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    #31
    Die beiden liegen gebliebenen Grab Bags:


    Freitags Grab Bag – 22.06.2018 von Lea · Veröffentlicht 23. Juni 2018 · Aktualisiert 7. Juli 2018
    Direkt auf den Fersen des gestrigen Brief des Produzenten folgt nun die Grab Bag!


    Wir haben viel Feedback und Fragen zum gestrigen Brief des Produzenten erhalten,
    also werdet ihr nachfolgend Antworten und Informationen zu den am häufigsten angesprochenen Themen finden.
    Die Arbeiten sind auch noch nicht abgeschlossen, also bitte sendet uns weiter eure Gedanken und Rückmeldungen über unser Feedback-Formular!

    Wie immer vielen Dank an alle für eure Fragen! Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars stellen.
    Los geht es mit den Fragen!

    Hallo, ich habe mich gefragt, ob ihr noch überprüfen könnt/wollt, ob entweder Marquis Halphas oder Earl Serapis
    oder ein anderes Monster in den Brimstone Caverns (Alb) noch den Belt of Deepest Darkness oder andere „Deepest Darkness“-Gegenstände hinterlässt?
    Ich habe sie getötet, aber keinen solchen Gegenstand erhalten.


    Die Dropchance für diesen Gürtel ist sehr niedrig, aber er wird weiterhin sowohl von Marquis Halphas als auch von Earl Serapis fallen gelassen.
    Viel Glück!


    Wie funktioniert der Rüstungs-Debuff auf CS-Kampfstilen? Ich habe in einer Grab Bag gelesen, dass die Prozentwerte sich stapeln können,
    aber ist es wie ein ABS-Debuff oder eine Chance, die Rüstung zu verkümmern (Wither-Effekt)?


    Folgefrage: Kann jedes Rüstungsteil mit einem Wither-Effekt versehen werden? Oder nur Kopf, Brust, Beine?
    Die Critical Strike-Stile nutzen einen speziellen stapelnden Absorptions-Debuff. Sie zielen nicht auf ein bestimmtes Ausrüstungsstück ab wie Rüstungsverkümmerungs-Debuffs,
    sondern reduzieren stattdessen die Absorption aller angelegten Rüstungsteile auf dem Ziel um die angegebene Menge; so wie normale ABS-Debuffs,
    außer, dass sie sich auch noch miteinander stapeln.


    Ich habe mein /disband-Makro schon bereit für jedes Mal, wo ich dem Tode nahe bin nun, da die Pläne veröffentlicht wurden,
    dass Ziele sich in einer Gruppe befinden müssen, um für die täglichen Quests Roaming with Friends und For the Realm zu zählen!


    Hierzu haben wir schon viel gut durchdachtes Feedback erhalten und planen, unseren Ansatz hier zu ändern. Wir werden diese Quests wahrscheinlich so belassen,
    wie sie derzeit sind, ohne die Notwendigkeit, dass das Ziel sich in einer Gruppe befinden muss.
    Wir danken euch für eure Rückmeldungen!


    Der angekündigte neue Volks- und Geschlechtswechsel im Spiel verwirrt mich etwas. Werden diese Änderungen nun ausschließlich kosmetisch sein?
    Nein. Der Volks- und Geschlechtswechsel im Spiel selbst wird weiterhin das tatsächliche Volk und Geschlecht eures Charakters ändern,
    wir planen jedoch ein ausschließlich kosmetisches Vorschausystem, das Spieler nutzen können, bevor sie die Änderungen an ihrem Charakter bestätigen,
    um Volk und Geschlecht ihres Charakters zu ändern.


    Die Änderungen an den Otherworldly Essences, dass sie nur noch Essence of Supremacy und Celerity oder nichts hinterlassen sollen interessieren mich.
    Was ist denn der Grund dafür?


    Einige der Änderungen an RvR-Belohnungen sind dazu gedacht, dass die Spieler-Inventare weniger gefüllt werden, wenn sie RvR betreiben,
    anstatt die tatsächlichen Belohnungen anzupassen. Spieler, die herumlaufen, um Otherworldly Essences und Otherworldly Ore zu sammeln
    sowie Doppelganger zu besiegen haben schnell ein volles Inventar, was keinen Spaß macht.
    Indem wir viele dieser Belohnungen zu den Kopfgeldpunkte-Händlern verschieben, können Spieler selbst entscheiden, wann sie ihr Inventar auffüllen.


    Spieler können weiterhin Otherworldly Essences sammeln und haben eine niedrige Chance, eine Essence of Supremacy/Celerity zu erhalten
    (die gleiche Chance wie derzeit) oder Doppelganger zu besiegen und dafür eine Reichspunkte-Belohnung zu erhalten,
    ohne dabei ihr Inventar mit viel häufigeren Essenzen oder Doppelganger-Shards zu füllen, die man auch über den Kopfgeldpunkte-Händler erhalten kann.

    Dies gesagt, es wird wahrscheinlich nicht tatsächlich Nichts sein, wenn es keine Essence of Supremacy/Celerity zu erbeuten gab,
    sondern wahrscheinlich eine niedrige Gold- oder Kopfgeldpunkte-Belohnung.


    Ihr habt erwähnt, dass Spieler ihre überzähligen Kopfgeldpunkte verlieren werden, die über die neue Obergrenze herausgehen,
    die mit Patch 1.125 kommen wird. Könnt ihr uns etwas geben, wofür es sich lohnt, diese überzähligen Kopfgeldpunkte auszugeben, bevor der Patch erscheint?


    Absolut! Wir planen, in der nächsten Woche einen keinen Hotfix zu veröffentlichen, der einige nützliche Dinge mit diesen zusätzlichen und hart verdienten Kopfgeldpunkten kaufbar machen soll.
    Eure Ideen sind gefragt!


    Vielen Dank euch allen, alles wird gelesen und geschätzt!
    Habt ein tolles Wochenende!
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

    Kommentar


      #32
      Und der Neuste:


      Freitags Grab Bag – 06.07.2018 von Lea · 7. Juli 2018

      Es ist Zeit für die Grab Bag!

      Vergesst nicht, dass wir bei unseren Samstag-Nacht-Livestreams auf Twitch ab ca. 23:30 Uhr Giveaways abhalten!
      Seid dabei, wenn Carol von den Grenzgebieten aus streamt (mit langer Verzögerung, keine Sorge) und chattet, habt Spaß
      und nutzt eure Chance auf den Versuch, bei den Giveaways tolle Preise zu gewinnen, unter anderem einen 1-Monats-Zeitcode,
      ein 425er Mithril-Pack und die Chance, am Beuterad zu drehen, wo ihr Spielzeit-Codes, Mithril, Dracheneier-Begleiter
      oder einige der kürzlich hinzugefügten neuen Kopfgeldpunkte-Gegenstände ergattern könnt!


      Wie immer vielen Dank an alle für eure Fragen! Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars stellen.
      Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.

      Los geht es mit den Fragen!

      Gibt es die schwarze Waffenfarbe – Black Weapon Enamel – noch von Kertom als Beute? Falls ja, kann man die Farbe auch erhalten,
      wenn man Afrits einlöst und Kertom auswählt? Ich habe gehört, dass man die Farbe nicht über Afrits bekommen kann.


      Ja, Kertom hinterlässt weiterhin die Black Weapon Enamel und viele andere Waffenfarben.
      Es ist aber richtig, dass man diese Farben nicht erhalten kann, wenn man Reforming Energies einlöst.
      Dies liegt daran, dass man beim Einlösen von Reforming Energies ausschließlich reichsspezifische Beute einer Begegnung erhalten kann,
      und keine Beute, die in allen drei Realms erhältlich ist.
      Wir werden im Laufe der Zeit überprüfen, ob man dies ändern kann!


      Stapelt sich der Proc der Howling Predator Vest des Berserkers (25% mehr Nahkampfschaden für 10 Sekunden) mit Vendo oder Banespike?
      Banespike und der Schadens-Proc der Howling Predator Vest stapeln sich nicht, sie gewähren die gleiche Art des Schadensbuffs.
      Der Proc mit dem höheren Wert wird den niedrigeren Banespike-Wert überschreiben oder verhindern, dass er aufgebracht wird.


      Wie beeinflusst 50/50 AF im Template die Schadensreduktion? Gibt es da Formeln, die ihr teilen könnt?
      Die Basis-AF auf einem unbekleideten Stufe 50 Charakter ist gecappt bei 510 AF (oder genauer: (Charakterstufe + 1) x 10).
      Danach wird der Absorptions-Prozentwert der Rüstungsklasse zu dieser Basis hinzugerechnet, um das Basis-Rüstungsfaktor-Cap für diesen Charakter zu berechnen,
      wenn er seine Rüstung trägt. Stufe 50-Stoffträger würden das gleiche Cap von 510 Basis-AF haben, und ein Stufe 50-Plattenträger würde auf 683 Basis-AF gecappt sein.
      Die universelle Formel hierfür ist ((Charakterstufe +1) x (Rüstungsabsorption% +1) x 10).


      Mit Lederrüstung und höher ist es möglich, das Basis-AF-Cap zu erreichen, ohne einen Basis-AF-Buff zu haben, wenn jedes Rüstungsteil 100% Qualität hat
      und aus dem höchstmöglichen Material für eine Charakterstufe hergestellt wurde.
      Dies deswegen, weil Lederrüstung und höher ((Charakterstufe +1) x 2) Basisfaktor-Werte hat, während Stoffrüstung nur über einen Basisfaktor von Charakterstufe +1 verfügt
      und daher einen Basis-AF-Buff benötigt, um das Basis-AF-Cap zu erreichen.

      Der Gegenstandswert des Rüstungsfaktors (gecappt bei 50/50) wird direkt zu diesem Basis-AF-Wert hinzugerechnet, aber kann über das Basis-AF-Cap hinausgehen,
      so wie ein „Spec“-AF-Buff es kann.

      Ein Stoffträger mit einem gecappten Basis-AF von 510 (durch die Rüstung + Basis-AF-Buff) und 50/50 AF-Wert auf der Rüstung
      wird einen Gesamtwert von 560 AF auf seinem Charakter sehen; mit einem Spec-AF-Buff kann der Gesamt-AF-Wert sogar noch höher gehen.


      In Bezug auf Nahkampfschadensreduktion ist die einfache Antwort, dass je mehr AF ein Charakter hat, desto weniger Schaden nimmt er durch Nahkampf.
      Eine ausführlichere Antwort wird schnell kompliziert, da hier auch noch andere Werte wie die Qualität der Rüstung und ihr Zustand mitbestimmen,
      wie viel Schaden genommen wird, wenn ein Rüstungsteil getroffen wird.


      Die Rüstungsqualität beeinflusst sowohl die Chance darauf, dass die Rüstung einen Schlag komplett absorbiert
      und auch wenn dieser Wurf erfolgreich ist, wie viel Schaden gemindert wird.


      Diese Effekte werden dann mit dem effektiven Rüstungsfaktor des Ausrüstungsteils zusammengenommen,
      seiner Absorption, den Werten für Spec-AF/Gegenstands-AF eines Charakters und danach mit einer Zahl verschiedener Variablen des Angreifers
      inklusive einer Schadensvarianz um festzustellen, wie viel Schaden im Endeffekt gemindert wird.
      Und dies ist die detaillierteste Antwort, die wir bezüglich des Kampfalgorithmus geben werden.


      Dass der 50/50 AF-Wert eine Möglichkeit ist, das Basis-AF-Camp zu überschreiten bedeutet, dass es einer der wenigen Wege ist,
      mit der man die Nahkampfschadensminderung seines Charakters direkt erhöhen kann, von daher je höher, desto besser!


      In welcher Reihenfolge blockt/pariert/weicht man aus?
      Die Reihenfolge im Kampf ist Ausweichen, Parieren, Blocken, Bewachen, Verfehlen, Klingenwendung.

      Eine Frage zur Schadensumwandlung: Der neue Setbonus für Minnesänger besagt, zwei Gegenstände haben eine 2% Umwandlung
      und wenn man sich das im Detail anschaut:


      Umwandlung: 2% des ausgeteilten Schadens heilt eure MAGIE und AUSDAUER, daher die Andeutung einer SCHADENSMINDERUNG.
      Der Krokodilstränenring ist seit langer Zeit im Spiel und hat dieses Konzept mit 5% eingeführt.
      Die Anderswelt-Kampagne hat 3% mehr in einem Gürtel gebracht, und nun gibt es 2+2 bei den Setteilen.
      Könnt ihr bestätigen, dass dies auf 10% gecappt ist oder falls ich aus welchen Grund auch immer es schaffe, 2+ in einem Template zu verwenden,
      würden linear 12% des ausgeteilten Schadens per Schlag/Zauber verringert werden?


      Vergiss nicht die neu hinzugefügten Gem of the Harbinger-Varianten, die ebenfalls 5% Umwandlung haben!
      Die Obergrenze für Umwandlung bei Gegenständen beträgt 10%. Alles, was darüber hinaus geht, beeinflusst Deine Spielfigur nicht.

      Habt alle ein tolles Wochenende, und wir sehen uns in den Grenzgebieten!
      "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
      Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

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      Art van Rheyn

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        #33
        It's about time


        Freitags Grab Bag – 20.07.2018 von Lea · 21. Juli 2018

        Zeit für eine neue Grab Bag!
        Die Midsommer-Feierlichkeiten stehen ebenfalls vor der Tür und beginnen in der nächsten Woche!

        Wie immer vielen Dank an alle für eure Fragen!
        Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars stellen.
        Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.
        Lest weiter für die Fragen!

        Meine Charaktere haben nur eine bescheidene Anzahl an Kopfgeldpunkten. Aber meine Gilde hat mehr als 41 Millionen.
        Wie kann ich diese Punkte benutzen, um die neuen Kopfgeldpunkte-Gegenstände zu kaufen? Werden Gilden-Kopfgeldpunkte ebenfalls beschränkt mit dem nächsten Update?


        Gilden-Kopfgeldpunkte werden angesammelt, wenn Charaktere Kopfgeldpunkte verdienen, während sie sich in der Gilde befinden.
        Mit anderen Worten, wenn dein Charakter 10.000 Kopfgeldpunkte verdient hat, sind die Kopfgeldpunkte deiner Gilde ebenfalls um 10.000 angestiegen.
        Daher können wir es nicht ermöglichen, dass Gilden-Kopfgeldpunkte dazu verwendet werden können, um Kopfgeldpunkte-Gegenstände oder –Beute zu kaufen;
        wir werden sie auch nicht beschränken oder senken, wenn Patch 1.125 erscheint.

        Gilden-Kopfgeldpunkte wurden ursprünglich dafür verwendet, beanspruchte Festungen in den Grenzgebieten zu halten, aber sind dafür schon seit Jahren nicht mehr genutzt worden.
        Derzeit können Gilden-Kopfgeldpunkte nur dafür verwendet werden, Wachen und Belagerungswaffen an beanspruchten Festungen und Türmen zu kaufen.
        Ähnlich wie Gilden-Meritpunkte sind Gilden-Kopfgeldpunkte eine Währung, die wir zukünftig gerne nützlicher gestalten wollen!

        Was ist das Soft und Hard Cap für Nahkampf-DPS, kritische Treffer ausgeschlossen.
        Mir ist bewusst, dass jede Nahkampfklasse etwas unterschiedlich ist, aber allgemein gesprochen, wie viel Stärke mit Stilen mit hohem Schaden etc.
        würde man benötigen, um die optimalen Soft/Hard Caps beim Schaden zu erreichen?
        Es scheint, als ob jeder seine eigene Vorstellung von Schadensobergrenzen hat, ich würde es daher gerne direkt von der Quelle erfahren.
        Danke.


        Die einfache Antwort ist das je mehr Stärke du hast (oder Stärke/Geschick für die Waffenfähigkeiten, die auf Stärke/Geschick basieren),
        desto eher werden deine Treffer an der Obergrenze für Nahkampfschaden treffen.

        Die genutzten Kampfstile, die Waffenspezialisierung eines Charakters für den ausgeführten Stil, die Schlaggeschwindigkeit eines Charakters
        und der mythische Nahkampf-DPS, Stilschaden-%- und Nahkampfschaden-%-Werte beeinflussen und bestimmen alle die Höchstgrenze für den Nahkampfschaden eines Charakters.
        Mit anderen Worten, diese Variablen erhöhen oder senken tatsächlich das Nahkampf-Treffer-Cap eines Charakters (sowie den Nahkampfschaden eines Schlags).

        Als Beispiel: Je langsamer die Schlaggeschwindigkeit eines Charakters (die durch Haste/Celerity-Buffs und den Werten für Nahkampf-Haste-% und Quickness beeinflusst wird),
        desto höher der maximale Nahkampfschaden für einen Schlag. Gleichzeitig sinkt der insgesamte Nahkampfschaden pro Sekunde (DPS) bei geringerer Schlaggeschwindigkeit.
        Umgekehrt erhöht oder senkt Stärke die Nahkampf-Obergrenze nicht, sondern legt fest, wie nah an dieser Nahkampf-Obergrenze ein Charakter bei einem Schlag treffen wird.

        Für die überwiegende Mehrzahl der Nahkampfklassen gilt, dass man so nah wie möglich an 400 Stärke herankommt, oder wenn es eine Stärke/Geschick-Waffenfähigkeit ist,
        so nah wie möglich an 400 Stärke und 400 Geschick, da hier der Durchschnitt beider Werte für diese Waffen genutzt wird.
        Nach Überschreiten der 400er Grenze nimmt die Wirksamkeit ab, aber in manchen Fällen kann es dennoch lohnenswert sein, einen noch höheren Stärke-Wert zu erreichen;
        insbesondere wenn sich keine anderen niedrigen Werte/Resistenzen im Template eures Charakters befinden.

        Kann man es ermöglichen, dass man Trogo Zontanos Mageia mehr als immer nur einen Afrit pro Mal geben kann?
        Und kann das /mbuy 100-Cap jemals erhöht werden?


        Leider nicht, ohne dass unser Gegenstands-Stapel-Code signifikant geändert werden müsste.
        Wir können in unserer nächsten Runde von Client-Aktualisierungen prüfen, ob das /mbuy-Cap erhöht werden kann.

        Ich liebe das Handwerk. Insbesondere Alchemie. Zweimal am Tag muss ich gekaufte Tränke in meinem Haushändler nachfüllen, da die Nachfrage sehr hoch ist.
        Mein Problem ist, dass meine Maus schon ganz ausgeleiert ist durch das ständige Klicken beim Festlegen von Preisen.


        Zum Beispiel kostet Trank X 480g. Das sind 50 Mausklicks (auf die 10g pro Klick) auf 500g und dann zwei nach unten auf 480.
        Ich weiß, dass es auch die Möglichkeit gibt, Preise via Textmakro festzulegen, aber das ist noch schlimmer, wenn man versuchen muss, die Slot-Nummer herauszufinden.
        Kann man den Prozess zum Festlegen der Preise nicht einfacher gestalten?[/B]

        Es gibt ein paar neue Keyboard-Shortcuts (die mit Patch 1.124 hinzugefügt wurden), die deinem müden Finger ein paar Klicks ersparen können:

        Das Fenster zum Festlegen von Preisen, welches sich öffnet, wenn man die Währungsmenge für Handel, Gegenstandsstapelgrößen oder Preise festlegt,
        kann nun mit den folgenden Tastatur-Kürzeln benutzt werden:

        Shift+Linksklick erhöht wie bisher den Wert um 10.
        Strg+Linksklick erhöht den Wert um 100.
        Shift+Strg+Linksklick erhöht den Wert um 1.000.

        Hält man die linke Maustaste gedrückt, während man diese Kürzel für länger als ½ Sekunde nutzt,
        wird nun dazu führen, dass der Wert dauerhaft ansteigt, ohne dass man noch mal klicken muss.

        Meine Frage ist, warum das Infiltrator-Bruststück der einzige Gegenstand ist, der andere ToA-Werte-Obergrenzen hat als die, die es selbst bringt.
        Es hat ein 30 Stärke/10 Geschick-Cap. Momentan bringt das vollständige Infiltrator-Set 15 Geschick/0 Stärke-Cap, was unbalanciert ist
        verglichen mit dem Nachtschatten (ich erwähne ausschließlich den Nachtschatten, da diese beiden Schleicher von Stärke/Geschick profitieren).


        Dies sieht nach einem Versehen aus und die Darkwalker Vest des Infiltrators sollte Stärke-Obergrenze statt Geschick-Obergrenze haben.
        Wir werden dies mit dem kommenden Patch 1.125 korrigieren um Spielern, die ihr Template so gestaltet haben, dass sie die Geschicklichkeits-Obergrenze nutzen,
        Zeit zu geben, sich auf die Änderungen vorzubereiten. Vielen Dank für die Meldung!

        Das war es für diese Woche. Habt ein tolles Wochenende!
        "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
        Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

        Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
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        Art van Rheyn

        Kommentar


          #34
          Neues aus der Krabbelkiste


          Freitags Grab Bag – 03.08.2018 von Lea · 3. August 2018
          Willkommen zur Grab Bag dieser Woche!

          Denkt an unsere Giveaway-Livestreams samstags abends gegen ca. 23.30 Uhr!
          Seit dabei wenn Carol aus den Grenzgebieten streamt (mit langer Verzögerung, keine Sorge) und unterhaltet euch,
          habt Spaß und testet euer Glück bei den Giveaways, bei denen ihr unter anderem einen 1-Monats-Gametime-Code, 425 Mithril-Packs
          oder die Chance auf einen Dreh am Glücksrad gewinnen könnt, bei dem ihr um Gametime-Codes, Mithril, Dracheneier-Begleiter
          oder einige der kürzlich neu hinzugefügten Kopfgeldpunkte-Gegenstände spielen könnt!

          Wie immer vielen Dank an alle für eure Fragen!
          Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars[ stellen.
          Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.
          Weiter geht es mit den Fragen!

          In der Freitags Grab Bag vom 20.07.2018 erwähnt ihr, dass Patch 1.124 Anpassungen gebracht hat, wie man die Preise am Haushändler verändern kann.
          Ich habe dies jedoch heute getestet und die einzige Sache, die ich machen kann, ist Shift + auf die Nummer klicken, sodass die Werte immer um 10 ansteigen.
          Die beschriebenen Erhöhungen um 100 und 1000 Schritte funktionieren nicht. Habe ich etwas verpasst?


          Unser Fehler.
          Das Erhöhen mit Shift + Linksklick und Strg + Shift+ Linksklick funktioniert derzeit nur mit dem „Standard“-Wertepicker-Fenster
          (das, welches ihr seht, wenn ihr Geld aus eurem Charakterinventar, dem Handelsfenster oder beim Ändern von Stapeln sehen könnt).
          Wir haben das Anpassen des Haushändler-Währungsfensters vorgemerkt, dass dies ebenfalls so funktioniert,
          aber es ist etwas umfangreicher, daher wird es kein Bestandteil von 1.125 sein.
          Bitte entschuldigt die Verwirrung!

          Sollte der Wert “Bonus auf Heilungseffektivität” die Heilfähigkeiten des Animisten steigern:
          • Grove Druid“ FnF-Turrets? Tests zeigen keine Änderung.
          • Shroom of Life“ Stufe 50 Sofort-Begleiterselbstheilung? Nicht getestet.
          • Rejuvenating Spirit“ durch den Animisten gesprochener Zauber auf den Begleiter? (damit scheint es zu funktionieren)
          • Spirit of Replenishing“ Begleiter-Regenerations-Zauber? Regenerations-Zauber machen ohnehin nicht wirklich etwas.

          Wie ist das grundsätzlich bei Lebensentzug-Zaubern?


          Die Begleiter Grove Druid und Shroom of Life Fire and Forget- Begleiter werden nicht durch die Bonuswerte eines Charakters beeinflusst,
          da sie zeitbasierte Begleiter sind, die sich ihre eigenen Ziele suchen, wenn sie erschienen sind, und nicht auf ein bestimmtes Ziel des Animisten gehen.
          Es ist ein nuancierter Unterschied, denn die Rejuvenating Spirits-Heilzauberlinie sind ebenfalls zeitbasierte Begleiter,
          aber sie werden vom Animisten direkt auf ein Ziel geschickt und werden daher vom Heilungseffektivitäts-Wert des Animisten beeinflusst.

          Regenerations-Zauber werden nicht durch den Heilungseffektivitäts-Wert des Animisten beeinflusst, da Gesundheitsregenerations-Zauber separat von Heilzaubern sind.
          Der Wert, der einen Regenerations-Zauber beeinflussen würde, wäre der mythische Heilungsregenerations-Wert;
          dieser würde sich mit einem Gesundheitsregenerations-Zauber stapeln (wenn ein Begleiter einen solchen Wert haben könnte).
          Der Heilungseffektivitäts-Wert würde nur Heilung-über-Zeit-Zauber oder „Regenerations-Zauber“ beeinflussen, die tatsächlich einen Heilungswert pro Tick angeben,
          und nicht lediglich die Rate erhöhen, mit der die Basisgesundheit regeneriert wird.

          Lebensentzug-Zauber schließlich gelten nicht als „Heilungs“-Zauber. Sie heilen einen direkten Prozentwert basierend auf dem ausgeteilten Schaden.
          Sie werden gar nicht durch Heilungseffektivität beeinflusst.

          Stapelt sich der 15% ABS-Debuff des Pikten/Ancient Longsword mit dem 10% ABS-Debuff des Hallowed Sword?
          Beide Icons erscheinen in einem Testduell, ich bin unsicher ob sie sich stapeln oder gleichzeitig existieren; falls sie sich stapeln, gewährt dies also 25% ABS-Debuff?


          Nein, sie existieren gleichzeitig, aber der ABS-Debuff, der zuerst aufgebracht wurde, wirkt, unabhängig vom Wert.
          Das gleiche gilt, wenn ein ABS-Debuff über „-X%“ statt “X%“ verfügt.
          Der Debuff, der zuerst aufgetragen wird, wird bei den Schadensberechnungen berücksichtigt.
          Die einzige Ausnahme hierzu sind die speziellen ABS%-Debuffs für die Critical Strike-Stile von Assassinen, die sich miteinander und mit normalen ABS-%-Debuffs stapeln.

          Stapelt sich der CL 5%ABS-Buff mit den Selbstziel-ABS-Buffs von Zauberern?

          Ja.

          Könnt ihr einen neuen Trank in Alchemie einführen – Cauldron of Supremacy/Celerity etc., der über mehr Ladungen verfügt mit entsprechend erhöhten Zutatenmengen?

          Das ist etwas, was wir mit Patch 1.125 planen, seid gespannt auf die Details!

          Bis zum nächsten Mal – wir sehen uns in den Grenzgebieten!
          "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
          Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

          Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
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          Art van Rheyn

          Kommentar


            #35
            Vom 17.08.


            Freitags Grab Bag, 17.08.2018 von Lea · 18. August 2018

            Es ist Zeit für eine weitere Grab Bag!
            Wie immer vielen Dank an alle für eure Fragen!
            Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars stellen.
            Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.
            Weiter geht es mit den Fragen!

            Ich habe gehört, dass der pulsierende Charm des Minnesängers (und die Möglichkeit, dass Minnesänger höherstufigere Begleiter haben können)
            durch Instrumente und den Reichsrang bestimmt wird; vor Jahren hieß es, dass Charisma auch eine Rolle spielt. Worauf kommt es hier an?


            Sowohl beim pulsierenden Charm des Minnesängers als auch bei dem des Mentalisten wird das Widerstehen des Charm-Pulses nach dem ersten Zaubern
            ausschließlich durch die Stufe des Charakters und ihre insgesamte Spezialisierung in Instrumente oder Lichtmagie bestimmt.
            Wenn man über eine maximale insgesamte Spezialisierung verfügt, führt dies zu weniger Widerstehen und erlaubt es Minnesängern und Mentalisten, höherstufigere Monster zu bezirzen.
            Charisma und Intelligenz haben keinen Einfluss darauf, ob einem Puls des Charms widerstanden wird.
            Zudem hat die Reichsfähigkeit Mastery of Focus keinen Einfluss auf das Widerstehen eines Pulses des Charms;
            allerdings hat sie Einfluss auf den allerersten Zauber, mit dem das Bezirzen begonnen wird.

            Es gab einige Debatten bezüglich Hand to Hand und Fist Wraps – profitieren sie vom gleichen Durchdringungsbonus wie CD/DW/LA (in Bezug auf Blocken und Ausweichen)?

            Ja, sowohl Hand to Hand als auch Fist Wraps verfügen über den gleichen Durchdringungsbonus wie Keltendoppel, Doppelklingen und linke Axt,
            da sie ebenfalls als „Doppelwaffen“-Spezialisierung gelten. Die Chance zu blocken und auszuweichen ist gegen Doppelwaffenangriffe um 25% gesenkt.
            Wenn dies getestet wird, werden Wilde und Malmer wahrscheinlich dennoch eine höheren Anteil von geblockten und ausgewichenen Angriffen
            für die gleiche Zahl von getesteten Angriffen aufzeigen, als es bei Light Tanks der Fall ist, aber dies liegt an ihrer vergleichsweisen niedrigeren Waffenfähigkeit
            und nicht an einem Unterschied bei ihrem Durchdringungsbonus.

            Könnt ihr erklären, wie der Zauberschaden von Malmern funktioniert?
            Es gibt nicht viele Informationen zu dieser Klasse, also sagen manche Leute, dass die Werte den magischen Schaden des Malmers beeinflussen
            und andere behaupten, dass sie das nicht tun, es scheint, dass es wenig allgemeines Wissen gibt, wenn es sich um Zauber-Malmer dreht.


            Für Zauber aus der Aura Manipulation-Reihe von Malmern gibt es keinen „Zauber-Wert“.
            Deswegen sind die Angaben in den Informationen zu ihren Fähigkeiten generell deutlich höher als bei anderen Klassen.
            Der Schadensunterschied wird festgelegt von der Höhe der Spezialisierung in Aura Manipulation, so wie es bei anderen Zauber-Spezialisierungen auch der Fall ist.
            ToA-Werte wie Zauberschaden%, Resistenzdurchdringungs% etc. und Reichsfähigkeiten wie Mastery of Magery beeinflussen das Schadenspotenzial ebenfalls,
            so wie sie dies in allen anderen Fällen auch tun würden. Der einzige Unterschied bei Schadenszaubern in der Aura Manipulation-Linie ist,
            dass normale Werte wie Stärke, Genauigkeit etc. keinen Einfluss auf ihren Schaden haben.

            Hallo! Mir ist ein Unterschied aufgefallen bei den angegebenen prozentualen Magiekosten und den tatsächlichen prozentualen Magiekosten.
            Insbesondere betrifft dies den ununterbrechbaren Primer bei Hexenmeistern und Begleitersprüchen bei Theurgen.
            Wenn man sich speziell den Stufe 12 Zauber Solid Cast von Hexenmeistern anschaut, so wird in der Information 32% als Magiekosten angeführt,
            wenn man den Stufe 46 Witchcraft-Spezialisierungs-Gruppenheilzauber spricht.

            Wenn ich diesen Zauber jedoch mit meinem Hexenmeister spreche, ohne dabei das Curse-Set zu tragen (welches 122 Piety und 15% Manapool im Template hat),
            ist mir aufgefallen, dass es 36% meines insgesamten Manas verbraucht, wenn ich den Stufe 46 Witchcraft-Spezialisierungs-Gruppenheilzauber spreche.
            Wenn ich jedoch niedrigstufigere Zauber spreche, wie z.B. den Stufe 11 Cursing-Spezialisierung-Nahsicht-Zauber und den Stufe 10-Zauber Spell of Slowness (Frosch),
            betragen die Magiekosten unter Benutzung des Curse-Sets nur 14%.

            Wenn ich das komplette Curse-Set nutze, wird in der neuen Information 27% angegeben, aber die tatsächlichen Magiekosten liegen bei 30% (mit 122 Piety und 15% Manapool im Template).
            Wie berechnen sich die Manakosten genau?

            Wenn ich dies mit einer anderen Klasse vergleiche, die ebenfalls prozentbasierte Manakosten hat, dann nehme ich dazu meinen Theurgen.
            Mein Theurg hat 116 Intelligenz und 15% Manapool im Template. Für die Begleiterzauber, die ich nutze (Call Mighty Air Sprite und Call Potent Earth Elemental)
            werden Magiekosten von 12% angegeben, aber sie kosten mich nur 5% wenn ich sie nutze.

            Es scheint also, dass die prozentualen Magiekosten von Hexenmeistern und Theurgen unterschiedlich berechnet werden.
            Es scheint ferner, dass es beim Hexenmeister selbst ebenfalls unterschiedliche Berechnungen basierend auf der Stufe des Zaubers gibt
            (selbst wenn keine Magiekosten bei den sekundären Zaubern selbst angegeben sind).

            Danke für eine Erklärung dieser Kosten!


            Nachdem wir einige Tests durchgeführt haben scheint es, als hättest Du Schwert/Schild ausgerüstet anstatt eines Stabs mit einem Fokus-Bonus-Wert.
            Wenn man S/S mit einem Hexenmeister nutzt, hat dies Vorteile, aber ohne den Fokus-Bonus sind die Magiekosten deutlich höher, als sie es mit einem ausgerüsteten Stab wären.
            Zum Beispiel betragen die Zauberkosten 36% und 30% wie berichtet; mit einem Fokus-Stab kostet der Stufe 46 Gruppenheilungzauber jedoch nur 25% Mana,
            wenn man Solid Cast nutzt, und 22% Mana, wenn man Solid Cast + das Curse-Set nutzt.

            Der 10%-Selbst-ABS-Buff von Midsummer’s Wrap überschreibt die CL5%-ABS, kann dies vielleicht geändert werden?

            Die Championstufenfähigkeit Damage Ward, ein Selbstziel-ABS%-Buff, wurde nun dahingehend geändert,
            dass sie nicht länger durch ABS% der gleichen Art überschritten wird.
            Dies wird nur wenige andere ABS%-Fähigkeiten wie vom Battler und dem Midsummer’s Wrap betreffen.

            Habt alle ein tolles Wochenende!
            "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
            Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

            Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
            solange wir nicht die Geduld aufbringen,
            einander zuzuhören...

            Art van Rheyn

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              #36
              Und der neue vom 31.08.:


              Freitags Grab Bag – 31.08.2018 von Lea · 31. August 2018

              Es ist Zeit für die Grab Bag!
              Unser August-Newsletter ist heute ebenfalls erschienen, also vergesst nicht, in euer Postfach zu schauen!
              Wir verraten ein paar Details, die ihr nicht verpassen wollt!

              Wer sich noch nicht angemeldet hat, kann dies hier nachholen!

              Wie immer vielen Dank an alle für eure Fragen!
              Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars stellen.
              Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.
              Weiter geht es mit den Fragen!

              Werden die Witchcraft-DoTs von Mastery of Focus beeinflusst? Mir scheint, als würde meinen ersten drei DoTs in der Doom-Kette unüblich oft widerstanden werden.
              Laut seiner Beschreibung sollte Mastery of Focus 3 ausreichen, aber es scheint keinen Einfluss auf meine Widerstehen-Rate zu haben.


              Ja, Mastery of Focus hebt die Stufe der DoTs an für die Berechnung der Resistenzen.
              Bitte bedenkt aber, dass bei Stufe 50-Zauber noch immer eine Chance von 10% besteht, dass ihnen widerstanden wird.

              Ist es möglich, dass ein anderer praktischer Weg eingeführt wird, über den man Orb/Cache of Reforming Energies erhalten kann?
              Vielleicht über den BP- oder Währungsumtausch-Händler?


              Der derzeit beste Weg, Reforming Energies zu sammeln ist es, Doppelganger in den Grenzgebieten zu besiegen und Doppelganger-Shards zu verdienen,
              die über eine Chance verfügen, Reforming Energies zu hinterlassen.
              Mit 1.125 werden wir die Doppelganger-Shards als Beute entfernen (um zu verhindern, dass das Inventar im RvR zu voll wird)
              und es stattdessen ermöglichen, dass man die Shards für Kopfgeldpunkte kaufen kann.
              Dies sollte es deutlich erleichtern, Doppelganger-Shards und damit auch Reforming Energies zu erhalten.

              Hallo, ich frage mich, wann ihr Catacombs wieder zugänglich machen werdet? Die Dragon Curse-Kapitel sind schon längst erschienen.
              Manche von uns vermissen es, dort spielen zu können (die Gebiete, Dungeons etc.).


              Die Catacombs-Regionen sind weiterhin im Umbau und es ist momentan geplant, sie wieder zugänglich zu machen, nachdem Endless Conquest erschienen ist.
              Auch wenn diese Gebiete tolle Inhalte hatten und haben, so war vieles davon parallel zu anderen Encountern und Inhalten in der Welt,
              was dazu geführt hat, dass sich die Spieler zu sehr verteilt haben.

              Bei der Wiederöffnung von Catacombs werden sich die Inhalte auf hochstufige Einzelspieler- bis Gruppengröße-Begegnungen konzentrieren,
              bei denen kosmetische Optionen von bestehender Beute erhältlich sind.
              Dies vorausgeschickt, haben wir eure Rückmeldungen und den Wunsch danach, Zugang zur Darkspire-Instanz herzustellen, gehört
              und werden es daher mit Patch 1.125 ermöglichen, dass (ausschließlich) die Instanz wieder zugänglich sein wird!

              Ich habe eine Stufe 50 Bainshee. Könnt ihr es zukünftig beheben, dass die Bainshee so laut ist?
              Das Schreien ist sehr nervig und ohrenbetäubend. Viele von uns müssen die Spiellautstärke nur wegen einem einzigen Charakter herunterschrauben.
              Danke.


              Ist notiert! Wir werden uns dies ansehen bzw. anhören und entsprechend anpassen.

              Könnt ihr bitte bestätigen, dass „alacritous“ Waffen in RvR-Zonen auslösen?
              Ich habe sie kürzlich getestet und es schien mir, als würden sie bei den Testpuppen normal auslösen, aber ich habe sie während einiger Tage RvR
              nicht ein einziges Mal auslösen gesehen und daher angenommen, dass der Proc nur im PvE funktioniert.
              Andere haben mir aber erzählt, dass sie im RvR auch funktionieren, aber eine unnormal niedrige Proc-Rate haben.
              Vielleicht könntet ihr das auch bestätigen?
              Danke.


              Ja, diese Waffen lösen auch im RvR aus. Die Proc-Raten haben Standardwerte, es wird also wahrscheinlich einfach nur eine Pechsträhne gewesen sein.

              Das war es für diese Woche!
              Habt ein tolles Wochenende, und viel Spaß mit den Boni!
              "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
              Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

              Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
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              Art van Rheyn

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                #37
                Dieses Mal fast zeitnah (von mir)


                Freitags Grab Bag – 14.09.2018 von Lea · 15. September 2018

                Willkommen zur Grab Bag!
                Auf der anderen Seite des Erdballs ist schlimmes Wetter vorhergesagt, wir drücken die Daumen, dass alle in Sicherheit sind!
                Wie immer vielen Dank an alle für eure Fragen! Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars stellen.
                Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.

                Beeinflusst Mastery of Magery Stil-Proc-Schaden oder Waffen-Proc-Schaden?
                Und hilft Mastery of Focus dabei, Stil-Procs zu widerstehen? Ich denke hier an Arawnritter/Donnerkrieger/Schnitter.


                Ja zu beidem!
                Die Reichsfähigkeit Mastery of Magery erhöht den Zauberschaden und beeinflusst damit auch den (Zauber-)Schaden von Stil-Procs.
                Die Reichsfähigkeit Mastery of Focus hebt effektiv die Stufe um die angegebene Menge an für alle gesprochenen Zauber (einschließlich Stil-Pros).
                Die Widerstehen-Rate von Stil-Procs wird berechnet basierend auf der Stufe des Stils;
                somit hat ein Stufe 39-Stil die gleiche Widerstehens-Rate gegen ein Ziel der Stufe X wie ein Stufe 39-Zauber.
                Die Reichsfähigkeit Mastery of Focus kann diese Stil-Zauberstufe erhöhen, abhängig davon,
                wie hoch die Mastery of Focus-Fähigkeit ist, bis zum Maximum eines Stufe 50-Zaubers.
                Alle Zauber haben eine Grundchance von 10%, dass ihnen widerstanden wird,
                somit wird einem Stufe 50-Stil-Proc im Durchschnitt mit einer Rate von etwa 10% widerstanden werden.
                Ein Stufe 12 Stil-Proc ohne Mastery of Focus verfügt über etwa 30-35% Widerstehens-Rate bei einem Stufe 50-Ziel,
                und ein Stufe 34 Stil-Proc ohne MoF würde über eine Widerstehens-Rate von durchschnittlich etwa 15-20% verfügen.

                Früher konnte ich, um so wenig feindliche Monster wie möglich als Heilerklasse zu haben, Curmudgeons töten
                und so Ansehen bei den Gurite, Siogs und Siabras bekommen.
                In letzter Zeit konnte ich zwar einfach Ansehen bei den Gurite und Siogs bekommen, aber nicht bei den Siabras.
                Wurde positives Ansehen bei den Siabras mit der Anderswelt-Kampagne entfernt?


                Die geisterhaften Siabra der Anderswelt-Kampagne haben ein anderes Ansehen als die normalen, lebenden Siabra,
                die man im Heimatgebiet Hibernias finden kann.
                Es ist zwar weiterhin möglich, sich mit den Siabra Hibernias anzufreunden, allerdings nicht mit den Siabra der Anderswelt.

                Könnt ihr etwas Licht darin bringen, welchen Effekt es hat, wenn überhaupt, über Stufe 50 hinaus +Archery zu erhalten?
                Ich habe gehört, dass es nichts bringt, aber andere Leute scheinen zu denken, dass es auf irgendeine Art hilft, aber sie sind nicht sicher, wie.


                Ja, über einen höheren +Archery-Skill zu verfügen über Stufe 50 hinaus erhöht den mittels Bogen ausgeführten Schaden, wenn auch nur gering.
                Bei einem bestimmten Reichsrang oder Menge von +Fähigkeit über 50 hat dies eine abnehmende Wirkung, und man wird keinen Schadenszuwachs mehrfeststellen können,
                weshalb manche Spieler – berechtigt – davon ausgehen, dass es nichts bringt.

                Eine Bogenklasse mit 50+11 (61 insgesamt) in seiner Bogenspezialisierung wird wahrscheinlich keinen Schadenszuwachs
                für weiteren +Archery-Skill durch Reichsrang oder Gegenstände feststellen können.
                Eine Bogenklasse mit einer Spezialisierung von 35+16 (51 insgesamt) hingegen wird einen leichten Schadenszuwachs
                durch weitere +Archery-Skills durch Reichsrang oder Gegenstände bemerken.

                Der Stufe 1 Malmer-Stab-Stil “Wild Swing” soll dazu führen, dass die Angriffe des Malmers Klingenwendungen ignorieren.
                Nachdem ich dies in Reichsduellen und gegen gegnerische Spieler getestet habe, scheint dieser Effekt jedoch nicht zu funktionieren, obwohl der Buff aufgetragen wird.
                Verstehe ich es richtig, wie dies funktionieren soll, oder ist der Tooltip falsch?


                Danke für den Hinweis, dieser Effekt sollte auf den Live-Servern nun richtig funktionieren!

                Es wurden viele Threads erstellt bezüglich der verschwindenden Spieler und NPC. Was wird getan, um dieses Problem zu beheben?

                Wir haben den Grund hierfür gefunden und planen, diesen mit Patch 1.125 zu beheben.
                In der Zwischenzeit kann es helfen, alle paar Stunden neu einzuloggen oder neu in die Grenzgebiete zu teleportieren, um dies zu verhindern.

                Habt alle ein tolles Wochenende, und dass niemandem etwas passiert!
                "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
                Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

                Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
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                Art van Rheyn

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                  #38
                  Die neuste Ausgabe


                  Freitags Grab Bag – 28.09.2018 von Lea · 28. September 2018

                  Nächsten Monat wird Dark Age of Camelot 17 (yay Party!)!
                  Feiert mit uns den ganzen Monat über mit Boni, Giveaways und Events.

                  Behaltet den Camelot Herald, diese Seite und unseren offiziellen Discord-Kanal im Auge, um keine Neuigkeiten zu verpassen!
                  Unser Newsletter wird auch noch im Laufe des Tages erscheinen, also stellt sicher, dass ihr euch für ihn angemeldet habt
                  und alle Updates bekommt zu dem, was Patch 1.125 mit sich bringen wird, Events, Community-Neuigkeiten und mehr!

                  Wie immer vielen Dank an alle für eure Fragen!
                  Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars stellen.
                  Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.
                  Weiter geht es mit der Grab Bag!

                  Meine Frage bezieht sich auf Clud.
                  Er hat vor der Curse-Quest Items gedroppt wie Lightning/Thunder oder auch Schmuckitems.
                  Droppt der diese noch oder gibt es einen anderen Mob, der diese droppt?


                  Die ursprüngliche Beutetabelle von Clud wurde durch eine neue ersetzt, die eine Chance auf seltene Alchemiezutaten und andere aktuellere Beute enthält.
                  In der nächsten Frage & Antwort findet ihr mehr Details zu unseren Plänen bezüglich dieser Gegenstände, die wegen ihres Aussehens interessant sind!

                  Hallo, ich suche nach einem Helm der im Realm Albion seit Jahren droppt, ich habe ihn gesehen, aber niemand kann mir sagen,
                  wie der Name lautet oder Informationen dazu geben, wo und von wem er fallen gelassen wird.
                  Hier ist ein Link zu einem Bild des Modells: http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=6383.
                  Es ist ein Kettenhelm, aber er sieht aus wie eine Art Platten-Vollhelm. Könnt ihr hier etwas Licht ins Dunkel bringen, dafür wäre ich sehr dankbar!


                  Leider wird der Foul Helm nicht länger als Beute hinterlassen.
                  Bei der Überarbeitung der klassischen Gebiete vor einigen Jahren wurde der Großteil der bisher hinterlassenen Beute durch neuere Gegenstände mit besseren Werten überschrieben.
                  Durch die Einführung des Mithril-Designvorlagen-Systems möchten natürlich viele von euch diese ungewöhnlichen und spaßigen Ausrüstungsstücke wieder nutzen!
                  Glücklicherweise haben wir hierfür einige Pläne, auf die wir in vorherigen Grab Bags bereits Hinweise gegeben haben,
                  die sich auf die Überarbeitung der Catacombs-Gebiete beziehen und darauf, eine Möglichkeit zu bieten, begehrte Ausrüstungsteile wieder zu erhalten!

                  Warum verlieren Waffen bei Heilklassen nun Haltbarkeit?
                  Ich kann verstehen, dass eine Bogenklasse mit dem Bogen schießt und eine Zaubererklasse einen Stab zum zaubern nutzt,
                  aber eine Heilklasse benutzt ihre Waffe weder, noch benötigt sie sie zum zaubern. Und nach über 15 Jahren, in denen es hierbei keinen Haltbarkeitsverlust gab, hat sich dies geändert.
                  Warum?


                  Mit 1.124 wurde die Haltbarkeitsreparatur eingeführt zusammen mit einer umfangreichen Überarbeitung dahingehend, wie Reparaturen berechnet werden und was sie kosten.
                  Die Reparaturkosten wurden geändert, da es einige uralte Fehler gab, die Reparaturkosten und die Rate, mit der Haltbarkeit verloren wurde, betroffen haben.
                  Bei der Fehlerkorrektur und den vorgenommenen Änderungen an den Kosten hat es Sinn gemacht, das Reparatursystem als Ganzes zu überarbeiten
                  und die bestehenden Ungerechtigkeiten bei der Waffenreparatur zu beheben.

                  Nahkämpfer, Zaubererklassen, Bogenklassen und Instrumentklassen mussten ihre Waffen reparieren, während Supportklassen dies so gut wie nie tun mussten.
                  Supportklassen zaubern genauso auf Gegner und Verbündete wie Zaubererklassen oder Instrumentklassen ihre Lieder spielen, oder Nahkämpfer ihre Ziele treffen
                  und Supportwaffen sind sehr wichtig für die Zauberwerte (der Großteil der Supportwaffen verfügt über eine Vielzahl der wichtigen auf Zauber bezogenen TOA-Boni
                  in der Ausrüstung einer Supportklasse). Zudem nutzen viele Zauberer nun Schwert und Schild zum zaubern statt eines Stabs, somit hat das Argument,
                  dass Zauberer einen Stab zum zaubern benötigen und dies im Gegensatz zu Supportklassen Sinn macht, nicht mehr viel Gewicht.
                  Wenn man all dies betrachtet und die großen Änderungen am Reparatursystem, die 1.124 mit sich gebracht hat, berücksichtigt, ist es nur gerecht,
                  alle in Bezug auf den Haltbarkeitsverlust gleich zu behandeln.
                  Dies vorausgeschickt haben wir dennoch festgestellt, dass die Rate des Zustandsverlusts insgesamt (und damit auch der Haltbarkeitsverlust) derzeit etwas hoch ist,
                  und werden dies mit dem nächsten Patch 1.125 angehen, also seid gespannt!

                  Bezüglich des 10% Zauberreichweite-Zaubers, den Minnesänger haben – wenn dieser Zauber aktiv ist mit einem Kundschafter in der Gruppe,
                  und dieser Kundschafter benutzt seine Track-Fähigkeit, ist der Entdeckungsradius um 10% erweitert oder nicht?


                  Nein, Zauberreichweiten-Prozente-Boni und die Reichweite, innerhalb derer verborgene Ziele über die Track-Fähigkeit entdeckt werden, sind zwei komplett unterschiedliche Dinge.
                  Ein Zauber besteht tatsächlich aus zwei unterschiedlichen Teilen: Der Ursache und dem Effekt.
                  Das Sprechen des Zaubers ist die Ursache, und der Effekt des Zaubers ist sein… Effekt.
                  Der Zauberreichweiten-Prozente-Bonus hat ausschließlich Auswirkungen auf den Ursache-Anteil des Zaubers und nicht auf die ausgelösten Effekte.
                  Insbesondere in Bezug auf Track würde es bedeuten, dass der ausgelöste Effekt des Zaubers und das Sprechen des Zaubers selbst über keine physische Reichweite verfügen.
                  Stattdessen ist es ein Buff mit einer Reichweite 0, die dem Zaubernden dann einen Bonus auf das Entdecken verborgener Ziele gewährt.
                  Die Effektivität von Track kann jedoch auf andere Wege gesteigert werden!
                  Da Track in der Schleichen-Fähigkeitenlinie liegt, hat eine Erhöhung des Schleichen-Werts und der +Stealth-Fähigkeitenwerte Einfluss auf die Effektivität von Track.

                  Was ist genauer, wenn man seine Schwunggeschwindigkeit berechnen will?
                  Laut DAoC Char Planner oder Excidio?
                  DAoC Char Planner brauche ich bei einem Paladin 183 Quickness, 10% Nahkampfschaden, 37% Celerity und 20 Haste um eine 6.0 Waffe zu cappen,
                  wohingegen Excidio sagt, ich bräuchte 225 Quickness.


                  Wir werden die genaue Formel, mit der die Nahkampfschwunggeschwindigkeit berechnet wird, hier nicht darlegen,
                  aber es ist bei solchen Fragen grundsätzlich eine gute Idee, auf die zuletzt aktualisierte Webseite oder Tool zu verlassen.
                  Wir möchten euch auch ermutigen, dies mit euren Mitspielern zu besprechen und zu überlegen, was die beste Einschätzung sein dürfte!

                  Das war es für diese Woche. Haltet euch im Oktober bereit für mehr Neuigkeiten!
                  "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
                  Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

                  Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
                  solange wir nicht die Geduld aufbringen,
                  einander zuzuhören...

                  Art van Rheyn

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                    #39
                    Noch fast frisch



                    Freitags Grab Bag – 26.10.2018 von Lea · 27. Oktober 2018

                    Willkommen bei der Grab Bag!
                    Die Tests und eure Rückmeldungen zu allem, was Patch 1.125 bringt, sind sehr hilfreich, bitte weiter so!
                    Der nächste Testevent in Molvik ist für den 04. November um 20.00 Uhr geplant, also schreibt euch den Termin in den Kalender!
                    Vergesst außerdem nicht sicherzustellen, dass ihr für den bald erscheinenden monatlichen Newsletter angemeldet seid!

                    Wie immer vielen Dank an alle für eure Fragen! Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars stellen.
                    Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.

                    Weiter geht es mit der Grab Bag!

                    Ich würde wirklich gerne wissen, ob die Freezing-Schwertmeister-Weste mit der Ladung der Drachenhandschuhe stackt, gleichzeitig existiert oder sie überschreibt.
                    Ich kann verstehen, dass die Berserker-Weste nicht mit den Handschuhen stackt, weil sie 25% hat, aber der Schwertmeister-Proc ist ein Zusatzschaden mit nur 15%.


                    Die Freezing Blade Vest procct einen 15% Zusatzschaden-Buff identisch zum Zusatzschaden von Triple Wield, aber mit einem niedrigeren Wert.
                    Die Cursed Dragon Gloves gewähren einen direkten Schadenszunahme-%-Buff. Da dies zwei vollkommen unterschiedliche Buffs sind, stacken sie beide.
                    Der Zusatzschaden-Buff der Freezing Blade Vest wird jedoch durch Triple Wield des Schwertmeisters überschrieben.

                    Ich habe eine Frage zur Track-Fähigkeit. Ich habe nachgeschaut und konnte nicht wirklich herausfinden, wie die Werte der Fähigkeit Track genau sind.
                    Ich weiß dass es heißt 15% bei der Stufe 20-Track-Fähigkeit, 25% für Stufe 30, 35% für Stufe 40 und 45% für Stufe 50, aber was machen diese Werte eigentlich genau?
                    Ist die Prozentzahl die Menge, um die die Stealth Detection (Tarnung aufdecken)-Fähigkeit von MoS/Schleichen erhöht wird?
                    Also da MoS9 eine 625er-Reichweiten-Stealth Detection gewährt, bekommt man mit der Stufe 50 Track-Fähigkeit weitere 281,25 Einheiten dazu?
                    45 x 625 = 281,25 macht insgesamt 906,25? Oder ist das ein anderer Wert?


                    Die Informationen der Track-Fähigkeit basieren auf dem Grundwert für Stealth Detection (ohne Mastery of Stealth) und sind eine prozentuale Erhöhung
                    ausgehend von diesen Grundwerten. Die Patchnotizen der Version 1.121 helfen dabei zu verstehen, was das bedeutet im Zusammenhang mit Mastery of Stealth
                    und dem Entdeckungsradius im Spiel mit Track.
                    Aus den Patchnotizen von Version 1.121:
                    • Bogenklassen auf Stufe 50 (mit kostenlosem MoS9) und einer insgesamten Spezialisierung von 50 in Tarnung werden andere Bogenklassen
                      in einer Entfernung von etwa 725 Spieleinheiten entdecken.
                      • Bogenklassen, die die Stufe 50 Fähigkeit Track benutzen, werden andere Bogenklassen in einer Entfernung von etwa 1000 Spieleinheiten entdecken.
                    • Bogenklassen auf Stufe 50 (mit kostenlosem MoS9) und einer gesamten Spezialisierung von 50 in Tarnung werden Assassinen
                      mit einer Spezialisierung von 50 in Tarnung (und Shadow Seek IX) in einer Entfernung zwischen 675 und 750 Spieleinheiten entdecken.
                      • Diese Werte werden von der Tarnung-Fähigkeitenspezialisierung des entdeckten Assassinen, die 50 überschreitet, beeinflusst.
                        • Ein Assassine mit 50+24 in der Tarnungs-Spezialisierung wird bei 675 Einheiten von MoS9-Bogenklassen mit einer gesamten Spezialisierung von 50 in Tarnung entdeckt.
                        • Ein Assassine mit 50+11 in der Tarnungs-Spezialisierung wird bei 713 Einheiten von MoS9-Bogenklassen mit einer gesamten Spezialisierung von 50 in Tarnung entdeckt.
                        • Ein Assassine mit 50+0 in der Tarnungs-Spezialisierung wird bei 750 Einheiten von MoS9-Bogenklassen mit einer gesamten Spezialisierung von 50 in Tarnung entdeckt.
                    • Bogenklassen, die die Stufe 50-Fähigkeit Track benutzen, werden Assassinen in einer Entfernung zwischen 950 und 1175 Spieleinheiten entdecken.
                      • Diese Werte werden von der Tarnung-Fähigkeitenspezialisierung des entdeckten Assassinen, die 50 überschreitet, beeinflusst.
                        • Ein Assassine mit 50+24 in der Tarnungs-Spezialisierung wird bei 950 Einheiten von MoS9-Bogenklassen mit einer gesamten Spezialisierung von 50 in Tarnung entdeckt.
                        • Ein Assassine mit 50+11 in der Tarnungs-Spezialisierung wird bei 1063 Einheiten von MoS9-Bogenklassen mit einer gesamten Spezialisierung von 50 in Tarnung entdeckt.
                        • Ein Assassine mit 50+0 in der Tarnungs-Spezialisierung wird bei 1175 Einheiten von MoS9-Bogenklassen mit einer gesamten Spezialisierung von 50 in Tarnung entdeckt.


                    Ist es gewollt, dass der Pin-Stil den Snare-Soundeffekt abspielt, selbst wenn das Ziel immun gegen Verlangsamungen ist und so nicht verlangsamt wird?
                    Ich nutze die Soundeffekte um festzustellen, ob bereits jemand das Ziel bearbeitet hat oder nicht, und der Pin-Stil macht immer diesen Soundeffekt.
                    Das ist insbesondere dann ärgerlich, wenn das Ziel im Charge ist und damit nicht verlangsamt werden kann.
                    Dann denke ich, dass ich mich um das Ziel gekümmert habe, selbst wenn ich es gar nicht getan habe.

                    Wo wir beim Thema Pin sind, soll er eigentlich um 40% oder um 70% verlangsamen? Soll er unterbrechbar sein oder nicht? Ignoriert er Immunitäten?

                    Pin ignoriert Verlangsamungs-/Wurzelungs-Immunitäten und bricht nicht bei Schaden.
                    Sein Verlangsamungswert soll 70% betragen, aber wie in den 1.125 Pendragon-Patchnotizen erwähnt, gibt es derzeit einen Fehler,
                    dass die Mehrzahl der Nahkampf-Verlangsamungen nicht um die richtige Menge verlangsamt.
                    Auf den Live-Servern verlangsamt Pin derzeit um 60%.
                    Sobald Version 1.125 auf den Live-Servern erschienen ist, wird Pin um die korrekte Menge verlangsamen.

                    Was die Angelegenheit mit dem Soundeffekt angeht, da Pin Immunitäten ignoriert, wird es aufgebracht und sein Sound somit in den meisten Fällen abgespielt.
                    Wird Pin jedoch auf ein Ziel verwendet, welches bereits über Charge oder Speed of Sound verfügt, wird kein Sound abgespielt
                    und wir haben überprüft, dass dies zutrifft. Der einzige Sound, den man hören kann, ist wie der Stil trifft, nicht aber die Verlangsamungs-Komponente.

                    Was möglicherweise passiert ist dass der Pin-Stil ausgeführt wird und dann eine Reichsfähigkeit wie Speed of Sound
                    anschließend auf das Ziel aufgetragen wird – in dem Fall wird der Soundeffekt der Verlangsamung abspielen, da diese aufgetragen wurde,
                    bevor Speed of Sound genutzt wurde, aber es kann so schnell passieren, dass es aussieht, als wäre Speed of Sound bereits auf dem Ziel gewesen.
                    Die Charge-Reichsfähigkeit kann nicht aktiviert werden, wenn sich bereits ein CC-Effekt (inklusive Wurzelungen oder Verlangsamungen) auf dem Charakter befindet.

                    Zudem können auch Crescendo-Zauber auf ein aktiv gewurzeltes oder verlangsamtes Ziel aufgebracht werden,
                    da sie direkte Bewegungsgeschwindigkeits-Buffs sind, die dem Bewegungsgeschwindigkeits-Debuff von Wurzelungen oder Verlangsamungen entgegen wirken.
                    Die Verlangsamungs-Komponente von Pin überwiegt jedoch den Geschwindigkeitsbonus, den ein Crescendo-Buff gewährt.

                    Ich habe mir im Thronsaal die Rolle gekauft, um das Erdpferd für einen meiner Charaktere zu holen.
                    Nach mehreren Versuchen, in der angegebenen Gegend herumzulaufen um das Monster zu finden, welches ich besiegen muss,
                    um das Reittier zu erhalten, habe ich es jedoch nicht finden können.
                    Ich habe Tag und Nacht die gesamte Gegend für Stunden abgesucht.
                    Nach vielen erfolglosen Versuchen habe ich mir jetzt ein anderes Reittier gekauft.
                    Ich habe im Discord nachgefragt, und es scheint, dass es anderen ebenso ergangen ist. Für Hilfe wäre ich dankbar.


                    Das Monster Mokerkialfi kann an 1 von 4 verschiedenen Plätzen in Skona Ravine erscheinen.
                    Drei der Plätze sind an der Ostseite des Gebiets, und der 4. Befindet sich an der Westseite.
                    Wir haben zudem überprüft und bestätigt, dass Mokerkialfi auf den Liveservern richtig erscheint.
                    Viel Glück!

                    Habt ihr für die Zukunft vor, Patches schneller und häufiger zu veröffentlichen, selbst wenn sie kleiner sind und Spieleranliegen betreffen?
                    Ich denke, dass ein Großteil der Spieler lieber kleinere, dafür häufigere Aktualisierungen hat, selbst wenn es etwas Triviales
                    wie kleine Fehlerbehebungen sind, die seit Jahren im Spiel vorkommen.


                    Patch 1.125 soll das letzte große Update vor dem Erscheinen von Endless Conquest sein.
                    Endless Conquest wird ein großes Update werden, welches die Möglichkeit mit sich bringt, Dark Age of Camelot kostenlos zu spielen,
                    und wir wollen hier alles richtig machen. Daher wird es eine lange Entwicklungszeit benötigen, die uns weit ins Jahr 2019 bringen wird.

                    Dies vorausgeschickt möchten wir gerne zwischen dem Erscheinen von 1.125 und Endless Conquest einige kleinere,
                    häufigere Aktualisierungen in der Form von Hotfixen veröffentlichen, während sich der Großteil unserer Entwicklungsressourcen
                    auf Endless Conquest konzentrieren wird.
                    Und wir haben viel auf der Liste für das kommende Jahr, was solche Hotfixe angeht!
                    • Unsere Hotfix-Pläne für die Zeit nach dem Erscheinen von 1.125:
                    • Anpassung der Schwierigkeitsstufe der Curse-Kampagne
                    • Neuer Fall Harvest-Event
                    • Ausweitung der dynamischen Festungsziele, vorausgesetzt, sie kommen in Molvik gut an!
                    • Wiederkehrende Feiertags- und RvR-Events
                    • Ständige Behebung von Fehlern und Klassenanpassungen, soweit nötig
                    • Monatliche Aktualisierungen des Mithril-Stores
                    • Und mehr!


                    Für diejenigen, die es nicht wissen, möchten wir an dieser Stelle den Unterschied zwischen einem „Hotfix“ und einem „Patch“ erklären.
                    Patches erfordern es, dass die Server heruntergefahren werden, um Aktualisierungen aufzuspielen,
                    die Änderungen an grundlegenden Aspekten des Spiels mit sich bringen, und sie haben generell größere Auswirkungen als ein „Hotfix“.
                    Hotfixe können sehr groß und umfassend sein, aber sie sind Aktualisierungen, die aufgespielt werden können, während die Spieleserver sich im laufenden Betrieb befinden.

                    Viele Fehler können mit einem Hotfix behoben werden, aber schwerwiegendere Fehler, die Änderungen an grundsätzlichen Spielsystem benötigen,
                    erfordern in der Regel einen Patch und damit das Herunterfahren der Server.
                    Daher versuchen wir so gut es geht möglichst viele ältere Fehler mit Version 1.125 zu beheben, da wir wahrscheinlich nach dem Erscheinen von 1.125
                    und vor dem Erscheinen von Endless Conquest nicht planen, die Server herunterzufahren.

                    Sobald Endless Conquest erschienen ist, möchten wir wieder häufigere Patches durchführen.
                    Da wir gerade davon sprechen, haltet die Augen offen für einige detailliertere Informationen zu unseren Plänen für Endless Conquest in den nächsten Wochen und Monaten!

                    Habt alle ein schönes Wochenende!
                    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
                    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

                    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
                    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
                    einander zuzuhören...

                    Art van Rheyn

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                      #40
                      Zum neuen Patch:


                      Freitags Grab Bag – 09.11.2016 – 1.125-Ausgabe von Lea · 10. November 2018

                      Patch 1.125C kam gestern auf den Testserver Pendragon und wir haben uns entschieden, einige der beliebtesten Fragen zu beantworten,
                      die bezüglich der Änderungen in Patch 1.125 aufgekommen sind.

                      Wie immer vielen Dank an alle für eure Fragen!
                      Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars stellen.
                      Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.

                      Los geht es mit der Grab Bag: 1.125-Ausgabe!

                      Warum hat das Jade Simulacrum die Fähigkeit bekommen, einen [taunt] auszuführen,
                      aber nicht der Spirit Warrior vom Geisterbeschwörer oder der Underhill Compatriot des Beschwörers?


                      Dies ist deswegen geschehen, weil das Jade Simulacrum einen Anytime-Style nutzt, der den Schaden des Ziels debufft,
                      und was es davon abhält, einen Anytime-Taunt-Style zu haben. Der Spirit Warrior und der Underhill Compatriot haben beide bereits Anytime-Taunt-Styles.

                      Was war der Grund dafür, dass der Schaden des Spezialisierungs-Lebensentzug des Geisterbeschwörers und des Kabbalisten gesenkt wurde?

                      Lebensentzüge mit einem Wert von 199 haben etwas mehr DPS als gedacht verursacht,
                      mehr als Standard-Zauber, die 219 im Infofenster haben, auf Grund der Art und Weise, wie Lebensentzug-Schaden berechnet wird und ihrer schnellen Zauberdauer.
                      In Kombination mit der Nützlichkeit dieser Klassen hatten wir das Gefühl, dass ihre DPS auf die alten Werte zurückgeändert werden müssen.

                      Warum haben Wilde die Fähigkeit bekommen Wände zu erklettern anstatt Skalden?
                      Auch wenn es schön ist, dass Wilde diese Fähigkeit nun haben, wäre es nicht besser gewesen, diese Fähigkeit auf eine Spezialisierung von 49 zu packen anstatt auf 50?


                      Wir denken, dass Skalden bereits sehr gute Leistung bringen in verschiedenen Spielstilen und viele verschiedene Fähigkeiten in einen Kampf bringen.
                      Auch wenn es so ist, dass Wilde generell ebenfalls eine starke Klasse sind, so sind sie deutlich mehr auf die Schadensausteilung spezialisiert
                      und haben im Großen und Ganzen gesehen eine geringere Nützlichkeit. Es gibt uns auch die Möglichkeit, die Rollen von Wilden und Berserkern etwas unterschiedlicher zu gestalten.
                      Abhängig von den Ergebnissen dieser Änderung kann es sein, dass es weitere Anpassungen an der Klasse des Wilden gibt (aber wahrscheinlich nicht mit 1.125),
                      die diesen Unterschied weiter hervorheben.
                      Die Einführung der Fähigkeit Wände zu erklettern auf einer Spezialisierung von 50 verhindert es zudem, dass Wilde ihre „optimale“ Spezialisierung von 44 H2H und 49 Wildheit haben.
                      Stattdessen müssen sie einen Teil ihrer Waffenspezialisierung opfern, um Wände erklettern zu können.

                      In der letzten Grab Bag hieß es, dass ihr an Anpassungen an der Curse-Kampagne arbeitet, könnt ihr hierzu twas mehr sagen
                      und werden wir diese Anpassungen bereits mit Version 1.125 sehen?


                      Wir planen, die Schwierigkeit der Curse-Kampagne insgesamt zu überarbeiten, sodass die Menge an Spielern, die gebraucht werden
                      um sie abzuschließen gesenkt wird. Auch wenn dies es wahrscheinlich nicht in Version 1.125 schaffen wird, so planen wir, dies noch vor Jahresende vorzunehmen!

                      Wann können wir damit rechnen, dass Version 1.125 erscheint?

                      Bald! *zwinker*

                      Habt alle ein schönes Wochenende, und wir sehen uns in den Grenzgebieten!
                      "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
                      Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

                      Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
                      solange wir nicht die Geduld aufbringen,
                      einander zuzuhören...

                      Art van Rheyn

                      Kommentar


                        #41
                        Nimmer ganz so neu *hust*


                        Freitags Grab Bag, 30.11.2018 von Lea · 30. November 2018

                        Willkommen zur Grab Bag dieser Woche!
                        Unser Newsletter wird auch im Laufe des Tages verschickt, also stellt sicher, dass ihr euch dafür angemeldet habt,
                        um keine Neuigkeiten zu Events, der Spielergemeinschaft und mehr zu verpassen!

                        Wie immer vielen Dank an alle für eure Fragen!
                        Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars stellen.
                        Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.
                        Los geht es!

                        Wieso ist die Crescendo-Fähigkeit des Barden ein 2,8 Sekunden Zauber, der unterbrochen werden kann, während die Crescendo-Fähigkeit von Skalden und Minnesängern Sofortzauber sind?
                        Gibt es einen Grund dafür, dass die Crescendo-Fähigkeit vom Barden kein ununterbrechbarer Zauber ist (er muss ja nicht unbedingt auch ein Sofortzauber sein)?


                        Es gibt üblicherweise eine Vielzahl von Gründen dafür, dass eine Klasse eine Fähigkeit bekommt (oder eine vergleichbare Fähigkeit in anderer Form)
                        die anders ist als andere Klassen in anderen Realms, und im vorliegenden Fall ist das nicht anders.
                        Zum einen schauen wir nicht nur auf die Stärken und Schwächen von Minnesängern, Skalden und Barden und wählen dann die Art des Crescendo aus,
                        sondern wir schauen auch auf die Realms und ihre Klassen als Ganzes.
                        Dies schließt die Analyse von Synergien ein, die es zwischen den verschiedenen Klassen eines Realms im Kleinen wie im Großen gibt.
                        Zum anderen betrachten wir die insgesamte Leistung und Popularität einer Klasse in den verschiedenen Spielstilen an.
                        Schließlich analysieren wir, was jede Klasse in einen Kampf bringt über die verschiedenen Spielstile hinweg.
                        Die Kombination der zauberbasierenden Support-Rolle, Popularität, Synergien mit anderen Klassen des Realms bei allen Spielstilen
                        und die insgesamte Leistung von Barden bedingen es, dass ihr Crescendo ein normaler gesprochener Zauber ist.
                        Kurz gesagt, den Zauber ununterbrechbar zu gestalten wäre zu ähnlich zu einem Sofortzauber und für unseren Geschmack zu mächtig.

                        Warum wurden die Trefferpunkte von kontrollierten Begleitern gesenkt? 10% macht einen deutlichen Unterschied. Helft uns zu verstehen warum.

                        Als Begleiter mit Patch 1.122B grundsätzlich in ihrer Effektivität (inklusive den Trefferpunkten und anderen Boni) verbessert wurden, haben wir sie etwas zu sehr verbessert.
                        In den Folgeversionen wurden Begleiter auf akzeptablere Stufen zurückgeändert.
                        Mit 1.125 gab es noch immer ein paar Begleiter, die sich über ihre 1.122B-Trefferpunkte-Werte freuen konnten, während alle anderen Begleiter bereits gesenkt wurden.
                        Die 1.125-Absenkung stellt die verbliebenen Begleiter lediglich auf eine Stufe mit den anderen Begleitern.

                        Ich verstehe, dass der DF-Bogen für Bogenklassen die optimale Waffe ist, aber ich bin auch ein Fan des Astral Bow,
                        der ebenso wie der DF-Bogen über gute Proc-Raten verfügt. Meine Frage bezieht sich auf andere Bögen:

                        Gjalpinulva, Tuscars und Nychta’s Heartstring-Bogen.
                        Ich mag den Drachenbogen, da er über 5% Zauberdurchdringung verfügt und er wäre zu gebrauchen, würde er nicht das Mezz-Gift unterbrechen.
                        Und der Tuscar-Bogen hat einen 204 DD-Proc und der Nychta’s Heartstring hat einen 20% ABS-Proc; diese lösen aber kaum aus:
                        1:30 auf dem Tuscars und 1:50 auf Nychta’s.
                        Ich würde sagen, dass der Ausdauer-Entzug auf Nychta’s löst häufiger aus als der ABS-Debuff, aber im Prinzip lösen diese beiden Bögen
                        nicht mit der gleichen Rate aus wie der Astral Bow oder der DF-Bogen. Waren diese Bögen zu gut?
                        Könntet ihr ein paar Anpassungen an manchen der Bögen und Procs vornehmen, um den Bogenklassen ein paar mehr Möglichkeiten zu bieten
                        damit wir nicht die ganze Zeit immer nur einen Bogen nutzen?


                        Auch wenn die Proc-Rate des Astral Bow of Dismay in der Tat hoch ist, verfügen der Darkness Falls Championstufe 15-Bogen
                        und die anderen aufgeführten Bögen über extrem ähnliche Proc-Raten (innerhalb von 1-2%). Es ist unwahrscheinlich, dass dies verändert wird.

                        Als ich meinen Zauberer gespielt habe ist mir etwas beim Loyalty Cloak aufgefallen.
                        Wenn man zaubert um die Abklingzeit auf Klassenfähigkeiten zurückzusetzen, warum beeinflusst das nicht auch Klassen-Reichsfähigkeiten,
                        manche davon sind doch auch klassenspezifisch. Alle ToA-Fähigkeiten sind wieder benutzbar, aber die Realm-Timer wie Decimation Trap setzen sich nicht zurück.


                        Die kurze Antwort ist, dass dies eine zu mächtige Fähigkeit wäre, wenn sie nicht nur Klassenfähigkeiten, sondern auch Reichsfähigkeiten zurücksetzen würde.
                        Es ist nicht möglich, nur bestimmte klassenspezifische Reichsfähigkeiten zurückzusetzen, ohne dass auch andere Reichsfähigkeiten wie Mastery of Concentration etc. zurückgesetzt würden.
                        Als zusätzliche Information, klassenspezifische Reichsfähigkeiten sind dennoch als Reichsfähigkeiten klassifiziert und sind keine „Klassen“fähigkeiten.
                        Klassenfähigkeiten sind nur die Fähigkeiten, in die eine Klasse sich spezialisieren muss oder die als Basislinien-Fähigkeit gewährt werden, wenn man Stufen aufsteigt.

                        Gibt es Informationen dazu, wann die Namensänderung wieder verfügbar sein wird?

                        Vorausgesetzt es kommt nicht noch etwas Unvorhergesehenes dazwischen planen wir, sie im Laufe der nächsten Woche wieder zu ermöglichen.

                        Das war es für diese Woche!
                        Vergesst nicht, in Carols Stream auf unserem offiziellen Twitch-Kanal samstags nachts ab 23.30 Uhr einzuschalten
                        für Chats, Action und Giveaways!
                        Wie immer vielen Dank und habt ein tolles Wochenende!
                        "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
                        Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

                        Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
                        solange wir nicht die Geduld aufbringen,
                        einander zuzuhören...

                        Art van Rheyn

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                          #42
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                          Freitags Grab Bag, 30.11.2018 von Lea · Veröffentlicht 30. November 2018· Aktualisiert 15. Dezember 2018

                          Willkommen zur Grab Bag dieser Woche!
                          Unser Newsletter wird auch im Laufe des Tages verschickt, also stellt sicher, dass ihr euch dafür angemeldet habt,
                          um keine Neuigkeiten zu Events, der Spielergemeinschaft und mehr zu verpassen!
                          Wie immer vielen Dank an alle für eure Fragen!
                          Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars stellen.
                          Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.
                          Los geht es!

                          Wieso ist die Crescendo-Fähigkeit des Barden ein 2,8 Sekunden Zauber, der unterbrochen werden kann,
                          während die Crescendo-Fähigkeit von Skalden und Minnesängern Sofortzauber sind?
                          Gibt es einen Grund dafür, dass die Crescendo-Fähigkeit vom Barden kein ununterbrechbarer Zauber ist
                          (er muss ja nicht unbedingt auch ein Sofortzauber sein)?


                          Es gibt üblicherweise eine Vielzahl von Gründen dafür, dass eine Klasse eine Fähigkeit bekommt (oder eine vergleichbare Fähigkeit in anderer Form)
                          die anders ist als andere Klassen in anderen Realms, und im vorliegenden Fall ist das nicht anders.

                          Zum einen schauen wir nicht nur auf die Stärken und Schwächen von Minnesängern, Skalden und Barden und wählen dann die Art des Crescendo aus,
                          sondern wir schauen auch auf die Realms und ihre Klassen als Ganzes.
                          Dies schließt die Analyse von Synergien ein, die es zwischen den verschiedenen Klassen eines Realms im Kleinen wie im Großen gibt.
                          Zum anderen betrachten wir die insgesamte Leistung und Popularität einer Klasse in den verschiedenen Spielstilen an.
                          Schließlich analysieren wir, was jede Klasse in einen Kampf bringt über die verschiedenen Spielstile hinweg.
                          Die Kombination der zauberbasierenden Support-Rolle, Popularität, Synergien mit anderen Klassen des Realms bei allen Spielstilen
                          und die insgesamte Leistung von Barden bedingen es, dass ihr Crescendo ein normaler gesprochener Zauber ist.
                          Kurzgesagt, den Zauber ununterbrechbar zu gestalten wäre zu ähnlich zu einem Sofortzauber und für unseren Geschmack zu mächtig.

                          Warum wurden die Trefferpunkte von kontrollierten Begleitern gesenkt? 10% macht einen deutlichen Unterschied. Helft uns zu verstehen warum.

                          Als Begleiter mit Patch 1.122B grundsätzlich in ihrer Effektivität (inklusive den Trefferpunkten und anderen Boni) verbessert wurden, haben wir sie etwas zu sehr verbessert.
                          In den Folgeversionen wurden Begleiter auf akzeptablere Stufen zurückgeändert.
                          Mit 1.125 gab es noch immer ein paar Begleiter, die sich über ihre 1.122B-Trefferpunkte-Werte freuen konnten, während alle anderen Begleiter bereits gesenkt wurden.
                          Die 1.125-Absenkung stellt die verbliebenen Begleiter lediglich auf eine Stufe mit den anderen Begleitern.

                          Ich verstehe, dass der DF-Bogen für Bogenklassen die optimale Waffe ist, aber ich bin auch ein Fan des Astral Bow,
                          der ebenso wie der DF-Bogen über gute Proc-Raten verfügt. Meine Frage bezieht sich auf andere Bögen:

                          Gjalpinulva, Tuscars und Nychta’s Heartstring-Bogen.
                          Ich mag den Drachenbogen, da er über 5% Zauberdurchdringung verfügt und er wäre zu gebrauchen, würde er nicht das Mezz-Gift unterbrechen.
                          Und der Tuscar-Bogen hat einen 204 DD-Proc und der Nychta’s Heartstring hat einen 20% ABS-Proc; diese lösen aber kaum aus:
                          1:30 auf dem Tuscars und 1:50 auf Nychta’s.
                          Ich würde sagen, dass der Ausdauer-Entzug auf Nychta’s löst häufiger aus als der ABS-Debuff,
                          aber im Prinzip lösen diese beiden Bögen nicht mit der gleichen Rate aus wie der Astral Bow oder der DF-Bogen.
                          Waren diese Bögen zu gut? Könntet ihr ein paar Anpassungen an manchen der Bögen und Procs vornehmen,
                          um den Bogenklassen ein paar mehr Möglichkeiten zu bieten damit wir nicht die ganze Zeit immer nur einen Bogen nutzen?


                          Auch wenn die Proc-Rate des Astral Bow of Dismay in der Tat hoch ist, verfügen der Darkness Falls Championstufe 15-Bogen
                          und die anderen aufgeführten Bögen über extrem ähnliche Proc-Raten (innerhalb von 1-2%). Es ist unwahrscheinlich, dass dies verändert wird.

                          Als ich meinen Zauberer gespielt habe ist mir etwas beim Loyalty Cloak aufgefallen.
                          Wenn man zaubert um die Abklingzeit auf Klassenfähigkeiten zurückzusetzen, warum beeinflusst das nicht auch Klassen-Reichsfähigkeiten,
                          manche davon sind doch auch klassenspezifisch. Alle ToA-Fähigkeiten sind wieder benutzbar, aber die Realm-Timer wie Decimation Trap setzen sich nicht zurück.


                          Die kurze Antwort ist, dass dies eine zu mächtige Fähigkeit wäre, wenn sie nicht nur Klassenfähigkeiten, sondern auch Reichsfähigkeiten zurücksetzen würde.
                          Es ist nicht möglich, nur bestimmte klassenspezifische Reichsfähigkeiten zurückzusetzen, ohne dass auch andere Reichsfähigkeiten wie Mastery of Concentration etc. zurückgesetzt würden.
                          Als zusätzliche Information, klassenspezifische Reichsfähigkeiten sind dennoch als Reichsfähigkeiten klassifiziert und sind keine „Klassen“fähigkeiten.
                          Klassenfähigkeiten sind nur die Fähigkeiten, in die eine Klasse sich spezialisieren muss oder die als Basislinien-Fähigkeit gewährt werden, wenn man Stufen aufsteigt.

                          Gibt es Informationen dazu, wann die Namensänderung wieder verfügbar sein wird?

                          Vorausgesetzt es kommt nicht noch etwas Unvorhergesehenes dazwischen planen wir, sie im Laufe der nächsten Woche wieder zu ermöglichen.

                          Das war es für diese Woche!

                          Vergesst nicht, in Carols Stream auf unserem offiziellen Twitch-Kanal
                          Samstags nachts ab 23.30 Uhr einzuschalten für Chats, Action und Giveaways!
                          Wie immer vielen Dank und habt ein tolles Wochenende!
                          "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
                          Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

                          Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
                          solange wir nicht die Geduld aufbringen,
                          einander zuzuhören...

                          Art van Rheyn

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                            #43
                            Und mal wieder was Neues


                            Freitags-Grab Bag, 01.02.2019 von Lea · 2. Februar 2019
                            Willkommen zur ersten Grab Bag in 2019!

                            Unser erster Newsletter des Jahres ging ebenfalls in der vergangenen Woche raus, und ihr könnt ihn euch hier ansehen.
                            Vergesst nicht, euch für den Newsletter anzumelden, damit ihr ihn direkt in euer Postfach geliefert bekommt, wenn er erscheint!

                            Wie immer vielen Dank an alle, die uns Fragen zugesandt haben, macht weiter so, damit wir viele haben, wenn das neue Jahr beginnt!
                            Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars stellen.
                            Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback sollte über unser Feedback-Formular eingereicht werden.

                            Los geht es!

                            Ich spiele einen Malmer und ich habe meine Punkte ein wenig unüblich als die meisten verteilt.
                            Um es kurz zu machen, ich habe 18 Punkte in Stab gesteckt und 44 Punkte in Aura Specialization.
                            Das führt dazu, dass die Stufe von Gift of Hibernia, auf den ich Zugriff habe, zu hoch ist, um den Zauber mit meinem Stab nutzen zu können.
                            Meine Sorge ist, ob ich in der Lage sein werde, standardmäßig eine niedrigere Stufe dieser Fähigkeit zu zaubern,
                            obwohl ich Zugriff auf eine höhere Stufe habe, sodass ich nicht dafür bestraft werde, dass ich zusätzliche Punkte in Aura Specialization gesteckt habe.
                            Ich weiß, dass man früher Zugriff auf die niedrigstufigeren Zauber hatte, aber mittlerweile überschreiben sie sich automatisch
                            und dank dieser besonderen Mechanik ergibt sich für mich ein mögliche negativer Effekt. Ich frage mich, ob dies übersehen wurde oder bewusst so ist.
                            Vielen Dank!


                            Derzeit ist ausschließlich die höchststufige Version des Zaubers verfügbar, wenn man sich in Aura Manipulation spezialisiert.
                            Dies ist geschehen, um es deutlich zu fördern, dass die Spezialisierungen Aura Manipulation und Mauler Staff parallel hochgezogen werden.
                            Dies ist allerdings definitiv etwas, bei dem wir sehen können, ob wir hier Änderungen vornehmen und es ermöglichen können,
                            dass die niedrigstufigeren Versionen des „Gift of“-Zaubers in der Zauberliste verfügbar bleiben, wenn man sich weiter in Aura Manipulation spezialisiert.
                            Wie immer freuen wir uns über weitere Rückmeldungen zu diesem Thema!

                            Ich versuche seit einigen Wochen den Icy Rock Paralyzer im Labyrinth zu farmen und habe immer wieder und wieder alle Monster getötet,
                            von denen es auf verschiedenen Websites heißt, dass sie ihn hinterlassen sollen, aber keines hat ihn fallen gelassen.
                            Droppt dieser Gegenstand noch und wenn ja, von welchem Monster?


                            Ja, das Icy Rock Paralyzer-Schild droppt weiterhin in allen drei Realms.
                            Es verfügt über eine sehr niedrige Chance, von fast allen „namhaften“ Monstern im Labyrinth hinterlassen zu werden.
                            In Albion und Midgard ist jedoch eure beste Chance darauf, es zu erhalten, Prelate Quietus II und in Hibernia verfügt Tiller Prime Peche über eine vergleichbar hohe Chance.
                            Vergesst nicht, dass eine Liste der Monster, die einen Gegenstand hinterlassen, kostenlos in unserer offiziellen Gegenstands-Datenbank verfügbar ist!

                            Wenn man mit einer Kampfgruppe spielt, hat man den Eindruck, dass viele Spieler schnell bereit sind,
                            das “Verliererteam” zu verlassen und sich dem “Gewinnerteam” anzuschließen.
                            Gibt es Informationen, die ihr mit uns teilen könnt, in Hinsicht darauf, ob an irgendetwas gearbeitet wird,
                            dass das Realm-Hopsen/das Aufspringen auf den fahrenden Zug verringern und mehr ehrliche RvR-Action fördern könnte?
                            Die Idee eines Realm-Timers kommt z.B. immer wieder auf.


                            Die Realm-Balance ist ein wichtiges Thema, welches unser Entwicklerteam immer wieder ausführlich bespricht.
                            Wie wir in vorherigen Updates bereits angekündigt haben, planen wir mit dem Endless Conquest-Update
                            ein RvR-Bevölkerungs-Balancing-System einzuführen, welches das derzeitige dynamische Bevölkerungsboni-System ersetzen wird.
                            Ob dies ein neues „Realm-Treue“-System sein wird, welches accountweite Belohnungen dafür gewährt, dass man sich *im RvR*
                            (das PvE auf anderen Realms würde es nicht beeinflussen) auf einen Realm konzentriert für eine bestimmte Zeit
                            oder ein anderes, aktiveres Realmbevölkerungs-Balancing-System spezifisch für die Grenzgebiete sein wird, steht noch nicht fest!
                            Derzeit haben wir keine Pläne, Realm-Login-Timer wieder einzuführen.

                            Wie wird die 25% Reduktion auf das Abblocken von Dual Wield berechnet?
                            Also z.B., wenn meine Blockrate 40% beträgt, wird sie auf 15% oder auf 30% (25% weniger als 40%) gesenkt?


                            Die 25% Reduktion auf die Blockrate von Dual Wield-Attacken reduziert die Blockrate des Ziels um 25%,
                            sie zieht nicht 25% von dem Prozentwert ihrer Blockrate ab.
                            Im vorgenannten Beispiel ist das Nachgenannte der Fall: eine Blockrate von 40% wird auf eine 30% Blockrate gesenkt,
                            wenn man mit einer Dual Wield-Attacke angegriffen wird.

                            Für Testgründe und mehr Hintergrund:
                            Dieser Dual Wield-Bonus wird separat für Haupthand- und Nebenhand-Schwünge berechnet.
                            Dies bedeutet, testet man 1.000 Schläge, zeigt sich der 25% Dual Wield-Reduktions-Bonus wenn man sich die Anzahl der geblockten Angriffe
                            der Haupthand ODER der Nebenhand ansieht; rechnet man jedoch die Anzahl der geblockten Angriffe der Haupthand und der Nebenhand zusammen,
                            würde man nicht die korrekte Blockrate erhalten.
                            Beim vorliegenden Beispiel bedeutet dies, wenn jemand eine 40% Blockrate vor dem Dual Wield-Bonus hat,
                            würden sowohl die Haupthand- als auch die Nebenhand-Schläge jeweils 30% der Zeit geblockt werden (und vom 25% Reduktions-Bonus profitieren),
                            aber in 60% der Zeit würde zumindest ein Schlag der Haupthand oder ein Schlag der Nebenhand geblockt werden.

                            Hallo, ich habe eine Frage zu bestimmten Proccs der Hand to Hand-Stile des Wilden, und zwar:
                            Kelgor’s Bane: Erhöht eure Chance zu parieren um 7,0% für eine Kampfrunde
                            Kelgor’s Claw: Erhöht eure Chance auszuweichen um 15,0% für eine Kampfrunde
                            Tribal Wrath: Erhöht eure Chance zu parieren um 25,0% für eine Kampfrunde
                            Wie funktionieren diese Ausweichen- und Parieren-Boni?
                            Stapeln sie sich mit den Selbstbuffs aus Savagery? Halten sie nur bis zur nächsten Attacke an?


                            Ja, diese Boni halten nur für eine gegnerische Angriffsrunde an und werden quasi auf andere aktive Parieren- oder Ausweichen-Boni aufgesetzt,
                            aber sie überschreiten die Höchstgrenzen für die Parieren- oder Ausweichen-Chance nicht.

                            Danke an alle!
                            Denkt daran dass der Geisterfestungs-Event nur noch bis zum 6. Februar läuft, also verpasst den Spaß und die Belohnungen nicht.
                            Habt ein tolles Wochenende!
                            "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
                            Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

                            Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
                            solange wir nicht die Geduld aufbringen,
                            einander zuzuhören...

                            Art van Rheyn

                            Kommentar


                              #44
                              Neues zum Free to Play Model (vermute mal, das wird 2019 nix mehr)



                              Freitags Grab Bag – 15.02.2019 von Lea · Veröffentlicht 16. Februar 2019 · Aktualisiert 16. Februar 2019

                              In dieser Grab Bag beantworten wir einige der heißen Themen, die häufig in unseren offiziellen Foren diskutiert werden.
                              Auch wenn wir noch sehr viel mehr zu diesen Themen sagen können denken wir, dass es an der Zeit für einige Informationen hierzu ist, und eure Nachfragen dazu bestätigen dies.
                              Wer uns spezifische Grab Bag-Fragen geschickt hat, muss sich keine Sorgen machen, wir werden bald zu diesen zurückkehren!
                              Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars stellen.
                              Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback/Ideen/Vorschläge sollten über unser Feedback-Formular eingereicht werden.
                              Lest weiter für mehr Informationen, die sich als Fragen verkleidet haben!

                              Könnt ihr uns verraten, wie es mit Endless Conquest derzeit ausschaut und an welche Einschränkungen ihr denkt?

                              Die Entwicklung von Endless Conquest schreitet voran und wird den Großteil der Zeit in 2019 benötigen, um abgeschlossen zu sein.
                              Unsere Endless Conquest-FAQ wurden aktualisiert und erläutern unsere derzeitigen Pläne:

                              Was können Endless Conquest-Accounts tun, und was nicht?

                              Bitte beachtet, dass sich hieran vor dem Launch noch etwas ändern kann:
                              • Können kostenlos auf dem Server Ywain spielen.
                              • Können Meisterschaftsstufen und Meisterschaftsfähigkeiten erlangen.
                              • Können keine Championstufen und Championfähigkeiten erlangen.
                              • Können vollständig an PvE-Begegnungen und Quests teilnehmen und Endspiel-Ausrüstung erhalten, aber können keine vorhandenen alternativen Währungen verdienen.
                              • Können Stufe 50 erreichen, aber die Befehle /rp off und /xp off nicht nutzen.
                                • Die Rate der Charakterentwicklung wird ebenfalls eingeschränkt sein.

                              • Auf sie werden „klassische“ Buff-Regeln angewendet.
                                • EC-Charaktere müssen in Reichweite bleiben und sich mit jedem anderen Charakter, den sie gebufft haben oder durch den sie gebufft wurden in einer Gruppe befinden.
                                • Können existierende Buff-Tränke nicht nutzen.

                              • Können jeden vorher existierenden Charakter mit jeder Klasse spielen, solange der Account vorher über ein Abonnement verfügt hat.
                                • Neu erstellte Charaktere sind auf diese Klassen beschränkt:
                                  • Albion:
                                    • Kleriker
                                    • Ordensbruder
                                    • Paladin
                                    • Hexer
                                    • Söldner

                                  • Midgard:
                                    • Schamane
                                    • Heiler
                                    • Walküre
                                    • Runenmeister
                                    • Berserker

                                  • Hibernia:
                                    • Druide
                                    • Hüter
                                    • Barde
                                    • Mentalist
                                    • Schwertmeister

                              • Sie können kein Haus oder Gildenhaus besitzen oder betreten.
                              • Sie können keine Gilde erstellen oder zum Gildenleiter ernannt werden.
                              • Haben Zugriff auf alle Handwerksfertigkeiten mit Ausnahme von Belagerungshandwerk und Bountycrafting.
                              • Haben Zugriff auf alle drei Reiche auf einem einzelnen Account.
                              • Es darf nur ein EC-Account pro Person eingeloggt sein.
                              • Keine Veteranen-bezogenen Accountbelohnungen.


                              Wie ihr sehen könnt, können EC-Accounts vollständig am PvE, der Spielwirtschaft und dem RvR teilnehmen,
                              aber werden auf eine Art eingeschränkt sein, die die vollständige Integrität des Spiels bewahrt und dennoch exzellente Vorteile für unsere loyalen Abonnenten bietet!

                              Wir brauchen wirklich einen offiziellen Bug/Issue-Tracker.
                              Es würde sehr helfen bei der Transparenz und beim Melden von Fehlern zu wissen, dass diese beachtet werden.


                              Dem stimmen wir zu! Es ist auch bereits einer in Arbeit und wir hoffen, ihn in den kommenden Wochen veröffentlichen zu können.

                              Könnt ihr es irgendwie beheben, dass Haushändler und Charaktere mehr als nur 200 Platin haben können?
                              Es ist so nervig, wenn man sein Gold auf Charakteren verteilt haben muss, die man nicht oft spielt.
                              Außerdem überschwemmen volle Händler den Markt und machen es sehr schwer einen zu finden, von dem man etwas kaufen kann!


                              Das Problem der vollen Händler haben wir bereits einmal angesprochen und wir haben Pläne, dies im Zusammenhang mit dem geplanten Housing-Update anzugehen
                              (nachdem Endless Conquest erschienen ist).

                              Das 200 Platin-Cap auf Charakteren ist eine deutlich schwierigere Sache.
                              Nicht nur hat es einen drastischen Effekt auf die Spielökonomie, sondern es bestehen zudem auch deutliche technische Barrieren, Änderungen daran vorzunehmen
                              (wir haben darüber bereits einmal berichtet).
                              Dies vorausgeschickt ist es etwas, bei dem wir grundsätzlich Änderungen untersuchen, da wir gerne diese Obergrenze anheben würden
                              zusammen mit der Möglichkeit, Game-Time-Codes für Platin zu kaufen. Sobald diese Untersuchungen abgeschlossen sind, werden wir mehr Informationen dazu haben!

                              Gibt es ein Update dazu, was mit den Jordheim-Crashes los ist?

                              Dies hat sich als SEHR schwierig zu lösender Fehler erwiesen.
                              Bis wir feststellen konnten, was genau diesen Crash für manche Spieler verursacht (es passiert nicht immer und allen Spielern), wird es weiterhin ein Problem bleiben.
                              Auch wenn unsere Fehlerbehebungen das Problem für einige Spieler behoben hat, so passiert es anderen weiterhin recht häufig.
                              Wenn ihr weiterhin häufig von dem Crash betroffen seid, füllt bitte dieses Formular aus und übersendet uns eure Informationen!

                              Können wir ein paar Updates zu Broadswords Vision für DAoC in 2019 und danach erhalten? Was ist geplant?

                              Es wird bald ein Brief des Produzenten erscheinen, der dies in mehr Detail darlegt, aber wir freuen uns, euch nun einen kurzen Überblick zu geben!

                              Die Entwicklung von Endless Conquest wird den Großteil unserer Zeit und Ressourcen in 2019 beanspruchen.
                              Es ist ein sehr, sehr großes Update welches wir 100% richtig hinbekommen müssen.
                              Es gibt allerdings ein paar Features, die Teil von Endless Conquest sind von denen wir planen, sie zu veröffentlichen,
                              sobald sie fertig sind, anstatt sie bis zum großen Launch zurückzuhalten.

                              Mit diesem Zusammenhang im Hinterkopf ist hier unser Fahrplan für 2019 und danach:
                              Vorbereitende Endless Conquest-Launch-Features (erscheinen, sobald sie abgeschlossen sind):
                              • Realm vs. Realm-Bevölkerungs-Balancing-Feature
                                • Gruppensuche- und –bildungs-Verbesserungen als Teil davon

                              • Verbesserungen an der Benutzeroberfläche inklusive UI-Skalierung
                              • Allgemeine Fortschritts- und Ökonomie-Änderungen
                              • Webbasierte Community-Tools wie Gegenstandssuche, Spellcraft-Calculator, Realmkrieg-Status, Bestenlisten etc.
                              • Content-Updates während des Jahrs
                                • Konstante Fehlerbehebungen und Klassenanpassungen
                                • Neue und wiederkehrende Events
                                • Möglicherweise Ausweitung der dynamischen Festungsbelagerungs-Ziele auf weitere Schlachtfelder und die Grenzgebiete.
                                • Monatliche Aktualisierungen im Mithril-Store.

                              • Veröffentlichung der neuen Webseite zusammen mit den bereits vorher veröffentlichten communitybasierten Tools.
                              • Die Veröffentlichung von Endless Conquest selbst.


                              Nach Endless Conquest:
                              • Überarbeitung der Catacombs-Erweiterung
                                • Dies schließt die Wiederöffnung der Catacombs-Gebiete und –Inhalte mit komplettem Endspiel-Fokus ein.
                                • Kleingruppenbasierte PvE-Begegnungen und Instanzen mit Fokus auf besondere Rüstungs- und Waffen-Skins, die vorhandene Gegenstandswerte und –Fähigkeiten haben.
                                • Eine große Überraschung *zwinker*
                                • Weitere Details folgen!

                              • Housing-Update:
                                • Überarbeitung der existierenden Housing-Grafiken!
                                • Neue Housing-Typen und neue Grafiken!
                                • Aktualisierungen vieler der Housing-System-Features

                              • Alternative/r „Fortschritts“-Server
                                • Zugriff nur für Abonnenten
                                • Können möglicherweise wechselnde Regeln haben
                                  • Der erste Server wird als „Klassik“ + Shrouded Isles + Housing-Version erscheinen
                                  • Wird so lange, wie die Spielerschaft dies wünscht (abstimmungsbasiert) auf diesem Stand bleiben,
                                    danach folgen die großen Updates in Dark Age of Camelots Geschichte, bis er auf dem Stand von Ywain angekommen ist, und Spieler auf Ywain transferieren können.
                                  • Abhängig von dem Erfolg dieses Servers kann es zusätzliche Server mit vergleichbaren Regeln, aber erzwungenem Forschritt/Verbesserung etc. geben.

                                • Die vollständigen Details werden derzeit noch diskutiert und wir werden mehr Informationen hierzu haben, nachdem Endless Conquest erschienen ist!


                              Wie ihr sehen könnt, haben wir für dieses Jahr viele spannende Dinge für dieses Jahr und die Zeit danach geplant
                              und wir freuen uns darauf, von euch zu hören, wie wir sie so gut wie möglich gestalten können!

                              Viele aufregende Themen, über die wir sprechen können! Vergesst nicht, in die offiziellen Foren zu gehen und euch daran zu beteiligen!
                              Das ist alles für diese Woche, habt ein tolles Wochenende!
                              "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
                              Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

                              Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
                              solange wir nicht die Geduld aufbringen,
                              einander zuzuhören...

                              Art van Rheyn

                              Kommentar


                                #45
                                Der Neuste der Reihe


                                Freitags Grab Bag, 01.03.2019 von Lea · 2. März 2019

                                Zurück zu unserer normalen Freitags Grab Bag! Und wie kann es sein, dass es bereits März ist!?
                                Unser Februar-Newsletter ging diese Woche ebenfalls raus und ihr könnt ihn euch hier im Browser ansehen.
                                Oder ihr erhaltet ihn, sobald er erscheint, indem ihr euch hier anmeldet!

                                Wie immer, vielen Dank für eure Fragen!
                                Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars stellen.
                                Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback/Ideen/Vorschläge sollten über unser Feedback-Formular eingereicht werden.
                                Los geht es!

                                Gibt es Pläne, das X-Realming (Cross Realming) im Spiel anzugehen?
                                (bis hin zu und einschließlich geplanter Kämpfe in beliebten Bereichen der Grenzgebiete?)
                                Zum Beispiel: Wir kommen zu einem Kampf zwischen Albs und Mids auf Ellan Vannin und tun das, was man erwartet,
                                indem wir uns am Kampf beteiligen; die Albs und Mids arbeiten dann zusammen und legen unsere Hib-Gruppe um,
                                und dann gehen sie einfach ihres Weges, ohne noch einmal gegeneinander zu kämpfen.

                                Oder in dem Fall, wenn man Realm-Mitgliedern hilft indem man Gegner angreift, die andere Hibs bekämpfen,
                                dann ziehen sich die Hibs zurück und lassen die Albs und/oder Mids uns umhauen, und gehen auch dann wieder ihres Weges.

                                Ich verstehe nicht, wie man das nicht als Cross Realming sehen kann.


                                Sie mögen zwar nachvollziehbar frustrierend sein, aber dennoch werden diese spezifischen Szenarien als Cross Teaming verstanden.
                                Cross Teaming unterscheidet sich von Cross Realming insofern, als dass die involvierten Spieler Mitgliedern anderer Realms
                                keine Informationen über einen gegnerischen Realm zukommen lassen, um aktiv den Krieg der Realms als Ganzes zu sabotieren.

                                Es gibt Begegnungen, in denen die Zusammenarbeit mit einem gegnerischen Realm gegen den dritten Realm
                                einen überragenden strategischen Vorteil in Bezug auf Risiko und Überlebenschancen bietet.
                                Untätig daneben zu stehen während das Mitglied des eigenen Realms angegriffen wird,
                                ist sicherlich kein ehrbares Verhalten, aber auch dies stellt kein Cross Realming dar.

                                Wenn Du vermutest, dass ein Spieler Deines Realms mit einem Gegner kollaboriert, indem er einen Account eingeloggt hat
                                um Positionen oder taktische Informationen weiterzugeben, öffne bitte einen Appeal mit allen Namen und einer Beschreibung des Vorfalls,
                                und einer unserer CSR wird die Angelegenheit untersuchen und basierend auf den Ergebnissen davon entsprechende Handlungen vornehmen.

                                Sind die Tabellen für Rüstungs-Resistenzen noch zutreffend?
                                https://darkageofcamelot.com/content...-resist-tables


                                Ja, diese sind noch zutreffend.

                                Ermöglichen es Zauber, die die Kampfgeschwindigkeit erhöhen (z.B. Darkened Haste in der Embrace-Zauberlinie des Vampyrs)
                                schneller zuzuschlagen als die harte Obergrenze von 1,5 Sekunden auf die Schlaggeschwindigkeit?


                                Die kurze Antwort: Nein, die 1,5 Sekunden Schlaggeschwindigkeit können nicht unterschritten werden; es ist eine harte Obergrenze!
                                Die lange Antwort: Zauber, die die Schlaggeschwindigkeit eines Charakters erhöhen, erhöhen sie bis maximal zur Grenze von 1,5 Sekunden.
                                Nutzer von schnelleren Einhand-Waffen wie Vampyre, die auch Zugang zu einem hochwertigen Kampfgeschwindigkeitsbuff wie Darkened Haste mit 45% haben,
                                werden mit Leichtigkeit an diese Obergrenze von 1,5 Sekunden Schwunggeschwindigkeit gelangen.
                                Sie haben den Vorteil, dass sie keine große Menge Quickness und/oder Celerity brauchen, um die Obergrenze von 1,5 Sekunden zu erreichen!

                                Wann führt ihr weiße Farben und Lacke ein? Ich BRAUCHE weiße Lacke!!

                                Es ist auch auf unserer Wunschliste, aber es benötigt eine komplette Überarbeitung dessen, wie das Farbsystem funktioniert.
                                Das derzeitige System nutzt eine Mechanik, die die ungefärbte Rüstung oder Waffe in der entsprechenden Farbe einfärbt.
                                In einem solchen System stellt sich eine weiße Farbe als komplett transparent dar, was bedeutet,
                                Deine Rüstung oder Ausrüstung würde genauso aussehen, wie wenn sie ungefärbt wäre.
                                Die „Farbe“ Weiß ist tatsächlich sogar, was wir beim Farbentferner nutzen, wie dem Mild Acid Enamel Remover,
                                um Ausrüstung wieder in ihre ursprüngliche Farbe zurück zu verwandeln.
                                Dies bedeutet auch, dass sehr helle graue oder cremige Farben nicht funktionieren werden, da sie im Grunde selbst transparent sind.
                                Es ist nicht unmöglich, dieses System zu verändern, aber leider gibt es derzeit viele andere Dinge auf unserer To Do-Liste, die wichtiger sind.
                                Wir freuen uns darauf, weiße und andere hellere Farben zu veröffentlichen, sobald dies möglich ist!

                                Beträgt die Mezz-Immunität immer eine Minute? Welche Fähigkeiten brechen die Immunitäts-Timer?

                                Ja, die Mesmerisation-Immunität ist immer eine Minute lang.
                                Es gibt keine Fähigkeiten die sie entfernen, umgehen oder ihre Länge beeinflussen.

                                Wie immer, viel <3
                                Wir sehen uns in den Grenzgebieten!
                                "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
                                Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

                                Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
                                solange wir nicht die Geduld aufbringen,
                                einander zuzuhören...

                                Art van Rheyn

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