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Infoportal zur Hausregelsammlung der Spielrunde Ebberon D&D 5E

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    [Regeln] Infoportal zur Hausregelsammlung der Spielrunde Ebberon D&D 5E

    Ich werde mich ein wenig an link gelöscht*
    (edit: Mittlerweile down, vermutlich die Folge dessen, dass WotC jetzt die eigene Lizenz wieder stärker nutzt?)
    orientieren, aber dann wohl doch meinen eigenen Weg gehen, von daher könnt ihr da gerne stöbern und Anregungen posten,
    aber bloß was hier verlinkt wird, ist dann auch gültig
    (*Gilt halt dann stellvertretend für alle offiziellen und semioffiziellen Werke, hoffentlich habe ich sie gelesen,
    aber selbst wenn, besteht kein Anspruch, dass ich alles 1:1 übernehme. Wie Keith Baker schon immer so schön sagt:
    "In MY Eberron" jede Runde hat da ein etwas eigenes Setting, von daher nehmt das als Gerüchte, was ihr glaubt zu wissen).


    Gespielt wird nach den D&D 5E Regeln in englischer Sprache (ich möchte das aus Vereinfachungsgründen weiter nutzen,
    ist zum einen für roll20 / D&D Beyond einfacher, zum anderen hab ich den Kram halt auf englisch und es ist auch günstiger als die deutsche Version).
    Ihr könnt gerne das deutsche Regelwerk nutzen, wir sprechen ja auch deutsch, aber ggf. müssen wir dann gucken,
    dass wir auf einen gemeinsamen Nenner kommen, was nu gemeint sein könnte
    Gerade feats und Fertigkeiten werden ja dann gerne mal widersprüchlich verwendet.
    Ich habe jetzt auch beispielsweise Sandy Petersens Cthulhu Mythos auf deutsch und finde da Einiges schon verwirrend.

    Dieses Thema ist übrigens geschlossen, da ich als Admin trotzdem posten und mir das so besser organisieren kann.

    Bitte die Errata im Blick behalten!
    (Am Besten einfach ausdrucken, ist ja nur eine Seite - ich glaube auf d&d beyond sind die "ab Werk" eingepflegt)

    Verwendete Bücher:Für Spieler sollte das PHB und wenn gewünscht Eberron Buch ausreichen.
    Gibt in der dms guild auch weitere Werke von Keith Baker zu Eberron,
    aber da ich Hintergrund und Lore ohnehin abwandeln möchte, braucht ihr die ebenso wenig,
    wie die Bücher zu Eberron aus vorherigen Editionen.
    (Wenn es euch interessiert, kauft den Kram ruhig, unterstützt ja die Autoren und via ref link mich ?, aber ich ändere halt das eine oder andere)

    Der Rest ist dann eher für mich als GM, ich verwende auch diverse Sachen aus der GMs Guild (aber auch eher Abenteuer und so Zeugs).
    Außerdem behalte ich mir vor, auch von Drittanbietern Kram zu nutzen (Monsterhandbücher von Kobold Press, alte Abenteuer
    und auch Kram anderer Systeme wie Abenteuerpfade von Pathfinder - abgeändert versteht sich)
    und mir Impressionen und Ideen all über all zu suchen und Dinge abzuändern.
    Old Margreve beispielsweise dient mir als Inspiration für verwunschene Wälder, Ravenloft für Mournland bzw. bestimmte Zonen etc.

    Ich habe auch
    Sword Coast Adventurer's Guide (immerhin auch auf einer Seite Anwendungsbeispiele für Eberron)
    Xanathar's Guide to Everything
    Tasha's Cauldron of Everything
    Essentials Kit (Rabattcode für D&D Beyond PHB) und Starter Set
    Volo's Guide to Monsters
    D&D Mordenkainen's Tome of Foes
    und diverse Abenteuermodule, gibt auch noch massig Krams im Testverfahren von Unearthed Arcana
    (was ich aufgrund des "Testcharakter" dann weitestgehend ablehne),
    aber wir sollten uns wohl erst mal beschränken - könnt aber freilich mit mir über alles reden.
    Ich hab auf D&D Beyond das Sourcebok Bundle und kann die dank Abo(Master) auch mit Teilnehmern meiner Kampagne teilen,
    hilft beim Charakterbau, da ihr dann den builder dort entsprechend nutzen könnt.
    Wer mich kostentechnisch etwas entlasten möchte, kann ja einen Amazon oder Drivthru affiliate link nutzen beim Shoppen.

    Vorteil am Essential Kit & PHB bei D&D Beyond ist halt, dass man dort das Charakterbautool gut benutzen kann,
    kostet aber halt auch - d20 erlaubt das auch, aber auch da müsste man dann Inhalte digital separat erwerben.
    Ich habe mittlerweile einiges auch auf d&d beyond (siehe oben) und würde das dann auch zur Verfügung stellen.

    Zusammen sollten wir das wohl hin bekommen

    Ich habe mittlerweile die Kampagne auf dem d&d 5e Discord ausgeschrieben,
    könnt euch aber auch anderweitig bei mir melden, sollte Interesse bestehen.

    Trollchen — gestern um 23:20 Uhr
    Was: Eberron 5e homebrewed, PUBLIC STREAMED / YOUTUBE!
    Wo: Teamspeak 3, roll 20 - ggf Discord / foundry
    Wann: Zweiwöchentlich unter der Woche, Termine via doodle? Nach Absprache
    Wie viele: Vier bis fünf Spieler (ggf. x3)
    Wer: @Suche nach Kampagne -

    VORAUSSETZUNGEN
    Einverständnis zur Aufzeichnung / Veröffentlichung wäre ein MUSS, facecam nicht erforderlich, Ton sollte aber stimmen.
    Beyond mit Quellenbüchern hätte ich, teilbar.

    Ab level 1, ggf. diverse low bis mid level Abenteuerstränge, Endgame ist stressig und kenne ich selber nicht.
    Welt wird aber konstant weiter entwickelt, bloß ggf. Charakterwechsel statt von 1-20 (Eberron ist eher low)

    ABENTEUER-/KAMPAGNENBESCHREIBUNG + HINWEISE

    Eberron 5e, diverse Änderungen (Discord Zeichenbegrenzung)

    Über mich:
    Webseite mit Forum trollchen.com
    Da sind oben auch twitch und youtube verlinkt, auf youtube gibt es eine seit 2014 laufende derzeit pausierende Shadowrun Kampagne.
    So in etwa sollte dann auch d&d laufen.

    Zu mir:
    Selber Bj 1973, hatte dieses Jahr schon level up, spiele aber sowohl mit deutlich Jüngeren wie Älteren, bloß umgänglich solltet ihr sein.
    Ansonsten könnt ihr mich gern fragen, aber im Thread

    Angedachte Abenteuer wären eine Eberron Adaption von Curse of the Crimson Throne (Pathfinder 1)
    mit Cthulhu Einschlag (Sandy Petersens Mythos 5e), einige dmsguild.com Abenteuer,
    vor allem eines, wo es via Bootchen einen Fluß lang geht im Dschungel, es geht um Drogen
    und da Eberron ein Nachkriegsszenario ist auch bissel darum.

    Die 12 Drachenmalhäuser haben was von Shadowrun.
    Dazu Blitzbahn und Luftschiffe, Saurier und kalter Krieg Spionage Stimmung mit Mantel und Degen Flair?

    Fragen und Anmeldungen per #Thread unter diesem Post!
    Keine Ahnung welche Smilies für was, kommuniziert bitte mit mir
    So steht das derzeit da, wird irgendwann wenn voll wohl gelöscht und neu eröffnet, wenn benötigt.
    Es bleibt ja noch das Forum hier ?
    Zuletzt geändert von Trollchen; 26.03.2022, 02:31. Grund: Mal wieder ein Update
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

    #2
    Regelvarianten aus dem Dungeon Master Guide

    Diese erweiterten Regeln (Dungeon Master Guide) kommen zur Anwendung:

    Sucess at a cost (Seite 242 DMG):
    Wer eine Probe (keine Angriffe oder Rettungswürfe) um 1-2 Punkte versemmelt, kann Erfolg haben,
    aber mit einer hässlichen Komplikation.
    Ebenso gibt es eine Komplikation, wenn der DC (das kann man dann für alles werten) exakt geschafft wird.
    Unter dem Strich sollte dies das Spiel vereinfachen und interessanter gestalten.

    Degrees of failure (Seite 242 DMG):
    Eine Probe um 5 oder mehr Punkte zu versemmeln, ergibt einen zusätzlichen negativen Effekt.
    Für ein Vielfaches von 5 wird er hässlicher. Es ist dann aber in jedem Fall ein Fehlschlag!
    Das macht es in den wohl seltenen Situationen, wo man das mal schafft etwas "bunter",
    die typischen Schwellenwerte (DC) sind ja very easy 5, easy 10, medium 15, hard 20, vera hard 25 und nearly impossible 30.
    Und bei schwereren Dingen geht halt auch ab und an mehr schief.

    Critical Success or Failure (Seite 242 DMG):
    Üblicherweise sind kritische Treffer bloß im Kampf und Patzer gar nicht vorgesehen.
    Diese Regel erlaubt selbige bei einer natürlichen 20 bzw. einer natürlichen 1 auch bei Proben und Rettungswürfen.
    Hausregelteil:
    Was ich dazu gerne hätte, wäre, dass man beides mit einem zweiten Wurf bestätigen muß - d.h.
    wenn man einen Gegner wegen dessen hoher Rüstklasse ohnehin nur mit einer 20 trifft, sollte da nicht noch jeder Treffer kritisch sein.
    Also eine 20 ist ein pot. kritischer Treffer (Bedrohung!), wenn der nachfolgende Wurf wenigstens einen normalen Treffer bestätigt,
    wird er als kritischer Treffer abgehandelt, sonst bleibt es ein normaler Treffer (immerhin getroffen, auch schon was wert).
    Und eine 1 ist ein pot. Patzer, wenn auch der nachfolgende Wurf keinen Erfolg ausweist, sonst bleibt es ein normaler Fehlschlag.
    Dies sollte gar zu üble Auswirkungen abfedern, unter denen ja SC auf Dauer stärker leiden als Monster / NSC.
    Je kompetenter man ist, desto wahrscheinlicher schafft man es und desto unerfahrener desto schwieriger wird es.

    Im Kampf bewirken kritische Treffer ja extra Würfel für den Schaden
    (alle Würfel zweimal rollen und den Schaden aufaddieren), Seite 196 PHB.
    Modifikatoren kommen aber bloß einmal am Abschluß zum Tragen.
    Beispiel Dolchschaden 1d4 + 2 Attributsmodifikator ergäbe kritisch 2d4 + 2.o .
    Würfel verdoppeln, feste Modifikatoren bloß einmal!
    Für Patzer nehmen wir dann etwas der Situation Angemessenes,
    ob jetzt Freundestreffer, Eigentreffer, Sturz, Waffe verloren oder was auch immer.

    Dies sollte sich auch in roll20 mit der beyond 20 app umsetzen lassen, muss halt dann mal extra gewuerfelt werden.

    Madness (Seite 258ff DMG):
    Gerade wenn man sich auf anderen Ebenen rum treibt oder einem grauenvolle Viecher das Hirn zerwühlen
    bzw. echte Horror Effekte zuschlagen, kommt ja so ein bisserl Wahnsinn in Betracht.
    Vermutlich laeuft es auf Madness entsprechend dem DMG hinaus, da mir die Mythos Regeln da nicht so gefallen.

    Ansonsten aber werde ich dann auch Sandy Petersens Cthulhu Mythos (eingeschraenkt) verwenden.
    Im Einzelnen muss ich noch sehen, was ich davon wie in "mein Eberron" einarbeite,
    aber ich finde die Idee von Formeln als Zauber mit besonderen Risiken für jedermann gut,
    ebenso die kosmischen Gefahren.
    Diese werden dann halt umgedeutet und entsprechend in die Lore eingebettet,
    aber alles in allem finde ich das für mich als SL gut gemacht.
    Ob und inwieweit ich die Völker dann erst mal als NSC Zeug verwende weiß ich noch nicht.
    Für Spieler werde ich die Optionen ohnehin einschränken.

    Die XP Vergabe erfolgt nach dem Milestone Prinzip (Seite 261 DMG)
    und zwar in der Story-Based Variante.
    Also kein Rattentöten für den Level Up. Rollenspiel soll im Fokus stehen, Kämpfe nicht zu stark bremsen.
    Wird wohl trotzdem mehr als derzeit in Shadowrun geben, aber letztlich finde ich dann sozialisieren interessanter.
    Ich kann auch nicht versprechen, dass es auf high level gaming hinaus laeuft,
    es ist schwierig, entsprechende Abenteuer zu entwickeln.

    Also koennte es auch auf verschiedene Oneshots und low to mid level Abenteuer in einer konsistenten Welt hinaus laufen.
    Dafuer habe ich halt das meiste Material, ueberlegt euch daher fuer die Charaktere auch einen "Erfolgreich in den Ruhestand" Plan.
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

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    Art van Rheyn

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      #3
      Dungeon Masters Workshop

      Ab Seite 263 gibt es diverse Varianten, was man so alles ändern könnte.
      Davon möchte ich folgende zur Anwendung bringen:

      Hero Points (Seite 264 DMG):
      In Eberron gab es das damals ja erstmalig für die D&D 3.5 Version, also naheliegend, dass das auch hier zum Einsatz kommt.
      Steht auch so im Eberron pdf

      The Eberron campaign setting introduced this concept to reflect characters
      who are larger-than-life heroes destined for great things.
      Action points allow a player to add a bonus on any d20 roll so that characters can dodge or at least mitigate the effects of bad luck.
      This rule inspired the “Hero Points” optional rule presented in chapter 9 of the Dungeon Master’s Guide.
      You start with 5 action points at 1st level.
      Each time you gain a level, you lose any unspent action points and gain a new total equal to 5 + half your level.
      You can spend an action point whenever you roll a d20 to make an attack roll, an ability check, or a saving throw.
      You don’t have to decide until after you make the roll and learn if it succeeded or failed.
      If you spend an action point, roll a d6 and add it to your d20 result, possibly changing a failure into a success.
      You can spend only 1 action point per roll.
      In addition, whenever you fail a death saving throw, you can spend an action point to make it a success.

      Auch hier sehe ich keine Probleme fuer roll20 / beyond 20 app - wuerfelt man dann halt haendisch nach.
      Und es bleibt jedem selbst ueberlassen, ob und wofuer man die Punkte dann ausgibt,
      gibt einfach eine zusaetzliche Option, zu ueberleben und nimmt mir dadurch auch Druck beim Balancing.
      Denn darum mache ich mir weniger Gedanken, in einer lebenden Welt sind nie alle Herausforderungen auf einen zugeschnitten.
      Ob kaempfen oder fliehen (bzw. Kaempfe vermeiden) gehoert mit zu den wichtigen Entscheidungen, welche Charaktere treffen muessen.

      Honor and Sanity (Seite 264ff DMG) - noch fraglich (Umsetzbar?):
      Eigentlich könnte man hierfür wohl auch Charisma bzw. Wisdom als Wert nutzen,
      aber diese Stats möchte ich ungerne senken wegen (Fehl)Verhalten oder psychischem Knacks.
      Also nehmen wir diese Regelvariante vielleicht hinzu.
      Wobei ich noch gucken muß, wie ich das dann in die Charakterbögen bekomme.

      Ich möchte diese beiden Werte aber nicht als "normale" Werte behandeln, die man steigern kann durch Levelaufstiege
      oder bei Charaktererschaffung im Point Buy Verfahren befüttert. Immerhin sollen die mir bloß als Maßstab und Polster dienen.
      Sprich ich senke und steigere die nach Bedarf.
      Mal sehen, ob und inwieweit ich das mit den Mythos Regeln in Einklang bringe. Editiere ich dann ggf. noch um diese.
      Diese Regel ist noch auf dem Pruefstein des Machbaren, da die Technik ja auch mit spielen muss.

      Zur Ermittlung der Startwerte in Abhängigkeit von Volk, Klasse und Vorgeschichte schreibe ich dann ggf. noch was bei der Charaktererschaffung.

      Die Adventure Options Fear & Horror auf Seite 266 DMG nutzen wir dann vermutlich auch.
      Dabei bleibt es bei Wisdom alternativ Honor (waere halt wieder ein neuer Wert, der in den Bogen muesste) vs Fear als Rettungswurf,
      aber statt Charisma nehmen wir dann gegen Horror wohl den Sanity Wert.
      Wie die da auf Charisma kommen ist mir ohnehin schleierhaft - zu schön um den Verstand zu verlieren?
      Wisdom hätte ich ja noch verstanden...
      Die Errata schweigen sich jedenfalls aus.
      Hier ebenfalls ggf. Abwandlung bzw. Verquickung mit Sandy Petersens Cthulhu Mythos Regeln.

      Aber auch hier: Umsetzung in Abhaengigkeit der technischen Moeglichkeiten.

      Healing:
      Regelvorschläge Seite 266ff DMG

      Und wichtige Hausregel
      Wiederbelebungen haben ihren Preis!

      Üblicherweise (Seite 186 PHB) isses ja so, dass man in einer short rest (mind. 1 Stunde) Hit Dice (=HD) (bis zum Maximum der Stufe)
      aufwenden kann um Hit Points (=hp) zurück zu bekommen. Die zurück erlangten hp werden gewürfelt. Der Kon Mod. kommt dazu.
      Außerdem bekommt man nach einer long rest (mind. 8 Stunden, maximal 2 Stunden Wache und nur einmal alle 24 Stunden)
      alle hp und bis zur Hälfte seiner maximalen HD zurück.
      Und nach drei Tagen Rast zur Erholung bekommt man einen DC 15 Rettungswurf (Kon) bei dessen Erfolg man einen Effekt beenden kann,
      welcher natürliche Wundheilung verhindert oder für die nächsten 24 Stunden Advantage auf Rettungswürfe gegen ein Gift oder eine Krankheit.

      Bei uns isses so, dass es zum einen jeweils eine Anwendung eines Healers Kit bedarf für Bandagen und ähnliches, um hp zurück zu bekommen.
      Dazu gibt es die Option, im Kampf einmal eine "Healing Surge" zu nehmen,
      dafür dürft ihr bis zur Hälfte eurer HD verbraten für eine Heilung, kostet aber eine Aktion.
      Und ihr bekommt eine Stufe Erschoepfung (Exhaustion), sowas kostet Kraft.
      Der Kon Mod kommt dazu wie auch bei einer kurzen Rast. Die Würfel dürfen einzeln geworfen werden,
      damit man nicht zuviele HD verbraucht. Ihr entscheidet wann Schluss ist (bis halt das Maximum erreicht ist).
      Nachdem die Healing Surge verbraucht wurde, muss erst mind. eine kurze Rast eingelegt
      und eine Anwendung vom Healers Kit verbraucht werden, bevor das erneut geht.
      Die Erschoepfung kann durch eine lange Rast um 1 gesenkt werden.

      Ich behalte mir vor, im Verlauf der Kampagne ggf. auf die "Gritty realism" Variante insbesondere fuer Reisen umzuschwenken,
      dadurch wird eine Short Rest mind. 8 Stunden lang und eine Long Rest 7 Tage.
      Aber da will ich erst mal abwarten, wie ihr euch so schlagt.
      Letzten Endes steht das alles noch unter Vorbehalt der Funktionalität, ggf. tun es dann auch "die normalen Regeln" - muss man mal gucken, soll ja auch online funktionieren.


      Begruendung: Healing Surge sollte beim Ueberleben helfen und die Erfordernis des Healing Kit (hilfsweise meinetwegen
      auch Krauterkunde oder aehnliches) soll es etwas lohnender machen, sich mit sowas zu befassen.

      Initiative:
      Die Regelvorschläge dazu auf Seite 271 DMG werden wir wohl ignorieren,
      auch wenn mir die Speed Factor Initiative Modifiers Regel gefällt,
      aber wenn das nicht automatisch vom Character Sheet unterstützt wird, wird das zu aufwändig.
      Tut auch nicht Not.

      Injuries:
      Auf Seite 272/273 DMG beschrieben gibt es eine bleibende Verletzung, wenn folgendes passiert:
      • kritischer Treffer hin genommen (Weshalb ich die mit Hausregel zur Bestätigung noch bisserl entschärfe, siehe oben)
      • auf 0 hp gefallen, aber nicht direkt verstorben
      • Death Saving Throw um mehr als 5 verfehlt

      Die Tabelle für die bleibenden Schäden steht im Buch, aber da muss man dann halt auch bisserl gucken, was eigentlich passiert ist.
      Dankenswerterweise steht auch jeweils dabei, wie man das heilen / beheben kann.

      2017-08-29 18.20.41.jpg

      Massive Damage (Seite 273 DMG):
      Wenn der Schaden eines Treffers größer / gleich halbes hp Max ist, dann DC 15 (Kon) Save, ob random effect System Shock mit d10:
      1 = fällt auf 0 hp (und damit auch Injuries)
      2-3 = 0 hp und stabil (und damit auch Injuries)
      4-5 = Stunned bis Ende nächster Runde
      6-7 = Keine reactions und Disadvantage auf Attacke und Ability Checks
      8-10 = Keine reactions bis Ende nächster Runde

      Moral (Vorschlag Seite 273 DMG):
      Entscheide / würfle ich frei Schnauze fuer NSC / Monster, fuer SC gibt es abgesehen von Fear ohnehin keine Proben.
      "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
      Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

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      Art van Rheyn

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        #4
        Die Charaktererschaffung erfolgt nach dem Point Buy System,
        ich möchte, dass alle ab Beginn gleiche Chancen haben und einen Würfelglück oder -pech
        am Anfang nicht lebenslang zeichnet.
        Hit Points auf der ersten Stufe sind Maximum.

        Die Methode steht auf Seite 13 im PHB Variant Customizing Ability Scores.

        Alle sechs Attribute starten mit 8,
        Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma.

        Dann kann man auf diese Werte insgesamt 27 Punkte verteilen, wobei die Kosten steigen.
        Bis zu einem Wert von 13 kostet jeder Punkt extra einen der 27 Punkte.
        Ein Wert von 14 oder gar 15 hingegen kommt teurer.

        Dabei bitte auch beachten, dass man später Werte ohnehin nicht über 20 steigern kann,
        also sind 15 + etwaige Völkerboni auf der ersten Stufe schon ordentlich.

        Die verschiedenen Klassen haben üblicherweise alle 4 Stufen die Option entweder
        Ability Score Improvement oder ein Feat (Regelalternative Seite 165 PHB, die ich zulassen möchte) zu wählen.
        Dabei können zwei Punkte auf die Attribute verteilt werden (Maximalwert 20!) oder halt das feat,
        wo viele ebenfalls noch eine Erhöhung eines Wertes um 1 zulassen um das Balancing der feats untereinander zu verbessern

        Score Cost
        8 0
        9 1
        10 2
        11 3
        12 4
        13 5
        14 7
        15 9
        Auf diese Werte kommen dann noch die Boni / Mali für Rasse und etwaige andere Modifikatoren.
        Nicht wundern, wenn die Tabelle da bis 30 geht, gibt halt auch Drachen und ähnliche Viecher

        Ability Scores and Modifiers:
        Score Modifier
        1 -5
        2-3 -4
        4-5 -3
        6-7 -2
        8-9 -1
        10-11 0
        12-13 +1
        14-15 +2
        16-17 +3
        18-19 +4
        20-21 +5
        22-23 +6
        24-25 +7
        26-27 +8
        28-29 +9
        30 +10

        Ich moechte jedem Charakter auf Stufe 1 in Abhaengigkeit der Vorgeschichte noch ein zusaetzliches Feat spendieren
        und weiss mittlerweile auch, wie ich das in d&d beyond hin bekomme. Dieses Feat sollte aber kein mechanisches,
        sondern eines sein, welches den Charakter weiter individualisiert und abrundet (die Sorte, die man sonst nicht nehmen wuerde).
        "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
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          #5
          Thema: Zugelassene Spielervölker

          Und wichtig für Eberron:
          Gesinnungen
          ...
          "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
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            #6
            Aktionen im Kampf


            Zum Token basteln
            A RPG tool site with a table top token app and dice roller for table top role playing games.. RollAdvantage aims to provide tools and resources for table top role playing games. All the tools aim to be easy to use, fast and accessible on the fly, and optionally in-depth if possible in order to make a GM’s life easier.


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              #7
              Wichtig:
              Ich behalte mir vor, Monster abzuändern, auch deren Magie (Spruchlistenauswahl ändern etc.), einige Monster haben in der 5e nicht mehr ihre gewohnten Kräfte, verlasst euch nicht drauf, dass das bei mir so bleibt - evt. sehen die dann anders aus, als im Monsterhandbuch und bitte zu beachten, dass NSC nicht zwingend den Regeln für Spieler folgen.

              Sieht man zwar auch im Monsterhandbuch schon, wenn die mitunter ganz eigene Kräfte haben, sollte aber auch im Hinterkopf sein, wenn man Überlegungen anstellt, was die ggf. für Zauber wirken könnten oder ähnliches.

              Es ist auch kein Selbstläufer, NSC wiederbeleben zu wollen.

              Auswendig lernen und drauf pochen, es möge so sein wird nix. Ob nun Abenteuer, welche ich anpasse oder halt auch Begegnungen.
              Gegenstände könnten auch anders sein
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              einander zuzuhören...

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