weiter so!
    Denkt daran, dass ihr uns Fragen für die Grab Bag über unser Einsende-Formular zukommen lassen könnt.
    Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.

    Unser April-Newsletter ist letzte Woche erschienen. Wenn ihr unseren Newsletter noch nicht abonniert habt, holt es nach!
    In der Zwischenzeit könnt ihr euch den Newsletter hier im Browser ansehen.
    Und nun geht es los mit den Fragen!

    Was ist der Unterschied zwischen einem Frigg, Mending Pot oder der Gesundheitsregeneration vom Kleriker?
    Wie funktionieren sie? Stapeln die Effekte? Und welcher ist besser?


    Diese drei Fähigkeiten gewähren die gleiche Art der Gesundheitsregeneration.
    Der Frigg des Schamanen und die Gesundheitsregeneration des Klerikers stapeln sich beide mit Mending Potions,
    aber können nicht mit sich selbst gestapelt werden oder gleichzeitig aktiv sein (dies trifft nur auf Gaheris zu).
    Ihre Unterschiede liegen im Prinzip nur darin, wie sie gezaubert werden, in ihrer Länge und ihren Werten:

    • Der Frigg des Schamanen ist ein Einzelziel- oder Gruppenziel-Zauber, der eine Dauer von 30 Sekunden hat
      und dessen Werte sich zwischen 30 HP/Tick in der niedrigsten Version bis hin zu 132 HP/Tick in der höchsten Version unterscheiden.
    • Der Gesundheitsregenerations-Buff des Klerikers ist ein konzentrationsbasierender Einzelziel-Zauber, seine Werte reichen von 3 bis 9 HP/Tick.
    • Die Mending– und Omni-Regen-Potions können nur auf sich selbst verwendet werden und sie dauern 10 Minuten.
      Ihre Werte reichen von 2 bis 8 HP/Tick.


    Diese Art der Gesundheitsregenerations-Zauber funktioniert so, dass jedes Mal, wenn die Gesundheitsregeneration eures Charakters „tickt“,
    die Höhe an zurückerlangter Gesundheit um die vorgenannten Werte erhöht wird.
    Zusätzlich zu den angegebenen Werten erhöht sich die Effektivität der Schamanen- und Kleriker-Buffs
    mit einer höheren Spezialisierung in Mending bzw. Enhancements.

    Wie beeinflussen die verschiedenen Buff-Zauber Begleiter?
    Wenn ich den Begleiter meines Beschwörers mit einem Druiden buffe, bin ich unsicher, welche Buffs tatsächlich nützlich sind für den Begleiter.
    Danke.


    Stärke-Buffs erhöhen den Nahkampfschaden eines Begleiters.
    Konstitutions-Buffs senken den Schaden, den ein Begleiter nimmt.
    Geschicklichkeits-Buffs senken die Zauberzeit eines Begleiters, den Schaden, den er nimmt und erhöht seine Chance, mit Bogen und Bolts zu treffen.
    Schnelligkeit senkt den Nahkampf-Timer eines Begleiters.
    Andere konzentrationsbasiernede Buffs beeinflussen Begleiter nicht.

    Wenn Arroganz NAHKAMPF-Schaden absorbiert und Bogenschüsse, obwohl diese wie Bolts programmiert sind, NAHKAMPF-Ablative aufbrauchen,
    warum funktioniert Arroganz dann nicht gegen Bogenschüsse?


    Der Unterschied bei Bogenschüssen in Hinsicht auf Ablative ist, dass Bogenschüsse, obwohl sie Zauber sind,
    noch auf eine gewisse Weise als Nahkampf funktionieren (ein Überbleibsel von den früheren Bogenschuss-Mechaniken).
    Deswegen können Bogenschüsse weiterhin geblockt werden, und deswegen werden sie auch noch von Klingenwendungen beeinflusst.
    In restlicher Hinsicht funktionieren sie überwiegend wie Zauber.
    Arroganz führt lediglich einen spezifischeren Check auf Nahkampf-Waffen-Schaden aus (ausgenommen dem Schaden von Procs, die durch Stile ausgelöst werden),
    was Bogenschüsse nicht einschließt. Aus Konsistenzgründen sollten Arroganz und Nahkampf-Ablative die gleichen Schadensarten auf die gleiche Art beeinflussen,
    aber dies kann nicht auf die Schnelle geändert werden, und befindet sich eher weiter unten am Ende der Prioritätsliste.

    Ist es gewollt, dass bei Animisten Konstitution als zweites Attribut (+23 auf Stufe 50) und Geschicklichkeit als drittes Attribut (+15 auf Stufe 50) zählt?
    Selbst die klassischen Zauberer haben Schnelligkeit als drittes Attribut. Gibt es hier die Möglichkeit, dass alle Zauberklassen Geschicklichkeit
    als zweites Attribut erhalten und Konstitution als drittes Attribut?


    Dies ist so bei Animisten und Hexenmeistern, und sie wurden so entworfen.
    Leider gibt es einige hohe technische Hürden, die uns daran hindern, die sich erhöhenden Werte aller Klassen anzupassen;
    zudem sind sehr viele Fähigkeiten in Bezug auf die vorhandenen Werteerhöhungen balanciert.

    Mir haben die Inhalte der Catacombs-Erweiterung wirklich viel Spaß gemacht, insbesondere die PvE-Quests, die für alle Levelstufen verfügbar waren.
    Ich frage mich, ob wir jemals wieder die alten Quests und Gebiete in Catacombs werden betreten können.


    Die Gebiete ja! Bei den Quests wird es darauf ankommen. Wir werden wahrscheinlich einige von ihnen behalten,
    aber die meisten werden geändert oder ersetzt werden.

    Bleibt auf dem Laufenden bei der A Dragon’s Curse – Der Fluch des Drachen-Kampagne, um alle Details über die Catacombs-Erweiterungsgebiete zu erfahren.
    In der Zwischenzeit sind sie aus verschiedenen Gründen deaktiviert:
    Wir haben mit der Kampagne die alternative Währung Aurulit wieder eingeführt und haben einen strengen Blick auf dessen zukünftige Ökonomie,
    daher möchten wir den Zugang zu den Catacombs-Gebieten beschränken, in denen es erhältlich ist, bis wir soweit sind,
    dass Spieler diese Gebiete wieder betreten können.

    Auch wenn manchen Spielern die niedrigstufigen Inhalte in dieser Erweiterung Spaß machen, sind sie mit der New User Journey
    und der Überarbeitung der klassischen Dungeons überflüssig geworden.

    Nicht nur war der Inhalt überflüssig, sondern er hat auch die Bevölkerung etwas zu sehr verteilt, insbesondere in niedrigen Stufen,
    was nicht gut für die Gesundheit des Spiels ist. Dies betrifft vor allem neue und niedrigstufige Spieler, die wir gerne in die gleichen gemeinsamen Gebiete leiten würden.
    Es trifft auch zu auf die Anzahl der Instanzen, die Catacombs eingeführt hat (in allen Stufenbereichen), die zu viele Möglichkeiten bieten
    und die Bevölkerung weiter verteilt, und das während sie zudem qualitativ nicht hochwertig sind und keine spannenden Begegnungen bieten,
    alleine schon wegen ihrer schieren Anzahl.
    Diese Gebiete für Spieler zu schließen erlaubt es uns, sie aktiver und umfassender hinter den Kulissen zu überarbeiten,
    sodass wir weniger, aber spannendere Instanzen, Quests und Welt-Content in den Catacombs-Erweiterungsgebieten anbieten können.
    Mehr Informationen hierzu wird es im späteren Verlauf des Jahres geben!

    Community-Hinweis: Mit Kapitel 2 der Kampagne gibt es nun verschiedene Legacy-Catacombs-Gegenstände bei den Aurulit-Händlern zu erwerben,
    um das Schließen dieser Gebiete auszugleichen.
    Das war es für diese Woche, habt ein schönes Wochenende!
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    Neuer Grab Bag
    http://shileah.de/freitags-grab-bag-19-05-2017/

    Freitags-Grab Bag 19.05.2017

    Einen schönen Freitag allen (juhu!)…
    Im Anschluss an die Patchnotizen für 1.123A geht die heutige Freitags-Grab Bag auf einiges Feedback und Fragen aus der Community ein!
    Wenn ihr spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs habt, vergesst nicht, dass ihr sie uns über unser Einsende-Formular zukommen lassen könnt.
    Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.
    Los geht es mit der Grab Bag!

    Werdet ihr für die neuen verfallenen Gebiete in Hadrian’s/Emain/Odin’s Marker auf der Karte platzieren,
    und wird man diese Strukturen einnehmen können oder bleiben sie so, wie sie derzeit sind mit Quests und Zielen?


    Wir werden die Realmwar- und normale Gebiets-Karte mit diesen neuen Strukturen aktualisieren, sodass sie dort angezeigt werden,
    bevor Patch 1.123 auf die Live-Server kommt. Wir werden jedoch nur dann dynamische Anzeigen hinzufügen, wenn wir die Strukturen insofern ändern,
    als dass sie nunmehr eingenommen werden können. Dies deswegen, da wir wirklich möchten, dass diese Gebiete sich für kleinere Gruppen oder Einzelspieler eignen,
    und keine vollen Gruppen oder Kampfgruppen anlocken. Indem man sie einnehmbar macht, wäre Letzteres mehr der Fall.
    Dies gesagt ist es jedoch nicht völlig vom Tisch und wir würden uns über Feedback zu den neuen Gebieten sehr freuen!

    Wenn ihr euch sie noch nicht angeschaut habt, könnt ihr sie an den folgenden Orten finden:
    -Südlich von Caer Berkstead auf dem vorher unbetretbaren Gebiet in Hadrian’s Wall.
    -Östlich von Bledmeer Faste oben auf dem westlichsten Plateau in Odin’s Gate.
    -Zwischen Dun Bolg und Dun Crauchon auf dem vorher unbetretbaren Gebiet in Emain Macha.

    Der Celerity-Gesang von Minnesängern beträgt 37 %, gibt es Pläne, die Celerity von Skalden auch anzuheben?

    Der Celerity-Buff von Minnesängern ist kein Gesang im klassischen Sinn.
    Der Minnesänger muss sein Instrument ausrüsten, darf nicht unterbrochen werden, und muss das Lied spielen (so wie die Mezmerisation-Fähigkeit des Minnesängers),
    bevor er wieder seine Waffen anlegen und für die verbleibende Zeit der 15 Sekunden-Dauer von dem Effekt profitieren kann
    (was bei einer einhändig kämpfenden Klasse auch nur ein geringer Vorteil ist). Diese Mechanik ist die gleiche, wie die anderen neuen Gesänge des Minnesängers funktionieren.
    Der Zusatzschaden + Celerity des Skalden hingegen ist ein Gesang, der immer läuft.
    Wenn man berücksichtigt, dass Skalden 2-Hand-Klassen sind und was sie als zusätzliche Neuerungen mit dieser Version erhalten haben,
    haben wir momentan keine Pläne, den Wert des Celerity anzuheben.

    In den Notizen steht: „Schleichende Charaktere sollten häufiger aktualisiert werden, sodass es weniger „ghosting“ von ihnen gibt,
    wenn sie sich in- und außerhalb der Sichtreichweite begeben“. Wird dies Einfluss haben auf das Aufdecken von schleichenden Zielen?


    Geringen, wenn überhaupt. Dies behebt einen Fehler, bei dem schleichende Charaktere, die die Entdeckungs-Reichweite eines anderen Spielers verlassen haben,
    manchmal für weitere 5-8 Sekunden an dieser Stelle geblieben sind mit ihrer letzten bekannten Bewegungsrichtung.
    Diese Änderung senkt diese Zeit auf 2-3 Sekunden. Eine weitere Absenkung hätte einen Einfluss auf das Aufdecken, weswegen wir es nicht getan haben!

    Könnt ihr bitte die Gründe für die Änderungen an Bogenklassen und Schleichern erklären?

    Durch die Einführung der Benutzungs-Beschränkung und den Anpassungen an Ablativ-Werten
    mussten manche der schadensverursachenden Kampferöffnungen heruntergeschraubt werden.
    Deswegen wurde der Schaden bei Perforate Artery und Critical Shot gesenkt.

    Werden wir auch Änderungen an den anderen Klassen sehen, die vorher erwähnt wurden und in den Notizen zu Patch 1.123A nicht genannt wurden,
    wie dem Champion, Donnerkrieger, Arawnritter, Walküre, Schnitter etc.?


    Ja, Patch 1.123 wird zwei Haupt-Versionen auf Pendragon haben, bevor er auf die Live-Server kommt.
    Der Patch der letzten Woche war der erste, und der nächste sollte die Änderungen für die genannten Klassen in wenigen Wochen mit sich bringen.
    Diese Änderungen werden jedoch nicht so weitrechend sein, da die meisten der genannten Klassen derzeit bereits sehr gut funktionieren.

    Das war es für heute – wir sehen uns auf Pendragon!
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  7. #7
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    Neuer Grab Bag
    http://shileah.de/2017/06/17/samstag...ag-17-06-2017/

    Samstags-Freitags-Grab Bag – 17.06.2017 von Lea
    Veröffentlicht 17. Juni 2017 · Aktualisiert 17. Juni 2017

    Wir sind ein wenig spät dran, aber haben die Freitags-Grab Bag natürlich nicht vergessen!
    Protect war in den letzten Tagen ein heiß diskutiertes Thema, und es wurden uns viele Fragen zugeschickt,
    deren Antworten ihr nachstehend findet!

    Wenn ihr spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs habt, vergesst nicht, dass ihr sie uns über unser Einsende-Formular zukommen lassen könnt.
    Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.
    Und los geht es mit den Fragen dieser Woche!

    Da das Ressourcen-Kisten-System an den Küstenfestungen entfernt wird, werden die Alchemie-Dropraten und Stapel-Größen
    im PvE auf die Werte zurückgesetzt, wie es vor den Kisten war? Können wir Crafter darauf hoffen, dass die Kisten im Spiel verbleiben?


    Die Ressourcen-Kisten an den Küstenfestungen werden entfernt, aber einige ihrer Beuten werden über neue Features und Quests zu erhalten sein,
    die verhindern sollten, dass es zu Schwierigkeiten mit dem Nachschub bei Alchemie-Zutaten kommen könnte!

    Funktioniert Protect noch seit den kürzlich vorgenommenen Änderungen am Aggrosystem in Bezug auf Heilzauber und Verspotten-Stile?

    Kurzgesagt, ja.
    Das Aggrosystem wurde jedoch dahingehend geändert, dass das bloße passive Verteilen von Protect nicht länger ausreicht, um „Aggro“ halten zu können.
    Tanks müssen ihre Verspotten-Nahkampfstile und -Fähigkeiten (falls vorhanden) nutzen, um „Aggro“ halten zu können.

    Mythical PD scheint nicht wie die echte Physical Defense zu funktionieren.
    Gegenstände wie das Freezing Winter Myth oder das Drachen-Mytherium haben PD-Werte,
    aber sie werden einfach nur als simple Resistenzen hinzugezählt und überschreiten das Cap nicht.
    Ist das so gedacht, oder könnt ihr erklären, wie es genau funktionieren soll?


    Richtig. Der „Myth. Physical Defense“-Wert auf Gegenständen erhöht die „erste Stufe“ der Nahkampf-Resistenzen (Schlag, Schnitt und Stoß)
    und überschreitet Resistenzen-Caps nicht. Es ist nicht so programmiert wie die Reichsfähigkeit Physical Defense, die den physischen Schaden senkt,
    indem die „zweite Stufe“ der Nahkampfresistenzen erhöht wird. Es ist derzeit nicht geplant, diese Funktionsweise zu ändern.

    Ich freue mich zu sagen, dass ich nach etwa 15 Jahren zum Spiel zurückgekehrt bin.

    Es ist toll zu sehen, dass das Spiel noch gespielt wird und es freut mich zu sehen, dass die Entwickler die Liebe in das Spiel stecken,
    die es verdient und es voranbringen, also möchte ich euch dafür danke sagen!


    Meine Frage bezieht sich auf die Skalierung der Benutzeroberfläche in Bezug auf die Bildschirmauflösung.
    Ich benutze einen 27“-Bildschirm und habe die Auflösung auf der höchsten Stufe stehen, was alles sehr viel schöner aussehen und gleichmäßiger laufen lässt,
    aber ich habe noch keinen Weg finden können, wie ich das UI entsprechend skalieren kann.
    Gibt es überhaupt eine solche Möglichkeit, und falls nicht, habt ihr Pläne, dies in näherer Zukunft zu ändern?


    Dies ist einer von vielen Aspekten, die wir gerne mit einer grundsätzlichen Überarbeitung der Benutzeroberfläche durchführen würden.
    Wir arbeiten langsam darauf hin, soweit es unsere Ressourcen erlauben. Es ist ein ziemlich großes Vorhaben!

    Gibt es ein Update in Bezug auf Patch 1.123? Wird es Aktualisierungen der Klassenänderungen auf Pendragon geben?

    Ja! Wir haben eine 1.123B-Version, die sehr bald auf Pendragon kommen wird,
    und die zusätzliche Änderungen an verschiedenen Klassen bringt, die es nicht bis in die Patchnotizen zu Version 1.123A geschafft haben
    UND Anpassungen an einige der Änderungen, die mit 1.123A vorgenommen wurden, basierend auf euren Rückmeldungen.
    Zusätzlich, und dies ist der Grund für die bisherigen Verzögerungen, werden die neue Währung Mithril einführen und den entsprechenden Shop.
    Wir konnten ein „Muster“-System für Rüstungen, Umhänge und Waffen einbauen, welches es ermöglicht, dass man das Aussehen vorhandener
    Gegenstände auf andere Gegenstände übertragen kann (mit einigen Einschränkungen)! Die vollständigen Notizen mit allen Details gibt es bald!

    Habt ein schönes restliches Wochenende!
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  8. #8
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    Neuer Grab Bag
    http://shileah.de/2017/07/01/freitag...ag-30-06-2017/

    Freitags-Grab Bag – 30.06.2017
    von Lea · Veröffentlicht 1. Juli 2017 · Aktualisiert 1. Juli 2017

    Im Nachgang zu den gestrigen Patch 1.123B-Patchnotizen dreht sich heute alles um diese Änderungen und den neuen MTX-Store!
    Die aktuellste Ausgabe unseres Newsletters ist ebenfalls gerade erschienen, also werft einen Blick in euer E-Mail-Postfach!
    Wenn ihr euch noch nicht für den Newsletter angemeldet habt, könnt ihr dies hier tun.

    Wenn ihr spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs habt, vergesst nicht, dass ihr sie uns über unser Einsende-Formular zukommen lassen könnt.
    Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.

    Und los geht es mit den Fragen dieser Woche!

    Ich finde das neue Designvorlagen-System spannend und habe es auf Pendragon getestet.
    Es macht Spaß, sein Aussehen und die Gegenstände zu verändern, aber mir ist aufgefallen, dass manche der Gegenstände,
    denen ich einen neuen Look verpassen wollte, nicht gefärbt werden können, wie z.B. der Andersweltliche Helm
    oder die Freezing-Gegenstände – können sie färbbar gemacht werden?
    Ferner frage ich mich, ob die Stufenbeschränkungen auf solchen Gegenständen verhindern,
    dass meine niedrigstufigen Charaktere deren Aussehen als Designvorlage nutzen können.


    Dass die Designvorlage die ursprünglichen Einstellungen für einen Gegenstand in Bezug auf seine Einfärbbarkeit überschreibt ist etwas,
    was wir uns näher ansehen werden! Es kann jedoch sein, dass diese Einschränkung zunächst beim Erscheinen von Patch 1.123 bestehen bleibt.
    Was die Voraussetzungen für das Nutzen von Gegenständen als Designvorlage angeht, ja, ein Gegenstand muss anlegbar und benutzbar sein
    (neben der Voraussetzung, dass beide Gegenstände den gleichen Rüstungstyp bzw. Waffenschaden-Art haben müssen), damit er als Designvorlage genutzt werden kann.
    Dies bedeutet, dass niedrigstufigere Charaktere, die einen Endspiel-Gegenstand als Designvorlage nutzen können, dies nur tun können,
    wenn dieser nicht über Einschränkungen verfügt in Bezug auf Stufe, Championstufe oder andere Voraussetzungen die verhindern,
    dass dieser Charakter den Gegenstand anlegen kann. Es gibt aber viele Endspiel-Gegenstände, die von niedrigstufigeren Charakteren angelegt werden können!

    Ich bin neugierig zu erfahren, wie der Folgestil für den Kampfstil, der 20 % Angriffsgeschwindigkeits-Reduktion (ASR) debufft,
    zusammen mit dem 16 % ASR-Parieren-Stil selbst funktioniert.
    Überschreibt der 16 % ASR-Effekt des Parieren-Stils den 20 % ASR-Effekt des Folgestils oder nicht?


    Der 16% ASR wird zuerst aufgebracht, danach überschreibt der Folgestil ihn mit der 21%-Version.
    Wenn die 21%-Version auf einem Ziel vorhanden ist, kann die 16%-Version nicht wieder aufgetragen werden, bis der Effekt abgelaufen ist,
    da sie schwächer ist als die 21 %-Version. Ihr erhaltet als Meldung im Kampftext „Your target already has that effect
    („Euer Ziel verfügt bereits über diesen Effekt“).

    Von Legendaries gibt es immer nur eine Art.
    Bedeutet das, dass man Legendaries überhaupt keinen anderen Skin verpassen kann,
    weil z.B. ein Schwert nur mit dem Aussehen eines anderen Schwertes verändert werden kann und die Schadensart Hitze ebenfalls nur mit der Schadensart Hitze?
    Oder kann man zwischen einem Stoß- und Schnitt-Legendary das Aussehen tauschen?


    Das ist richtig, legendäre Waffen können nicht mit Designvorlagen verwendet werden, damit sie aussehen wie andere Waffen,
    einschließlich anderer legendärer Waffen oder jeglicher anderer Waffen, die physischen Schaden verursachen.
    Dies soll sicherstellen, dass die Waffe, die ihr bei eurem Gegner seht, die Schadensart ausübt, die sie normalerweise ausüben sollte
    um zu verhindern, dass dadurch übliche Kampftaktiken ausgehebelt werden könnten.

    Wenn man bedenkt, dass es eine neue PvE-Kampagne gibt und sehr viele Quests in den Grenzgebieten – gibt es Pläne,
    die Anzahl der Quests, die man in seinem Questjournal haben kann, zu erhöhen, und uns zu ermöglichen, mehr Quests zu löschen
    wie z.B. die Epic- und Champion-Quests und ähnliche?


    Es gibt leider keine unmittelbaren Pläne, die Anzahl der Quests, die sich im Questjournal befinden, zu erhöhen.
    Wir werden uns aber auf jeden Fall die Quests ansehen, die nicht im Spiel entfernt werden können und zusehen, dass wir die Anzahl dieser Quests drastisch verringern!

    Das war es auch schon für diese Woche! Haltet den Herald im Blick im Laufe der kommenden Woche für mehr Informationen bezüglich unserer Gegenstands-Datenbank!
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  9. #9
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    Grab Bag
    http://shileah.de/2017/07/15/freitag...ag-14-07-2017/


    Freitags-Grab Bag – 14.07.2017
    von Lea · Veröffentlicht 15. Juli 2017 · Aktualisiert 29. Juli 2017

    Ein schönes Wochenende allen!
    Schilde, Fertigkeitenpunkte-Verteilung und Realm Timer waren populäre Fragen in letzter Zeit, also los geht es!
    Wenn ihr spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs habt, vergesst nicht, dass ihr sie uns über unser Einsende-Formular zukommen lassen könnt.
    Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.

    Los geht’s!

    Ich versuche, einen Waffenmeister auf Defensive auszurichten.
    Betrifft die Verteilung der Fertigkeitenpunkte in Schild nur den ausgeteilten Schaden und die Stile, oder auch die Block-Rate?
    Und wie vergleicht sich Parieren mit Schild in den höheren Fertigkeitenpunkte-Verteilungen?
    Wäre es besser, Punkte in Parieren oder in Schild zu stecken, wenn es um die Defensive geht?


    Die Spezialisierung in Schild beeinflusst den ausgeteilten Schaden, die Trefferchance und die Block-Rate.
    Was Parieren vs. Schild angeht gibt es zu viele Faktoren zu berücksichtigen, als dass man eine klare Aussage treffen könnte, was davon besser ist für die Verteidigung.
    Verfügt die Klasse über einen besseren reaktionären Parieren-Stil als einen reaktionären Blocken-Stil?
    Ist der Charakter nah am Blocken- oder Parieren-Cap? Diese Dinge würden alle mit in eine Antwort hineinfließen.
    Bei derartigen Fragen ist es am besten, wenn ihr eure Mitspieler um Rat fragt oder es selbst im Spiel mit ein paar Tests ausprobiert.
    Wir können mit der Grab Bag erklären, wie bestimmte Spielmechaniken funktionieren, aber wir können euch nicht für jedes Szenario die richtige Antwort bieten.
    Diese Antworten herauszufinden und zu benutzen, um im Spiel Vorteile euren Mitspielern gegenüber zu erlangen, ist Teil des Spielspaßes!

    Gibt es Pläne, Gegenstände wie die Drachenbeute und die Rüstung des Königs zu überarbeiten,
    um Fähigkeiten davon zu entfernen, die heutzutage nicht mehr benötigt werden?
    Als Beispiel sind die Nachtschatten-Königsrüstung und die Drachenrüstung zu nennen, die alle über Envenom verfügen, was nicht mehr benötigt wird,
    und diese Gegenstände daher in mancherlei Hinsicht unnütz machen.


    Dies können wir uns sicherlich einmal ansehen. Die Königsrüstung ist so erstellt worden, dass ein Entfernen dieser Fähigkeiten darauf
    die Gegenstände nicht in anderen Aspekten besser machen würde, da die weiteren Fähigkeiten bereits auf der Stufe sind, auf der sie sein sollen.
    Was die Drachenrüstung und andere Gegenstände mit +Envenom angeht, können wir uns diese ansehen und gegebenenfalls so verändern,
    dass sie einen anderen, relevanten +Skill darauf bekommen, +Envenom entfernen
    oder es am Ende ermöglichen, dass +Envenom wie andere Skill-Linien den Schaden beeinflusst.

    Ich weiß, dass dieses Thema bereits schon einmal angesprochen wurde, aber seitdem ist einige Zeit vergangen
    und die Dinge haben sich in Bezug auf die Spielpopulation geändert, daher bin ich neugierig, ob ihr euch Gedanken gemacht habt, wieder einen Realm-Timer einzuführen?


    Die überwiegende Mehrzahl von Accounts besitzt Charaktere auf verschiedenen Realms auf Ywain und wir denken nicht,
    dass es eine gute Idee wäre, den Zugriff auf diese Charaktere mit etwas so strengem wie Realm-Timern zu beschränken.
    Der neu eingeführte dynamische Unterbevölkerungs-Bonus hat dazu beigetragen, einige der Ungleichmäßigkeiten bei der Population auszugleichen,
    aber es liegt in der Natur des Spiels, dass es immer einen Realm geben wird, bei dem mehr Spieler online sind als in den anderen Realms.
    Wenn die Unterschiede in der Bevölkerung schlimmer werden sollten und dies dauerhaft, würden wir zunächst über eine Art Realm-Loyalitäts-Bonus nachdenken,
    bevor wir Realm-Timer in Betracht ziehen.

    Frage zur Mana-Spezialisierung des Beschwörers.
    Es gab viele Änderungen am Beschwörer, seit ich ihn das letzte Mal gespielt habe.
    Diese Frage bezieht sich auf das PvE. Ich habe hier zwei unterschiedliche Informationen und würde gerne wissen, welche davon richtig ist.
    Manche sagen dass das Fokus-Schild „Aura of Global Feedback“ keine Aggro für den Begleiter generiert.
    Andere sagen dass es das tut. Könnt ihr dies bitte für mich klar stellen? Schaden des Fokus-Schilds sollte Aggro für den Begleiter generieren?


    Schadensschilde (Fokus oder andere), die auf einen Begleiter gesprochen werden, generieren sowohl für den Begleiter, als auch für den Besitzer des Begleiters Aggro.
    Der Begleiter generiert etwas mehr Aggro als sein Besitzer, aber wenn der Besitzer den Begleiter zu stark heilt oder genug Schaden auf das Monster verübt,
    wird dies schnell den Aggro-Level des Begleiters überschreiten und das Monster wird stattdessen den Besitzer angreifen.

    Blockt ein Schild auf Stufe 49 weniger als ein Stufe 51-Schild in einem Kampf?
    Und profitiert mein Krieger vom Gebrauch kleiner oder mittlerer Schilde auf irgendeine Art?


    Es gibt keinen wahrnehmbaren Unterschied in der Blockrate zwischen einem Stufe 49- und einem Stufe 51-Schild.
    Die Stufe des Schilds hat mehr mit seinen grundsätzlichen Handwerksmaterialien zu tun (selbst auf als Beute hinterlassenen Schilden),
    was festlegt, wie schnell ein Gegenstand an Kondition verliert.
    Allgemein gesagt wird ein kleiner oder mittlerer Schild eine schnellere Schlaggeschwindigkeit haben als ein großer Schild, was häufigere Angriffe ermöglicht.
    Durch die schnellere Schlaggeschwindigkeit und das niedrigere Gewicht verbrauchen kleinere Schilde weniger Ausdauer als große Schilde.
    Jeder Spieler muss für sich selbst entscheiden, ob dies ein ausreichender Vorteil ist, um einen kleinen Schild zu benutzen gegenüber dem Vorteil,
    dass man mit einem großen Schild eine höhere Anzahl Angreifer gleichzeitig blocken kann.

    Vergesst nicht, uns eure Fragen zuzuschicken! Wir sehen uns in den Grenzgebieten!
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

  10. #10
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    Grab Bag
    http://shileah.de/2017/07/29/freitag...ag-28-07-2017/

    Freitags-Grab Bag – 28.07.2017
    von Lea · Veröffentlicht 29. Juli 2017 · Aktualisiert 12. August 2017

    Es ist Wochenende, Zeit der Entspannung und Erholung… beginnen wir mit der Grab Bag!
    Zuerst möchten wir euch darauf hinweisen, dass unser DAoC-Newsletter nach diesem Wochenende erscheinen wird,
    also stellt sicher, dass ihr euch hier anmeldet, damit ihr nichts verpasst
    UND für eine besondere Vorschau auf etwas, was bald in unserem MTX-Shop erhältlich sein wird!

    Wenn ihr spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs habt, vergesst nicht, dass ihr sie uns über unser Einsende-Formular zukommen lassen könnt.
    Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.

    Und los geht es mit den Fragen!

    In den letzten zwei Jahren haben wir viele mächtige neue Gegenstände bekommen, aber es scheint so, dass sie alle hauptsächlich über Geist-Resistenzen verfügen.
    Bei verschiedensten Templates für die unterschiedlichsten Klassen ist Geist daher meist deutlich über Cap und/oder man muss weniger gute Gegenstände benutzen,
    um den meisten Nutzen zu bekommen. Meine Frage bezieht sich insbesondere auf die neuen Stiefel, die mit Kapitel 5 der Drachen-Kampagne erschienen sind.
    Ist dies eine Vorbereitung darauf, dass neue Gegenstände vorhandene ersetzen sollen, oder passen Geist-Resistenzen besonders gut zur Geschichte der Kampagne oder sonstiges?

    Körper, Hitze, Stoß, Schnitt sind alles Resistenzen, die wichtiger wären, da die primären Template-Gegenstände üblicherweise den Rest gut abdecken
    (insbesondere, da Stiefel typischerweise einer der zwei Gegenstände sind, die verzaubert werden in einem Template).
    Könnt ihr überprüfen, ob man die Geist-Resistenzen auf Gegenständen in etwas mit mehr Nutzen ändern könnte?


    Wir wollen Werte, Resistenzen oder andere Boni auf Gegenständen wirklich, wirklich, wirklich, WIRKLICH nicht gerne verändern,
    nachdem sie bereits erschienen sind, da viele Spieler sie bereits in ihre Ausrüstung eingebaut haben und jegliche Änderungen hieran bedeuten würden,
    dass diese Spieler alles umbauen müssen. Für die Zukunft können wir berücksichtigen, dass neue Gegenstände über einige der selteneren Resistenzen oder Werte verfügen.

    Beeinflusst die Haltbarkeit einer Harfe Gesänge (Laufgeschwindigkeit, Ausdauer usw.)?
    Ich habe immer gedacht, dass solange ein Gegenstand kein +Fähigkeit darauf hat, er nicht repariert werden muss.
    Viele Leute sagen aber, dass das der Grund ist, warum Gesänge abbrechen.


    Das Problem, dass Gesänge abbrechen, liegt an einem Fehler bei Fähigkeiten, die die Zauberreichweite erhöhen
    (sowohl bei den neuen Gesängen als auch bei vorhandenen Gegenständen, die über diese Fähigkeit verfügen).
    Jede Fähigkeit, die die Reichweite erhöht, wird dazu führen, dass die restlichen Gesänge eines Spielers nach einer bestimmten Zeit abbrechen.
    Glücklicherweise haben wir einen Fix hierfür vorbereitet, der nächste Woche erscheinen wird und diesen Fehler behebt
    sowie einige andere erbetene Änderungen mit sich bringen wird.

    Was die Frage selbst angeht, die Haltbarkeit eines Instruments beeinflusst nicht die Nutzung oder Dauer von Gesängen,
    bis die Haltbarkeit 0 % erreicht (in welchem Fall ein Gegenstand kaputt geht). Ebenso beeinflusst der Zustand eines Instruments Gesänge oder ihre Dauer nicht.
    Der einzige Grund dafür, ein Instrument zu reparieren ist, wenn das Instrument auf +Fähigkeit verfügt.
    Jeder Gegenstand, der über +Fähigkeit verfügt, wird diesen Bonus nicht anbringen, wenn der Gegenstand sich in einem Zustand von 70 % oder weniger befindet;
    dies hat nichts mit Instrumenten und speziell nichts mit Gesängen zu tun, sondern gilt grundsätzlich für alle Ausrüstungsteile inklusive Schmuck.

    Könnt ihr klarstellen, welches die Bedingungen sind, um einen „Solokill“ zu erhalten der für den /title zählt (nicht für die Solo-Quest)?
    Gibt es außerdem Pläne, dass Gegner, die derzeit keinen Solo-Kill wert sind, dafür zählen?
    Momentan ist es so dass wenn man jemanden besiegt, der keine Reichspunkte wert ist, man keinen Solokill für den Titel erhält.
    Dies ist ziemlich entmutigend, insbesondere weil man häufig nicht weiß, dass der Gegner nichts wert ist und man dennoch all seine Reichsfähigkeiten
    und anderen Fähigkeiten verbrät.


    Natürlich! Für einen Solokill müssen die folgenden Bedingungen erfüllt sein:

    • Der Spieler, der den Solokill verdienen möchte, befindet sich nicht in einer Gruppe und erhält auch keine anderweitige Hilfe während des Kampfes
      (keine Heilung durch andere Spieler etc.).
    • Der Spieler, der den Solokill verdienen möchte, teilt mindestens 80 % oder mehr des Schadens am gegnerischen Ziel aus, welches besiegt wurde.
    • Der gegnerische Spieler, der besiegt wurde, muss volle Reichspunkte wert sein.


    Das ist es! Der Todesstoß ist nicht unbedingt nötig, solange ein Spieler mindestens oder mehr als 80 % des Schadens gemacht hat.
    Haltet die Augen offen für unser Update Anfang der kommenden Woche, welches einige Änderungen beim Timer für den RP-Wert bei Charakteren,
    die ihren Geist freigelassen haben, mit sich bringen wird sowie für Änderungen an den täglichen Solo-Quests!

    Berücksichtigt man die Komfortänderungen (QOL, Quality of Life), die in den vergangenen 6-12 Monaten implementiert wurden – gibt es eine hance darauf,
    dass ein „Eingangsmarkt-Rückkehr-Token“ (Entrance market return token) zu den Händlern neben allen Market Explorern hinzugefügt werden kann?
    Dies würde es Spielern ermöglichen, ein Token für ihr gewünschtes Zielgebiet zu kaufen und dann ein weiteres Token für den Eingang,
    sodass man nicht mehr herumlaufen und nach einem Haus suchen muss, welches einem Zugang und Benutzung des Teleporters darin erlaubt.
    Es ist eine kleine Frage/Änderung, aber etwas, das allen Spielern ein wenig Zeit und Frust ersparen kann.


    Toller Vorschlag! Interessanterweise gibt es dieses System bereits und es funktioniert auch, aber aus irgendeinem Grund wurden die Tokens
    für die Eingänge von Caerwent, Meath und Erikstaad nie zu den entsprechenden Händlern hinzugefügt.
    Wenn ihr euch nun in den Housing-Gebieten aufhaltet, werdet ihr die Eingangs-Token kaufen können!

    Könnt ihr uns nun, wo der MTX veröffentlicht wurde, einen kleinen Ausblick geben darauf, welche Features wir erwarten können?
    Ich möchte wirklich gerne einen Skin für meinen Jäger-Begleiter kaufen, der automatisch aufgebracht wird, und/oder einzigartige Waffen-Skins
    (Speeren fehlt wirklich der Coolness-Faktor!). Geld auszugeben für ein Spiel, welches mir Spaß macht, war für mich nie ein Thema
    und ich würde mich über zusätzliche Einzigartigkeit freuen; ich möchte nur wissen ob ihr plant, sowas in der Zukunft einzuführen.


    Wir sind sehr zufrieden damit, wie der neue Mithril-Shop ankommt und haben viele Fragen dieser Art erhalten.
    Es ist also die perfekte Gelegenheit, euch unseren grundsätzlichen Plan vorzustellen, wie es mit dem MTX weitergehen soll:

    • Wir planen, neue kosmetische Optionen in einem monatlichen Rhythmus einzuführen.
      Dies bedeutet, dass das nächste Update etwa Mitte August geplant ist. Der Grund hierfür ist, dass wir unser MTX-Angebot wirklich ausbauen möchten,
      da wir sehen können, dass großes Interesse an vielen dieser kosmetischen Optionen und verschiedenen Komfort-Features besteht;
      unser Hauptfokus wird jedoch immer das Spiel selbst bleiben.
      Ein monatlicher Rhythmus für den MTX erlaubt es uns, uns in angemessener Art auf beides zu konzentrieren!
    • Diese Updates werden grundsätzlich eher kleinerer Natur sein, während im Hintergrund an den „größeren“ MTX-Features gearbeitet wird.
      Wenn in einem Monat ein solches großes Feature bereit ist, veröffentlicht zu werden, ist natürlich auch das Update in diesem Monat entsprechend größer!
    • Was die kosmetischen Optionen angeht werden die meisten Updates in näherer und mittelfristiger Zukunft sich auf Ausrüstung konzentrieren (Rüstung und Waffen)
      und weniger auf andere kosmetische Optionen wie neue Charakter-Gesichter, Körpertypen, Haar-Optionen und ähnliches.
      Letztendlich werden wir euch dies jedoch auch anbieten können!
    • Wir spielen noch mit der Idee von eigenen Skins für Dinge wie Begleiter oder Zauber.
      Auch wenn dies in der Theorie wirklich cool wäre, müssen wir dabei dennoch sicherstellen, dass Zaubereffekte und Begleiter konsistent mit dem bleiben,
      was Spieler gewohnt sind im Kampf zu sehen. Mit anderen Worten, wir können uns hier nicht zu weit von Gewohntem entfernen, ohne das Gameplay zu behindern.
      Derzeit gibt es keine konkreten Pläne, diese Optionen einzuführen.
    • Wir planen derzeit die folgenden nicht-kosmetischen Komfort-MTX-Features (diese wären solche „großen“ Features, wie wir sie weiter oben angesprochen haben):
      • Namensänderungen
      • Volkswechsel
      • Geschlechtswechsel
      • Servertransfer innerhalb von Ywain
      • Account-zu-Account-Transfer
      • Reparatur der Haltbarkeit von Gegenständen


    Vielen Dank an alle, die uns Fragen geschickt haben!
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

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    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

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