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DAOC Brief des Produzenten 2018

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    [Info] DAOC Brief des Produzenten 2018

    Lea war so freundlich, das Ganze zu übersetzen


    Brief des Produzenten: 2018 und danach von Lea · 20. Dezember 2017

    Ein weiteres spannendes Jahr in Dark Age of Camelot neigt sich dem Ende zu, und ein neues, noch viel spannenderes Jahr steht in den Startlöchern!
    Noch viel spannender, sagt ihr? Zweifellos aber ich kann nicht alles direkt zu Beginn verraten, ihr must schon den ganzen Brief lesen, um mehr herauszufinden!
    Es gibt drei Haupt-Entwicklungsziele, die wir im Laufe des kommenden Jahres erreichen möchten.
    1. Realm vs. Realm zum bestmöglichen Erlebnis zu machen. Dies bedeutet eine Rückkehr des RvR-Fokus auf den Kampf und den Krieg zwischen den Reichen.
    2. Verbesserung des Erlebnisses für zurückkehrende Spieler. Vereinheitlichung und Aktualisierung der vielen Möglichkeiten, um einen Charakter auf den aktuellen Stand zu bringen.
    3. Die Spielpopulation zu erhöhen. Mehr Marketing, Community Engagement, weitere Konzentration auf eine Aktualisierung der Nutzererfahrung (UX) und neue Anreize zu spielen.


    Dies waren jedoch noch nicht alle spannenden Ankündigungen, ich möchte auch gerne die Gelegenheit nutzen, um das vergangene Jahr Revue passieren zu lassen
    und darüber zu reden, wie es mit unseren Plänen für die Zukunft einher geht.

    Im vergangenen Jahr gab es viele Veränderungen: eine massive PvE-Kampagne, Der Fluch des Drachen,
    die herausfordernde Instanzen-Begegnungen und tonnenweise neue Belohnungen gebracht hat;
    wir haben außerdem neue tägliche Quests und solo-orientierte Ziele im RvR hinzugefügt,
    die neue MTX Mithril-Währung und das neue kosmetische Designvorlagensystem eingeführt,
    eine offizielle Gegenstands-Datenbank auf unserer Webseite zum Download zur Verfügung gestellt,
    das Ablativ-Stapeln von Gegenständen heruntergeschraubt und viele Klassen- und RvR-Anpassungen vorgenommen, um auf eure Rückmeldungen einzugehen.

    Viele dieser Features haben den Boden für das kommende Jahr bereitet.
    Die Mithril-Währung gibt uns die nötige Flexibilität, um unsere dargelegten Entwicklungsziele auf verschiedene Art zu verfolgen
    und wird es uns natürlich ermöglichen, die sehr gewünschten Volks-, Geschlechts- und Namensänderungen
    sowie die Account-zu-Account-Charaktertransfere im kommenden Jahr einzuführen.

    Zudem hilft uns der überwiegende Teil der in diesem Jahr veröffentlichten Inhalte – ja, selbst die Fluch des Drachen-Kampagne – unsere Ziele zu erreichen.

    Die Aktualisierungen des RvR und der Klassen sprechen an diesem Punkt für sich selbst, aber es ist noch viel mehr in Vorbereitung um sicherzustellen,
    dass Dark Age of Camelot seinen Status als das beste PvP-MMORPG aller Zeiten behält.

    Zunächst beginnt alles damit, dass der beste Weg, um Reichspunkte zu verdienen, es sein wird, andere Spieler zu besiegen.
    Die neuen täglichen Quests und die neuen RP-Boni, die nur für Siege wirken, sind ein großer erster Schritt zu diesem Ziel
    und wir werden weiterhin sicherstellen, dass Siege im RvR, und nicht RvE oder Quests, bei denen es nicht darum geht, andere Spieler zu besiegen,
    der effektivste Weg sind, um Reichspunkte zu verdienen.

    Der nächste Punkt sind Festungen und Türme.
    Diese sollten immer schon herausfordernd und sehr lohnende Reichsziele sein, die Strategie, Zusammenarbeit und Koordination beim Einnehmen und Verteidigen benötigen.
    Wir haben auf die Rückmeldungen von Spielern aller Spielstile gehört und unser Plan ist es, dieses System zu verbessern.
    Dies bedeutet nicht, dass einfach nur der Schwierigkeitsgrad von Wachen hochgedreht wird – wir denken weiterhin,
    dass Spieler die wichtigsten Verteidiger der Festungen und Türme ihres Reiches sind und sein sollen.
    Es bedeutet aber eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrads von Toren und Wänden; manche Festungen werden schwieriger einzunehmen sein als andere.

    Dies gesagt, möchten wir auch versuchen, einige zusätzliche festungsbezogene Ziele hinzuzufügen, zunächst bei einigen ausgesuchten
    und später jeder Festung im Realm, wenn den Spielern diese Dynamik gefällt.
    Diese neuen Ziele können erobert werden und Vorteile beim Angreifen oder Verteidigen aktivieren, wenn eine Belagerung stattfindet.

    Es werden Maßnahmen vorgenommen werden, dass hierbei eine einfache, aber effektive Strategie benötigt wird um sicherzustellen,
    dass Festungsbelagerungen eine deutlich dynamischere und unterhaltsamere RvR-Komponente darstellen.

    Wir möchten viele dieser Ideen ebenfalls in den Schlachtfeldern einführen
    (möglicherweise werden wir die Schlachtfelder zunächst auch als Versuchsgelände für diese Features nutzen, bevor wir sie in New Frontiers einführen).
    Schließlich möchten wir auch noch einige der grafischen Layout-Probleme bei den Festungen angehen, z.B. die Innenfestungen größer als die Außenwände zu gestalten
    und die Öl-Bereiche mit besseren Verteidigungsmöglichkeiten ausstatten.

    Bezüglich der Klassen ist uns bewusst, dass es noch einige offene Enden gibt, die bereinigt werden müssen,
    und wir werden eure Rückmeldungen hierzu weiter auswerten und entsprechende Anpassungen vornehmen.

    Die Fluch des Drachen-Kampagne hilft uns bei unserem Ziel, das Spielerlebnis für zurückkehrende Spieler zu verbessern.
    Während wir die vielen Features für zurückkehrende Spieler wie die Doppelgänger-Shards, die epische Rüstung des Königs,
    die Illustrous Bounty Point-Rüstung, Supply-Quest und anderes vereinheitlichen, bietet sie uns etwas, um das wir diese Features vereinigen können.

    Die Kampagne ermöglicht es uns auch, ein spannenderes und stabileres instanzenbasiertes PvE-System anzubieten.
    Anstatt PvE-Inhalte zu haben, die leicht mit einem (oder sieben) Bots im Schlepptau erledigt werden können, möchten wir lieber Inhalte anbieten,
    die eine aktive Gruppe benötigen, da dies eine direkte Möglichkeit ist, auf lange Sicht eine engagierte Community zu haben.

    Gilden und Gruppen sind das lebende Herz von Dark Age of Camelot. Hier treffen viele von uns unsere ersten Freunde im Spiel,
    und aus der Kameraderie, die man im Schlachtengetümmel und während vieler epischer Begegnungen verspürt,
    ist bei vielen etwas noch viel wichtigeres und permanenteres geworden.

    Außer etwaiger Anpassungen an der Fluch des Drachen-Kampagne und wie sie sich in die Vereinheitlichung des Spielerlebnisses für zurückkehrende Spieler einfügt,
    haben wir keine Pläne für größere PvE-bezogene Updates im kommenden Jahr.

    Neben der Verbesserung des Spielerlebnisses für zurückkehrende Spieler möchten wir uns auch das Spielerlebnis neuer Spieler ansehen.
    Ein großer Punkt wird hier die Aktualisierung der Schnellzugriffsleiste sein.

    Die zwei Hauptpunkte, die wir bei der Schnellzugriffsleiste angehen möchten, sind dass Nutzer bereits platzierte Fähigkeiten nicht auf einen anderen Slot ziehen können,
    sowie dass der einzige Weg, chnellzugriffsleistenplätze mit Tasten zu verbinden, ein veraltetes und oftmals verwirrendes /qbind-Kommando ist.

    Ein weiterer Fokus des vergangenen Jahres war die Einbindung der Spielergemeinschaft mit der Wiedereinführung der zweiwöchentlichen Grab Bag und dem monatlichen Newsletter.
    Die Grab Bag wird weiterhin spielbezogene Fragen beantworten und der Newsletter stellt eine Sammlung von Community-Spotlights,
    monatlichen Rückblicken und einem Ausblick auf kommende Dinge dar.
    Beides ist guten Weg, der Community wichtige Informationen zukommen zu lassen, aber nachdem wir ihren Einfluss gesehen haben, können wir auch noch mehr!

    Wo wir gerade davon sprechen, die bereits erwähnten RvR-Ideen wurden direkt zusammen mit mehreren Kampfgruppen-Leitern
    in einem Konferenz-Gespräch mit uns im vergangenen Herbst entworfen und besprochen, und diese direkte Kommunikation ist etwas,
    was wir mit anderen Spielergruppen im kommenden Jahr weiterführen möchten.

    Wir freuen uns daher einen monatlichen Entwickler-Livestream ankündigen zu dürfen, in welchem wir eure Rückmeldungen erfahren,
    Fragen beantworten und allgemein direkt mit euch allen interagieren werden!
    Dieser wird auf unserem offiziellen Twitch-Kanal mit dem Unterzeichner stattfinden (zusammen mit anderen Entwicklern und Knights)
    und ein lockerer Weg sein, auf eure Gedanken einzugehen und über kommende Pläne und Änderungen zu sprechen, während wir mit euch zusammen DAoC spielen!

    Abhängig davon, wie es sich entwickelt, können wir die Frequenz erhöhen oder die Dynamik der Events anpassen.
    Der erste wird schon bald nach dem Jahreswechsel angekündigt werden!

    Zusammenfassung: Wir werden uns einzig auf die Verbesserung des RvR, eine generelle Verbesserung des Gameplays mit Fehlerbehebungen
    und Vereinheitlichung des Spielerlebnisses von neuen und rückkehrenden Spielern und die Einführung verschiedener UX-Features
    zum Warmlaufen in der ersten Hälfte von 2018 konzentrieren.
    Dies bedeutet weniger Fokus auf neue Inhalte, und mehr Fokus auf das Beheben von Fehlern und Verbessern der vorhandenen Systeme.
    Warmlaufen für was, fragt ihr euch?

    Nun…
    Wir freuen uns, einen neuen Weg ankündigen zu dürfen, auf welchem Spieler Dark Age of Camelots legendären Reich vs. Reich-Kampf kostenlos erleben können
    mit Dark Age of Camelot: Endless Conquest!

    Endless Conquest stellt eine neue Account-Art dar, die es Spielern ermöglicht, Dark Age of Camelot bis Stufe 50 (und weiter) kostenlos zu erleben,
    ohne dass ein kostenpflichtiges Abonnement nötig ist, zeitlich unbegrenzt.
    Endless Conquest-Spieler können bis auf Stufe 50 in einer begrenzten Auswahl von Klassen erleben, am RvR teilnehmen
    und Meisterstufen, Championstufen und Reichsränge verdienen – bis zu einem Punkt.

    Endless Conquest kommt im Herbst 2018 und wir könnten nich aufgeregter sein!
    Auch wenn es dauerhaft kostenfrei sein wird, unterliegen Endless Conquest-Accounts bestimmten Einschränkungen
    in Bezug auf z.B. Charakter-Slots, die Rate des Stufenaufstiegs, Hausbesitz, Gegenstandshandel und –aufbewahrung, sind auf die Server Ywain und Gaheris limitiert und einiges mehr.
    Bitte lest unsere FAQ für alle Details, die bisher feststehen,
    und bitte schaut immer wieder vorbei, da zusätzliche Informationen zu dieser neuen Entwicklung veröffentlicht werden, während das neue Jahr voranschreitet.

    Und dies bringt uns schließlich zur Möglichkeit eines Servers mit alternativem Regelwerk.
    Derzeit gibt es zwei große Hindernisse, die eine Veröffentlichung eines solchen Servers in näherer Zukunft (also im kommenden Jahr) entgegenstehen.
    Die erste ist, dass jeder eine andere Meinung zu haben scheint, wie der perfekte Server mit alternativem Regelwerk ausgestaltet sein sollte.
    Dies ist uns bewusst, und wir sind zuversichtlich, dass wir ein Regelwerk liefern können, welches sowohl sehr spannend als auch ansprechend
    für eine große Bandbreite an ehemaligen und neuen Spielern ist.

    Dies vorausgeschickt, wie wir bereits zuvor gesagt haben, werden wir keinen Server mit alternativem Regelwerk veröffentlichen,
    wenn wir nicht sicher sind, dass die Population von Ywain gesund ist.
    Dies ist das zweite und deutlich herausfordernde Hindernis.

    Endless Conquest wird ein großer Schritt dabei sein, dieses Hindernis zu überwinden.
    Wir freuen uns wirklich sehr, unsere Pläne endlich ankündigen und darüber sprechen zu können.
    2018 wird ein hervorragendes Jahr für Dark Age of Camelot!

    Es ist noch viel mehr in Vorbereitung – wie die neue Webseite und die offiziellen Foren – was nicht alles auch noch in diesen bereits sehr langen Brief passt!
    Haltet den Herald im Blick, um weitere Details zu Endless Conquest und anderen Aktualisierungen zu erfahren!

    Wir alle hier bei Broadsword wünschen euch sichere, warme und besinnliche Feiertage!
    Vorwärts,
    John Thornhill
    Producer
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

    #2
    Dazu noch:


    Dev-Ticker zum Brief des Produzenten: 2018 und danach von Lea · 22. Dezember 2017

    Im englischen Teil des Postcount-Forums ist Entwickler und DAoC-Produzent John Thornhill auf viele Fragen aus der Community zum Brief des Produzenten: 2018 und danach eingegangen.
    Ich habe diese Fragen und Antworten für euch zusammengestellt und übersetzt. Ihr findet die Fragen als Zitat und darunterstehend die Antworten von John!


    Zitat knarch:
    Zitat Dwalekon:
    Ich bin so frei und sage, dass ihr Angst habt, einen klassischen Server zu öffnen, weil ihr denkt, dass dies Ywain [schadet], ist kein gutes Argument.
    Es würde viel mehr Leute zurückbringen, als es das freie Ding tun wird.
    Die Leute wollen nicht zu einem neuen Spiel zurückkehren, sie wollen zurückkehren zu dem, was sie kennen.
    Dem muss ich zustimmen. Auch wenn ich weiß, dass sie gesagt haben, dass sie sehr vorsichtig damit wären, einen neuen Server zu öffnen. Ich muss zugeben, dass ich enttäuscht über die Information bezüglich eines möglichen neuen Servers war. Vielleicht ist das mein eigener Fehler wegen Erwartungen…
    Ich denke nicht, dass kostenlos so viele Leute zurück ins Spiel bringt, insbesondere keine neuen Leute aus verschiedenen Gründen. Ein neuer Server mit klassischen Regeln, eine Chance auf einen Neubeginn mit etwas Marketing oben drauf andererseits würde eher alte Spieler zurückbringen und neue Spieler.
    Übrigens funktioniert /qbind wunderbar und dass man ein bereits auf der Schnellzugriffsleiste platziertes Icon nicht verschieben kann, mag zwar etwas „alt“ sein, aber es ist meiner Meinung nach keine große Sache. 99% der Leute, die noch spielen, würden wahrscheinlich ein Icon entfernen/hinzufügen zu einem neuen Slot selbst wenn wir sie verschieben können.
    Antwort:
    Auch wenn die meisten aktiven Spieler dir wahrscheinlich zustimmen, sprechen unsere neuen Zahlen eine andere Sprache. Jeden Monat loggen eine nicht unerhebliche Zahl an neuen Accounts zum ersten Mal ins Spiel ein, und der deutlich einzige Punkt, an dem die meisten scheitern, ist es, wenn sie versuchen Dinge auf ihren Schnellzugriffsleisten neu zu arrangieren. Moderne Schnellzugriffsleisten zu haben sollte dabei helfen, das Spiel bei neuen Spielern zu verankern, die eher an modernere MMOs gewöhnt sind und die ganzen /slash-Kommandos noch nicht auswendig kennen.


    Zitat Kytie:
    Zitat Fox:
    Sagt dem Radar Hallo Jungs, dieser [S]cheiß wird heiß sein.
    Ich habe meine Zweifel, dass das ein Problem sein wird, auf dem Gaming-Markt gibt es so viel Konkurrenz dieser Tage dass ich sehr skeptisch bin, dass sie irgendwas anderes machen können außer ehemalige Spieler mit Werbeversuchen anzulocken, ehemalige Spieler werden zurückkehren zu einem Spiel, welches vom Spielfluss her minimal vergleichbar ist mit den „guten alten Tagen“, und solange nichts unternommen wird, die vergiftete Stimmung zu senken, werden sie nicht bleiben. Könnt ihr euch vorstellen, OW 1-10, Curse 1-10 mit einem einzigen Charakter zu machen, beschränkt auf vier Klassen, ohne Haus und dann soll man auch noch 200 Platin und mehr für einen einzigen Gegenstand bezahlen, wenn man weniger Gold verdient… ich hoffe, dass ich mich irre, aber hier steht Riesen-$#@! in großen Buchstaben drauf, und das setzt auch noch voraus, dass mindestens 50 % von den vagen Ankündigungen im Brief umgesetzt werden, was unwahrscheinlich scheint, wenn man an die bisherige Leistung denkt.
    Antwort:
    Als erstes – da die kostenlosen Accounts keine nicht-hergestellten Gegenstände handeln können, könnten sie ohnehin keine 200+ Platin für Gegenstände ausgeben. Zweitens, wenn man an der Anderswelt- und Fluch-Kampagne teilnimmt, weiß man, dass man sich die Gegenstände leicht selbst verdienen kann – was genau das ist, was die kostenlosen Accounts machen sollten. Wie im Brief dargelegt, möchten wir den Weg von 50 und ‚nicht bereit fürs RvR‘ zu ‚bereit zum RvR‘ vereinheitlichen, und sollten dabei mögliche Schwierigkeiten ausräumen können. Es gibt die falsche Vorstellung bei vielen hier dass das Spiel irgendwie unnötig kompliziert oder schwieriger zu erlernen ist heutzutage. Es ist in der Tat leichter als es jemals war. Wir müssen allerdings einen besseren Job dabei machen, diesen Weg im Spiel aufzuzeigen.
    Was Radar angeht… [pfeifendes Smiley]


    Zitat jumbocat :
    Eure Zahlen sagen euch also, dass diese “möglichen neuen Spieler” wegen der Schnellzugriffsleiste wieder wegbleiben? Kommt schon, ihr wisst dass das nicht wahr ist. Das Spiel ist alt, und deutlich anders als die anderen Spiele, die es sonst da draußen gibt. Was bringt euch dazu anzunehmen, dass diese Spieler „neu“ sind und keine zurückkehrenden Veteranen, die sich das Spiel noch mal ansehen wollten? Ihr versucht, die neue Generation von Spielern anzulocken, aber unglücklicherweise ist dies nicht, was DAoC darstellt und sie werden immer wieder gehen. Die Veteranen versuchen, das Spiel am Leben zu halten und ihr verliert jeden Monat welche von ihnen. Ein neuer Server gibt euch die Möglichkeit, viele Dinge zu machen, inklusive einer Überarbeitung der Schnellzugriffsleiste, Einführung einer Obergrenze für Reichsränge die jedem eine Chance geben, (progressiv) aufzuholen, Events etc., und dennoch seht ihr diese Möglichkeiten nicht, nur weil Klassik fehlgeschlagen ist.
    Glaubt ihr wirklich, dass eine „neue“ Generation Spieler ein Spiel spielen möchte, wo sie gezwungen sind, die BGs zu überspringen (weil man dort so schnell Erfahrung sammelt) und direkt in NF zu landen, wo sie gegen RR 10-13 antreten müssen? Ja klar.
    Antwort:
    Wie in den FAQ steht, wird die Erfahrungsrate auf diesen Accounts deutlich gesenkt/gedrosselt sein. Die Rate, mit der sie leveln, wird nicht im Geringsten nahe an dem sein, wie es bezahlte Accounts auf den Live-Servern erleben. Diese Spieler müssen die BGs absolut nicht überspringen. Wir werden wahrscheinlich jenen, die die BGs überspringen WOLLEN, einen beschleunigten Weg anbieten, dies (für eine einmalige Gebühr) zu tun, der sie auch vorbereitet für das Endspiel-RvR.
    Und ja, die Zahlen zeigen, dass die Schnellzugriffsleisten ein großes Problem sind.
    Schließlich ist zu sagen, dass so gut wie nichts, an dem wir im kommenden Jahr arbeiten werden, die Entwicklung eines neuen Servers erschweren wird. Die meiste Grundarbeit, die für die Umsetzung von Endless Conquest nötig ist, wird als Sammlung von Features im Hintergrund mit diesen Änderungen eingebaut, und wird ohnehin für einen neuen Server gebraucht. Wir würden sehr gerne einen klassischen (oder ähnlichen) Servertyp so schnell wie möglich anbieten – aber wir müssen sicherstellen, dass das vorhandene Spiel gesund ist, während wir dies tun.


    Zitat Karados:
    Es scheint mir, als ob ihr <Entwickler> denkt, dass das Spiel ausbalanciert ist – eure Annahme ist meiner Meinung nach falsch. Es scheint mir, als ob ihr denkt, dass ihr das Cheaten unter Kontrolle habt – so wie ich, und viele andere es sehen, habt ihr das ganz sicher nicht… ich habe das meiste hiervon schon mal gehört und bin bitterlich enttäuscht worden – inklusive dem Hinweis auf ‚eure Zahlen‘ – was vorher der Grund für einen weiteren Nerf an Hexenmeistern war, obwohl ihr diese Zahlen nie gesagt oder veröffentlicht habt – von daher habe ich ganz offen gesagt kein Vertrauen in eure Phantomzahlen.
    Antwort:
    Es ist auf Grund der Menge an anderen Themen im Brief wahrscheinlich etwas kurz gekommen, aber nein, wir denken nicht, dass die Balance da ist, wo sie sein sollte. Es gibt viele kleine Anpassungen, die in allen drei Realms vorgenommen werden müssen.


    Zitat Iowka:
    @John_Broadsword es wurden einige mutige Entscheidungen getroffen, aber ich denke wirklich, dass ihr darüber nachdenken müsst, welche Art der Erfahrung ihr komplett neuen Spielern anbieten werdet, die versuchen das Spiel zu spielen, während sie dabei auf RR 3L9 beschränkt sind und kein /xp off machen können, um etwas länger in den BGs zu bleiben. Diese Erfahrung wird einfach schlecht sein, und wir haben dabei noch nicht einmal an das Templaten gedacht. Solange ihr nicht mit einer Art Tutorial ankommt, welches diesen Leuten tatsächlich beibringt, wie man das Spiel spielt und einen Vorgeschmack darauf bietet, wie spannend DAOC sein kann, werden diese Spieler wieder aufhören, nachdem sie nur am Zerg gestickt haben und an unsichtbaren Partikeleffekten gestorben sind, überrollt werden, wenn sie versuchen zu soloen und zurückgewiesen und ausgelacht werden von jeder organisierten Gruppe.
    Ich spreche aus der Perspektive eines Spielers, der vor etwa zwei Jahren mit DAOC angefangen hat. Es ist nicht unmöglich, in das Spiel reinzufinden, aber Tatsache ist, dass die oberflächlichen Erfahrungen, die Endless Conquest neuen Spielern bieten, nicht spannend oder dynamisch sind. Eve Online hat seit Jahren mit dem gleichen Problem zu kämpfen – ich habe einige ihrer Entwickler-Berichte gesehen – jeder hört von den unglaublichen Endspiel-Kriegen und –Politik, aber alles, was neue Spieler machen können am Anfang ist langweiliger, grausamer Inhalt, der nicht einmal einen flüchtigen Eindruck von der Aufregung und der Spannung geben kann, den solche Spiele generieren können, und Gleiches gilt für DAOC. Es ist ein Problem, über welches nachgedacht das angesprochen werden muss, neue Spieler brauchen einen Bereich, in dem sie das Spiel erlenen können um ein Gefühl für die Bewegung und das Zielen zu nehmen, in dem sie die Animationen und Zaubereffekte lernen können, dieser Platz könnte ein BG sein, welches bereits existiert, aber sie zu zwingen, nach draußen zu gehen indem man rp/xp off wegnimmt, hilft der Sache nicht. Es muss nicht groß gesagt werden, dass komplett neue Spieler mit 3L9 in NF auf Stufe 50 für alle Beteiligten ein entsetzliches Erlebnis sein werden.
    Bezüglich UI-Änderungen für neue Spieler, sicher, die Schnellzugriffsleiste fühlt sich veraltet an, aber was ist mit den Buff-/Debuff-Icons? Was ist mit der Zielsetzung? Was ist mit Reichweitenanzeigen? Es gibt keinen Mangel an Dingen, die sich unglaublich seltsam für neue Spieler anfühlen. Ich sage damit nicht, dass ihr das alles ändern müsst, aber wenn ihr vor habt, das UI zu aktualisieren, sollten wir wissen, was für weitere Pläne ihr habt, welche anderen Elemente ihr überlegt zu aktualisieren, vielleicht sollte die Community zusammenkommen und entscheiden, ob sie Änderungen an manchen Dingen haben wollen, da einiges von dem, was neuen Spielern als veraltet erscheint das ist, was den Charme von DAOC für ältere Spieler ausmacht.
    Peace.
    Antwort:
    Bei den Raten, die wir im Sinn haben, würde ein kostenloser Spieler mehrere Wochen brauchen, um von 45 auf 49 zu leveln, während er RvR in Cathal Valley betreibt. Dieses Beispiel berücksichtigt auch einen Wegfall von den XP-BG-Quests dort, aber selbst die, die verbleiben, würden den EC-Accounts keinen besonderen XP-Gewinn bieten. Aber um es kurz zu sagen, sie werden ausreichende Zeit haben, in den BGs das RvR zu erlernen, so wie es Spieler vor vielen, vielen Jahren schon getan haben. Abhängig von den Rückmeldungen, die wir dazu erhalten, können wir die langsameren Level-Raten in den BGs auch auf bezahlte Accounts ausweiten, was etwas ist, worüber wir schon seit einiger Zeit nachdenken. Auf der anderen Seite müssen wir natürlich sicherstellen, dass EC-Accounts nicht zu lange brauchen, um hochzulevlen, wenn sie einfach nur Stufe 50 werden wollen – aber hier die Balance zu finden besteht nur daraus, an ein paar wenigen Schrauben zu drehen.


    Zitat Abattior:
    Ich hoffe, es wird die Wahl geben ob man das neue UI oder alte nutzen kann (ob man /qbinds benutzt oder nicht).
    Ähnlich wie als am Autorun gearbeitet wurde.
    Ja, für manche Leute mag es nett sein, aber der Rest von uns, der Autorun so benutzt hat, wie es die letzten 15 Jahre war, hat diese Änderung nicht gebraucht.
    Antwort:
    Ein neues Schnellstartleisten-UX würde das vorhandene /qbind-System nicht ersetzen. Es würde lediglich ein direktes UI-Feature bieten, welches die gleiche Sache ermöglicht und eine Modifier-Taste + Klick bietet, um bereits platzierte Fähigkeiten auf der Schnellstartleiste zu verschieben. Es ist keine kleine Aufgabe, aber auch nicht übermäßig kompliziert.


    Zitat Aleinzzs:
    Hey @John_Broadsword entschuldige wenn ich nerve, aber könnt ihr einen ungefähren Zeitplan für manche dieser Dinge geben. Wie z.B. Ende Januar, was können wir da erwarten? Ich verstehe total, dass ihr die Entwicklung des Spiels vorantreiben wollt, und auch wenn ich verstehe, warum ihr nicht immer einen Zeitplan geben wollt, weiß ich dass mehrere Leute nicht zurückkehren werden, bis die Klassenbalance überarbeitet wurde etc., daher frage ich mich, ob du hier Details mit uns teilen kannst?
    Antwort:
    Die RvR-/BG-Verbesserungen, Klassenanpassungen und das Vereinheitlichen von Curse/zurückkehrenden Spielern sind die ersten geplanten Aufgaben für das Jahr (was Inhalte angeht, jedenfalls). Manche davon können als Hotfix erledigt werden und sollten frühestens Mitte Januar erscheinen (und weitergehend bis zur nächsten Hauptversion), während der Großteil mit unserer nächsten Hauptversion im März kommen wird.


    Zitat Dyn-Nothgrim:
    3L9 ist deutlich zu niedrig. RR5 wäre das Beste für kostenlose Accounts, finde ich. Lasst sie tatsächlich nützlich im RvR sein. 3L9-Tanks hätten nicht einmal Det9, also würden sie die ganze Zeit nur $#@! werden.
    Diese Leute haben schon einen Nachteil dadurch, dass sie das Spiel nicht so gut kennen, also sollte man ihnen wenigstens genug RAs geben, dass sie besser überleben können, wenn sie soweit sind.
    Antwort:
    3L9 und beinahe alle der dargelegten Restriktionen und Einschränkungen sind nur ein Startpunkt.


    Zitat Da ant family:
    Gibt es einen Zeitplan, wann das versprochene Housing-Update erscheinen soll? @John_Broadsword
    Außerdem Zeitplan für Namensänderungen, Volkswechsel und Charaktertransfer (von einem Account zum anderen).
    Antwort:
    Wir hoffen weiterhin, dass wir die Respecs/Transfere in der ersten Hälfte von 2018 anbieten können (und möglicherweise manches davon im ersten Quartal). Das Housing-Update wird wahrscheinlich erst erscheinen, nachdem Endless Conquest veröffentlicht wurde, aber es wird mit ziemlicher Sicherheit eines der ersten Dinge danach sein.


    Zitat TedRoosevelt:
    Ich glaube ein Teil der Sache ist es, die Server-Bevölkerung zu erhöhen anstatt aufzuteilen. Das ist schön, denn es betrifft die RP-Ungerechtigkeit auf eine Art.
    Ich hoffe aber sehr, dass man seinen kostenlosen Charakter auf den Hauptaccount wird transferieren können. Es entmutigt zurückkehrende Spieler sonst, auf lange Sicht dabei zu bleiben.
    Antwort:
    Seinen kostenlosen Charakter auf den Hauptaccount zu transferieren ist etwas, was wir planen einzuführen. Wir können es nur noch nicht versprechen, bis das System der Account-zu-Account-Transfere verfügbar ist.

    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

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