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Thema: Infoportal zur Hausregelsammlung der Spielrunde Ebberon D&D 5E

  1. #1
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    Post Infoportal zur Hausregelsammlung der Spielrunde Ebberon D&D 5E

    Ich werde mich ein wenig an eberron 5e orientieren, aber dann wohl doch meinen eigenen Weg gehen,
    von daher könnt ihr da gerne stöbern und Anregungen posten, aber bloß was hier verlinkt wird ist dann auch gültig

    Gespielt wird nach den D&D 5E Regeln in englischer Sprache (ich möchte das aus Vereinfachungsgründen weiter nutzen,
    ist zum einen für roll20 einfacher, zum anderen hab ich den Kram halt auf englisch und es ist auch günstiger als die deutsche Version).
    Ihr könnt gerne das deutsche Regelwerk nutzen, wir sprechen ja auch deutsch, aber ggf. müssen wir dann gucken,
    dass wir auf einen gemeinsamen Nenner kommen, was nu gemeint sein könnte

    Das Thema ist geschlossen, da ich als Admin trotzdem posten und mir das so besser organisieren kann.

    Bitte die Errata im Blick behalten!
    (Am Besten einfach ausdrucken, ist ja nur eine Seite)
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

  2. #2
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    Regelvarianten aus dem Dungeon Master Guide

    Diese erweiterten Regeln kommen zur Anwendung:

    Sucess at a cost (Seite 242 DMG):
    Wer eine Probe um 1-2 Punkte versemmelt kann Erfolg haben, aber mit einer hässlichen Komplikation.
    Ebenso gibt es eine Komplikation, wenn der DC exakt geschaftt wird.

    Degrees of failure (Seite 242 DMG):
    Eine Probe um 5 oder mehr Punkte zu versemmeln ergibt einen zusätzlichen negativen Effekt.
    Für ein Vielfaches von 5 wird er hässlicher

    Critical Success or Failure (Seite 242 DMG):
    Üblicherweise sind kritische Treffer bloß im Kampf und Patzer gar nicht vorgesehen.
    Diese Regel erlaubt selbige bei einer natürlichen 20 bzw. einer natürlichen 1 auch bei Proben und Rettungswürfen.
    Hausregelteil:
    Was ich dazu gerne hätte, wäre, dass man die mit einem zweiten Wurf bestätigen muß - d.h. wenn man einen Gegner wegen dessen hoher Rüstklasse
    ohnehin nur mit einer 20 trifft, sollte da nicht noch jeder Treffer kritisch sein.
    Also eine 20 ist ein pot. kritischer Treffer, wenn der nachfolgende Wurf wenigstens einen normalen Treffer bestätigt, sonst bleibt es ein normaler Treffer.
    Und eine 1 ist ein pot. Patzer, wenn auch der nachfolgende Wurf keinen Erfolg ausweist, sonst bleibt es ein normaler Fehlschlag.
    Das sollte gar zu üble Auswirkungen abfedern, unter denen ja SC auf Dauer stärker leiden als Monster / NSC.

    Im Kampf bewirken kritische Treffer ja extra Würfel für den Schaden (alle Würfel zweimal rollen und den Schaden aufaddieren), Seite 196 PHB.
    Modifikatoren kommen aber bloß einmal am Abschluß zum Tragen. Beispiel Dolchschaden 1d4 + 2 Attributsmodifikator ergäbe kritisch 2d4 + 2.
    Würfel verdoppeln, feste Modifikatoren bloß einmal!

    Madness (Seite 258ff DMG):
    Gerade wenn man sich auf anderen ebenen rum treibt oder einem grauenvolle Viecher das Hirn zerwühlen bzw.
    echte Horroreffekte zuschlagen, kommt ja so ein bisserl Wahnsinn in Betracht.

    Die XP Vergabe erfolgt nach dem Milestone Prinzip (Seite 261 DMG)
    und zwar in der Story-Based Variante.
    Also kein Rattentöten für den Level Up.
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

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    Art van Rheyn

  3. #3
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    Dungeon Masters Workshop

    Ab Seite 263 gibt es diverse Varianten, was man so alles ändern könnte.
    Davon möchte ich folgende zur Anwendung bringen:

    Hero Points (Seite 264 DMG):
    In Eberron gab es das damals ja erstmalig für die D&D 3.5 Version, also naheliegend, dass das auch hier zum Einsatz kommt.
    Steht auch so im Eberron pdf

    The Eberron campaign setting introduced this concept to reflect characters who are larger-than-life heroes destined for great things.
    Action points allow a player to add a bonus on any d20 roll so that characters can dodge or at least mitigate the effects of bad luck.
    This rule inspired the “Hero Points” optional rule presented in chapter 9 of the Dungeon Master’s Guide.
    You start with 5 action points at 1st level. Each time you gain a level, you lose any unspent action points and gain a new total equal to 5 + half your level.
    You can spend an action point whenever you roll a d20 to make an attack roll, an ability check, or a saving throw.
    You don’t have to decide until after you make the roll and learn if it succeeded or failed.
    If you spend an action point, roll a d6 and add it to your d20 result, possibly changing a failure into a success.
    You can spend only 1 action point per roll.
    In addition, whenever you fail a death saving throw, you can spend an action point to make it a success.

    Honor and Sanity (Seite 264ff DMG):
    Eigentlich könnte man hierfür wohl auch Charisma bzw. Wisdom als Wert nutzen,
    aber diese Stats möchte ich ungerne senken wegen (Fehl)Verhalten oder psychischem Knacks.
    Also nehmen wir diese Regelvariante dazu.
    Ich möchte diese beiden Werte aber nicht als "normale" Werte behandeln, die man steigern kann durch Levelaufstiege
    oder bei Charaktererschaffung im Point Buy Verfahren befüttert. Immerhin sollen die mir bloß als Maßstab und Polster dienen.
    Sprich ich senke und steigere die nach Bedarf.

    Zur Ermittlung der Startwerte in Abhängigkeit von Volk, Klasse und Vorgeschichte schreibe ich dann was bei der Charaktererschaffung.

    Die Adventure Options Fear & Horror auf Seite 266 DMG nutzen wir dann freilich auch.
    Dabei bleibt es bei Wisdom alternativ Honor vs Fear als Rettungswurf, aber statt Charisma nehmen wir dann gegen Horror den Sanity Wert.
    Wie die da auf Charisma kommen ist mir ohnehin schleierhaft - zu schön um den Verstand zu verlieren? Wisdom hätte ich ja noch verstanden...
    Die Errata schweigen sich jedenfalls aus

    Healing:
    Regelvorschläge Seite 266ff DMG

    Üblicherweise (Seite 186 PHB) isses ja so, dass man in einer short rest (mind. 1 Stunde) Hit Dice (=HD) (bis zum Maximum der Stufe)
    aufwenden kann um Hit Points (=hp) zurück zu bekommen. Die zurück erlangten hp werden gewürfelt. Der Kon Mod. kommt dazu.
    Außerdem bekommt man nach einer long rest (mind. 8 Stunden, maximal 2 Stunden Wache und nur einmal alle 24 Stunden)
    alle hp (bei uns nix, s.u.) und bis zur Hälfte seiner maximalen HD (auch bei uns) zurück.
    Und nach drei Tagen Rast zur Erholung bekommt man einen DC 15 Rettungswurf (Kon) bei dessen Erfolg man einen Effekt beenden kann,
    welcher natürliche Wundheilung verhindert oder für die nächsten 24 Stunden Advantage auf Rettungswürfe gegen ein Gift oder eine Krankheit.

    Bei uns isses so, dass es zum einen jeweils eine Anwendung eines Healers Kit bedarf für Bandagen und ähnliches, um hp zurück zu bekommen.
    Dafür gibt es die Option, im Kampf einmal eine "Healing Surge" zu nehmen, dafür dürft ihr bis zur Hälfte eurer HD verbraten für eine Heilung,
    kostet aber eine Aktion. Der Kon Mod kommt dazu wie auch bei einer kurzen Rast. Die Würfel dürfen einzeln geworfen werden,
    damit man nicht zuviele HD verbraucht. Ihr entscheidet wann Schluß ist (bis halt das Maximum erreicht ist).
    Es gibt auf für eine kurze Rast HD zurück, aber nur bis zu 1/4 der maximalen HD.
    Nachdem die Healing Surge verbraucht wurde, muß erst mind. eine kurze Rast eingelegt und eine Anwendung vom Healers Kit verbraucht werden,
    bevor das erneut geht.
    Außerdem gibt es am Ende einer langen Rast keine hp automatisch dazu, auch hier müssen HD aufgewandt werden!
    (Sollte im Character Sheet auch so eingestellt sein, kann man checken indem man auf das Rädchen klickt, zweiter Knopf links neben dem Stift)

    Ich behalte mir vor, im Verlauf der Kampagne ggf. auf die "Gritty realism" Variante umzuschwenken,
    dadurch wird eine Short Rest mind. 8 Stunden lang und eine Long Rest 7 Tage.
    Aber da will ich erst mal abwarten, wie ihr euch so schlagt.


    Initiative:
    Die Regelvorschläge dazu auf Seite 271 DMG werden wir wohl ignorieren,
    auch wenn mir die Speed Factor Initiative Modifiers Regel gefällt, aber wenn das nicht automatisch vom Character Sheet unterstützt wird,
    wird das zu aufwändig. Das Einzige was ich dazu eingestellt habe wäre die "Break Ties" Option im Sheet,
    da wird bei Gleichstand dann die höhere Dex genommen (oder wird neu gewürfelt? Wie auch immer, keine Unentschieden - sollte automatisch gehen).

    Injuries:
    Auf Seite 272/273 DMG beschrieben gibt es eine bleibende Verletzung, wenn folgendes passiert:
    • kritischer Treffer hin genommen (Weshalb ich die mit Hausregel zur Bestätigung noch bisserl entschärfe)
    • auf 0 hp gefallen, aber nicht direkt verstorben
    • Death Saving Throw um mehr als 5 verfehlt


    Die Tabelle für die bleibenden Schäden steht im Buch, aber da muß man dann halt auch bisserl gucken, was eigentlich passiert ist.

    2017-08-29 18.20.41.jpg

    Massive Damage (Seite 273 DMG):
    Wenn der Schaden eines Treffers größer / gleich halbes hp Max ist, dann DC 15 (Kon) Save, ob random effect System Shock mit d10:
    1 = fällt auf 0 hp (und damit auch Injuries)
    2-3 = 0 hp und stabil (und damit auch Injuries)
    4-5 = Stunned bis Ende nächster Runde
    6-7 = Keine reactions und Disadvantage auf Attacke und Abilty Checks
    8-10 = Keine reactions bis Ende nächster Runde

    Moral (Vorschlag Seite 273 DMG):
    Entscheide / würfle ich frei Schnauze
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

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  4. #4
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    Die Charaktererschaffung erfolgt nach dem Point Buy System,
    ich möchte, dass alle ab Beginn gleiche Chancen haben und einen Würfelglück oder -pech am Anfang nicht lebenslang zeichnet.
    Hit Points auf der ersten Stufe sind Maximum.

    Die Methode steht auf Seite 13 im PHB Variant Customizing Ability Scores.

    Alle sechs Attribute starten mit 8,
    Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma.

    Dann kann man auf diese Werte insgesamt 27 Punkte verteilen, wobei die Kosten steigen.
    Bis zu einem Wert von 13 kostet jeder Punkt extra einen der 27 Punkte.
    Ein Wert von 14 oder gar 15 hingegen kommt teurer.

    Score
    Cost
    8 0
    9 1
    10 2
    11 3
    12 4
    13 5
    14 7
    15 9

    Auf diese Werte kommen dann noch die Boni / Mali für Rasse und etwaige andere Modifikatoren.

    Ability Scores and Modifiers:
    Score
    Modifier
    1 -5
    2-3 -4
    4-5 -3
    6-7 -2
    8-9 -1
    10-11 0
    12-13 +1
    14-15 +2
    16-17 +3
    18-19 +4
    20-21 +5
    22-23 +6
    24-25 +7
    26-27 +8
    28-29 +9
    30 +10
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
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