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Entwickler-Update: Einführung in die Disziplinen

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    Entwickler-Update: Einführung in die Disziplinen

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    10.06.2014 Entwickler-Update: Einführung in die Disziplinen


    Hallo!

    Heute werden wir die Disziplinen erläutern, eine erhebliche Änderung des Klassen-Systems, die mit Spiel-Update 3.0 kommen wird! Das Disziplin-System ersetzt im Grunde das aktuelle System mit den Fähigkeitsbäumen und bietet dabei mehr Auswahlmöglichkeiten, die sich auf die Entwicklung des Charakters auswirken und dessen Identität schon viel früher im Spiel ans Licht treten lassen. Das Disziplin-System verändert die Art, wie wir über die Klassen und ihre Entwicklung denken, was die Spielbalance verbessern wird und uns die Möglichkeit gibt, die Stufen und Fähigkeiten häufiger zu erweitern. Wir freuen uns schon sehr auf das neue System und die Möglichkeiten, die es uns geben wird.
    Sagt Lebewohl zu den Fähigkeitsbäumen

    Nach vielen Diskussionen haben wir uns dazu entschlossen, die Fähigkeitsbäume, die seit Beginn des Spiels dabei waren, zu entfernen. Wir möchten weiterhin dafür sorgen, dass die Spieler bei einer neuen Stufe das Gefühl haben, Fortschritte zu machen. Doch es werden nun nicht mehr bei jedem Aufstieg einzelnen Punkte in Fähigkeiten investiert, da dies dazu führte, dass die Klassenidentität verloren ging, manche Spieler übermächtig wurden oder verrückte Rotationen entstanden, je nachdem, wo man gerade im Spiel war. Wir haben stattdessen drei Disziplinen pro erweiterter Klasse erstellt und uns beim Aufbau sowie bei der Namensgebung an den ursprünglichen Fähigkeitsbäumen orientiert. So heißen bspw. die drei Disziplinen für Kommando 'Gefechtssanitäter', 'Artillerist' und 'Angriffsspezialist'. Die Namen, Themen und Spielweisen sollten euch also noch aus der Fähigkeitsbaum-Zeit bekannt vorkommen. Bei jeder Disziplin haben wir uns die Fähigkeiten des zugrundeliegenden Baums angesehen und alles übernommen, was für die Identität und Rotation des Baums entscheidend war, und sie in einem stufenbasierten Fortschrittssystem angelegt. Natürlich wurde auch viel kombiniert, herausgenommen, neu erstellt und überarbeitet. Ihr seid jetzt nicht mehr gezwungen, Fähigkeiten extra zu kaufen, die für euren Charakter unbedingt notwendig sind, damit er funktioniert. Ihr erhaltet sie ganz einfach automatisch beim Stufenaufstieg, während ihr den so genannten Disziplin-Pfad beschreitet. Wie auch bei den alten Fähigkeitsbäumen besteht jeder Pfad aus aktiven und passiven Fähigkeiten und einem neuen Fortschrittskonzept namens Funktionsauswahl, das wir später in diesem Blog erläutern.
    Ein wenig Disziplin kann nicht schaden

    Aus Spielerperspektive könnte die Interaktion mit dem Disziplin-System nicht einfacher sein. Es war unser Ziel, ein elegantes System zu entwickeln, das die Klassen-Identität herausstellt, ohne dabei die Rollenbeherrschung des Spielers zu vernachlässigen. Wir haben die erweiterten Klassen und Disziplinen in einem Menü aus miteinander verknüpften Feldern kombiniert, auf die ihr fast genauso zugreifen könnt, wie das schon beim Fähigkeitsbaum der Fall war. Sobald ihr Stufe 10 erreicht habt, könnt ihr dieses Menü einfach öffnen und seht die Optionen, die euch für jede erweiterte Klasse zur Verfügung stehen. Wenn ihr eine erweiterte Klasse ausgewählt habt, beschreibt das nächste Menü-Feld die drei verfügbaren Disziplinen und ihr könnt eine davon auswählen. Ihr könnt dabei jeweils eine Vorschau der Disziplinen sehen, um herauszufinden, wofür sie gedacht sind. Wählt dann einfach die Disziplin aus, die euch am besten gefällt! Der ausgewählte Disziplin-Pfad wird automatisch an eure aktuelle Stufe angepasst. Wenn ihr also eine Disziplin aufgeben und wechseln wollt (vergleichbar mit dem Zurücksetzen der Fähigkeitspunkte bei den Bäumen), könnt ihr das einfach tun und euch der Herausforderung einer anderen Rolle widmen. Damit neue Charaktere der Stufe 10 sofort ein Gefühl für ihre neue Disziplin bekommen, haben wir dafür gesorgt, dass die ersten Neuerungen, die ihr erhaltet, einen großen Einfluss auf eure gewünschte Spielweise haben: Heiler erhalten eine gute Heilung, Tanks eine gute Fähigkeit für die Defensive und Bedrohungserzeugung und Schadensklassen einen hübschen neuen Angriff für die Rotation. Ab jetzt müssen Tanks also nicht erst noch 30 Stufen warten, bevor sie echte "Tank-Fähigkeiten" bekommen, sondern können sofort lostanken.
    Was sind Funktionsauswahlen?

    Eines der wichtigsten Ziele bei den Disziplinen war es, dafür zu sorgen, dass die Entscheidungen, die der Spieler beim Spielfortschritt trifft, echte Auswirkungen haben. Als wir also die Fähigkeiten ausgewählt haben, die wir für die Spielweise und Rotation in einem Disziplin-System für wichtig hielten, haben wir uns die übrigen Fähigkeiten der drei erweiterten Klassen angesehen, ein paar überflüssige gestrichen, ein paar spannende neue geschaffen und den Rest überarbeitet. Diese Fähigkeiten haben wir dann in einer Auswahl zusammengefasst, die allen Mitgliedern der jeweiligen erweiterten Klasse zur Verfügung steht. Das Ergebnis führt zu einer größeren Vielseitigkeit. Wolltet ihr als Ingenieur-Scharfschütze schon mal eine Bereichsschaden-Reduktion beim Verschanzen? Das ist jetzt ohne Weiteres möglich, da diese Fähigkeit nicht mehr exklusiv bei der Treffsicherheit zu finden ist. Alle Funktionsauswahlen für eine erweiterte Klasse sind in bis zu 3 Stufen aufgeteilt, wobei jede Stufe vor der Freischaltung eine bestimmte Anzahl an Funktionsauswahlen erfordert. Unser Ziel war es auch, dass die Funktionsauswahlen schnell und einfach geändert werden können. Solange ihr also nicht gerade mitten in einem Kampf steckt, könnt ihr das neue Disziplin-Fenster aufrufen, eure Funktionen zurücksetzen und gleich neue wählen.
    Warum die Veränderung?

    Fähigkeitsbäume bieten zwar oberflächlich Flexibilität und zahlreiche Auswahlmöglichkeiten, sind aber tatsächlich gerade in diesen Bereichen relativ beschränkt. Spieler eines Fähigkeitsbaums neigen oft dazu, dieselben Fähigkeiten in derselben Reihenfolge auszuwählen, wobei es nur kleine Variationen dabei gibt, welche Funktionsauswahlen sie am Ende des Stufenaufstiegssystems wählen. Mit den Disziplinen können wir uns darauf konzentrieren, starke und coole Spielweisen ab der 10. Stufe zu schaffen und müssen uns keine Sorgen machen, dass einige Spieler ihre 50 Punkte schlecht verteilen oder zufällige Kombinationen finden, die viel zu stark sind und so nicht geplant waren. Erweitert man dann noch die Möglichkeiten, die der Spieler bei den Funktionsauswahlen hat, erhält man ein System, das bessere und ausgeglichenere Charaktere mit einer stärkeren Identität schafft, bei denen die Entscheidungen des Spielers wirklich etwas bedeuten. Außerdem hatten wir ein immer größer werdendes Problem bei der Erweiterung der Fähigkeitsbäume im Zuge einer neuen Stufenobergrenze: die Entwicklungszeit. Jeder Fähigkeitsbaum war auf eine bestimmte Anzahl von Punkten und auf eine bestimmte Punkteverteilung ausgelegt, damit der Charakter wie vorgesehen im Kampf funktionieren kann. Sobald im Rahmen einer neuen Stufenobergrenze neue Punkte (und neue Fähigkeiten) hinzukommen, wird der Fähigkeitsbaum aus dem Gleichgewicht gebracht und muss für jede erweiterte Klasse zurückgesetzt werden. Das hatte zur Folge, dass wir immens viel Zeit dafür aufbringen mussten, die Fähigkeitsbäume immer wieder neu zu gestalten und anzugleichen, anstatt in dieser Zeit neue coole Dinge entwickeln zu können. Letztlich haben wir die Disziplinen also eingeführt, damit man schon früher im Spiel eine stärkere Rolle einnehmen kann. Außerdem wollten wir die Auswahlmöglichkeiten und Flexibilität erhöhen und das Gleichgewicht verbessern, damit unsere Entwickler mehr Zeit haben, um die Klassen für euch noch besser zu machen.
    Macht euch bereit für die Disziplinen

    Wenn ihr euch das erste Mal bei der Erweiterung anmeldet, werdet ihr aufgefordert, eure gewünschte Disziplin und die gewünschten Funktionen auszuwählen - danach kann es sofort losgehen. Mit dieser Umstrukturierung des Klassensystems haben wir die Identitäten der einzelnen Klassenpfade gestärkt und dafür gesorgt, dass die Entscheidungen, die der Spieler für seine Charaktere trifft, sofort merkliche Auswirkungen haben. In den nächsten Blogs werden die Disziplinen für jede Klasse genau beleuchtet, damit ihr schon mal ein Gefühl dafür bekommt, wie sich diese Änderungen auf eure Spielweise auswirken werden. Außerdem könnt ihr euch auf all die neuen Dinge freuen, die wir bei den Klassen durch die hinzugewonnene Flexibilität hinzufügen können. Doch das alles ist nur der Beginn der Reise und wir warten schon darauf, euer Feedback zu hören!

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    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

    #2
    Talentbäume wie im alte WoW waren denen wohl nun zu Oldschool,
    das sieht jetzt bisserl mehr nach Rift aus,
    aber wo das die große Freiheit bringt?

    Warten wir es ab...

    Doch es werden nun nicht mehr bei jedem Aufstieg einzelnen Punkte in Fähigkeiten investiert,
    da dies dazu führte, dass die Klassenidentität verloren ging,
    manche Spieler übermächtig wurden oder verrückte Rotationen entstanden, je nachdem, wo man gerade im Spiel war.
    Wo bitte ging denn was verloren? Das klingt schwer konstruiert, ansonsten eigentlich der selbe Müll,
    den Blizzard damals ins Feld geführt hat - "Wir sind zu böd für Balancing unterhalb der maximalen Stufe,
    daher muß das System vereinfacht werden" bis hin zur absoluten zur Albernheit.
    D3 Gemurkse halt, Charakterplanung? Fehlanzeige, allenfalls minimales Feintuning abseits des
    "So sind sie alle".

    Aber wenigstens haben sie bloß die hohle Argumentationslinie übernommen,
    was sie draus machen wird ja scheinbar anders (aber auch WoW wird ja im nächsten AddOn zurück rudern).

    Ihr seid jetzt nicht mehr gezwungen, Fähigkeiten extra zu kaufen, die für euren Charakter unbedingt notwendig sind, damit er funktioniert.
    Ihr erhaltet sie ganz einfach automatisch beim Stufenaufstieg, während ihr den so genannten Disziplin-Pfad beschreitet.
    Bitte was? Das war DAS große Problem, dass man beim Trainer erst die Skills kaufen mußte?
    Nicht dass ich was gegen Komfort hätte, aber das ist albern.

    Sobald ihr Stufe 10 erreicht habt, könnt ihr dieses Menü einfach öffnen und seht die Optionen, die euch für jede erweiterte Klasse zur Verfügung stehen.
    Wenn ihr eine erweiterte Klasse ausgewählt habt, beschreibt das nächste Menü-Feld die drei verfügbaren Disziplinen und ihr könnt eine davon auswählen.
    Ihr könnt dabei jeweils eine Vorschau der Disziplinen sehen, um herauszufinden, wofür sie gedacht sind.
    Bislang wie gehabt - war ja schon immer so, abgesehen von den neuen Begrifflichkeiten.
    Eine erweiterte Klasse, die maßgeblich für das spätere Spielgefühl verantwortlich ist,
    die kann man wohl auch weiter nicht ändern, dann einer von drei Pfaden,
    von denen zwei Schaden und einer Heilung oder Tanken war.
    Auch nichts Neues oder? Vorschau hatte man auch schon.

    Warum die Veränderung?

    Fähigkeitsbäume bieten zwar oberflächlich Flexibilität und zahlreiche Auswahlmöglichkeiten, sind aber tatsächlich gerade in diesen Bereichen relativ beschränkt.
    Spieler eines Fähigkeitsbaums neigen oft dazu, dieselben Fähigkeiten in derselben Reihenfolge auszuwählen,
    wobei es nur kleine Variationen dabei gibt, welche Funktionsauswahlen sie am Ende des Stufenaufstiegssystems wählen.
    Das selbe Gesabbel wie bei WoW damals - Betonung auf damals, haben ja lange gebraucht,
    wenn man schon abkupfert und dann so lange braucht, bleibt bloß zu hoffen,
    dass es dann was taugt - ich hab da noch meine Zweifel.

    Aber es schaut zumindest nicht ganz so bekloppt aus, wie das WoW Talentsystem.
    Nur wer trägt denn die Verantwortung dafür, dass es wenig Vielfalt gibt, wie man die 5 Punkte pro Ebene des Baumes vergibt?
    Sind ja meist maximal drei verschiedene Optionen, von denen man ohnehin zwei nehmen muß.
    Gab kaum Varianz. Lag aber nicht an den Spielern, sondern an den Bäumen und deren Ausgestaltung.
    Man hätte auch einfach mal mehr Auswahlmöglichkeiten bieten können - die dann idealerweise gleichwertig wären
    und einen zu echten Entscheidungen zwingen. Wurde aber nicht gemacht.

    Mit den Disziplinen können wir uns darauf konzentrieren, starke und coole Spielweisen ab der 10. Stufe zu schaffen und müssen uns keine Sorgen machen,
    dass einige Spieler ihre 50 Punkte schlecht verteilen oder zufällige Kombinationen finden, die viel zu stark sind und so nicht geplant waren.
    Ich brech zusammen, als wenn die bisherige Verteilweise (man braucht immer fünf Punkte pro Ebene, die Auswahlmöglichkeiten waren sehr überschaubar,
    die jeweiligen Endtalente der Bäume zu stark um sie auszulassen) Raum für Überraschungen geboten hätte.
    Und wenn die so blöd waren, dass sie das schon überrascht (und überfordert) hat, wie soll dann erst eine Neuerung aussehen?
    Zum Heulen! Und was die armen Spieler betrifft, die zu blöd sind, da die Punkte sinnvoll zu verteilen:
    Man könnte die Beschreibungstexte optimieren, die Wahlmöglichkeiten ausgewogen gestalten (so dass es keine Müllskillungen gibt)
    und allgemein am Service arbeiten, statt die Leute pauschal für zu blöd zu erklären, wenn die wahren Blöden auf Entwicklerseite sitzen.

    Außerdem hatten wir ein immer größer werdendes Problem bei der Erweiterung der Fähigkeitsbäume im Zuge einer neuen Stufenobergrenze: die Entwicklungszeit.
    Jeder Fähigkeitsbaum war auf eine bestimmte Anzahl von Punkten und auf eine bestimmte Punkteverteilung ausgelegt, damit der Charakter wie vorgesehen im Kampf funktionieren kann.
    Sobald im Rahmen einer neuen Stufenobergrenze neue Punkte (und neue Fähigkeiten) hinzukommen, wird der Fähigkeitsbaum aus dem Gleichgewicht gebracht und muss für jede erweiterte Klasse zurückgesetzt werden
    Das mit der maximalen Punktezahl in Abhängigkeit der Maximalstufe ist ja wohl systematisch bedingt,
    daran wird sich nie etwas ändern, wenn man pro Stufe stärker wird, wird sich auch das Balanceproblem immer wieder stellen.
    Mit Zurücksetzungen hatten die doch noch nie Probleme, das war ein einmaliger Aufwand pro AddOn mit neuer Maximalstufe,
    bislang also genau einmal und jetzt demnächst das zweite Mal. Aua!
    Alle weiteren Male waren Hotfixes, weil die Balance vermurkst wurde oder es Bugs gab. Was sollte sich daran ändern?

    Das hatte zur Folge, dass wir immens viel Zeit dafür aufbringen mussten, die Fähigkeitsbäume immer wieder neu zu gestalten und anzugleichen, anstatt in dieser Zeit neue coole Dinge entwickeln zu können.
    Für was für Vollpfosten halten die uns? Immens viel Zeit? Einmal pro AddOn ? Also einmal bislang insgesamt? Was sie sich noch extra bezahlen lassen?
    Und ein komplett neues System zu entwickeln passiert automatisch nebenbei ohne jedweder Zeit, die man aufbringen muß
    Dem Kerlchen gehört mal ordentlich eine gewatscht für soviel Dreistigkeit!
    Aber schön, dass er zugibt, dass sie zu wenig coole Dinge entwickeln, wenn auch die Ausrede dafür nicht wirklich stichhaltig ist.

    Letztlich haben wir die Disziplinen also eingeführt, damit man schon früher im Spiel eine stärkere Rolle einnehmen kann.
    Das wäre ja als Solches vertretbar, hat nur leider mit der bisherigen Argumentation wenig zu tun.
    Die wahren Gründe sind doch vielmehr in den taktischen Flashpoints zu suchen.

    Außerdem wollten wir die Auswahlmöglichkeiten und Flexibilität erhöhen und das Gleichgewicht verbessern,
    Nimmt man ja als Kunde gerne mit, mehr Auswahlmöglichkeiten und Flexibilität sind ja erst mal toll aber:

    damit unsere Entwickler mehr Zeit haben, um die Klassen für euch noch besser zu machen.
    Diese Schlußfolgerung passt ja wohl mal null - mehr Auswahl bedeutet zwingend, dass auch mehr für die Entwickler anzupassen,
    zu überprüfen und hinsichtlich der Balance zu beachten ist.

    Dämliches Geschwafel!

    Mit dieser Umstrukturierung des Klassensystems haben wir die Identitäten der einzelnen Klassenpfade gestärkt und dafür gesorgt,
    dass die Entscheidungen, die der Spieler für seine Charaktere trifft, sofort merkliche Auswirkungen haben.
    Bleibt abzuwarten, ich glaub bloß nicht dran. Auch bisher war die Wahl entscheidend.
    Wenn Entscheidungen mehr und merklichere Auswirkungen haben sollen, die Leute aber ja angeblich zu doof sind,
    den bieherigen Entscheidungsspielraum so zu nutzen, dass funktionierende Charaktere zu Stande kommen...
    Da beißt sich was!

    Die Effektivität hängt danachegal wie man gewählt hat in jedem Fall an der Stufe.

    Vermutlich isses bloß so, dass wichtige Sachen direkt skalierbar ab Beginn vergeben werden, damit es mehr von diesen Flashpoints geben kann,
    in denen man nicht mehr auf Stufen achten muß. Warum? Weil sonst zu wenige Spieler da sind, damit die auch wirklich aufgehen.

    Mit normalen klassischen Flashpoints zu leveln ist doch jetzt schon kaum noch möglich, wenn was aufgeht, sind das die taktischen Dinger
    (die alles aber doch nicht taktisch sind), da kann man sich dann halt auch mit vier DDs durch prügeln.
    Gehen tut das, weil beim Boss Items zur Heilung rum stehen und man so keinen heal braucht und halt über Schaden bzw. Bosse mit willkürlichen Aggrowechseln tanken kann.
    Und ansonsten sind die halt "einfach" bzw. skalieren mit der Stufe dahingehend, dass alle Spieler auf die maximale Stufe gesetzt werden.

    Nur da war das Problem bislang halt, dass man als niedrig stufiger Charakter zwar mehr Leben hatte, die paar Skills die man schon in der Leiste hatte
    wurden auch angepasst (Schaden / Heilung wie Level 50), Itemlevel kann man auch skalieren, aber es fehlte oft einfach sehr viel.
    Entsprechend einfach mußten die Flashpoints bleiben, damit sie nicht unschaffbar wurden,
    wenn man zu viele heranwachsende Charaktere dabei hatte, die halt noch nicht ihr volles Potential hatten.
    Bleibt aber doch auch so, wenn man Punkte (für welches Talentsystem auch immer) erst mit steigender Stufe zugestanden bekommt.
    Wenn Charaktere mit steigender Stufe stärker werden sollen, man kleine Charaktere aber beim Zusammenspiel auf das selbe Level heben möchte,
    kann man denen keine Fertigkeiten vorenthalten, andernfalls bleiben sie schwächer.

    Warum man das dann aber nicht als den wahren Grund benennt? Wohl weil zuviel "Wir haben zu wenige Spieler" und "Das alte System ist Mist" drin wäre.

    In den nächsten Blogs werden die Disziplinen für jede Klasse genau beleuchtet, damit ihr schon mal ein Gefühl dafür bekommt, wie sich diese Änderungen auf eure Spielweise auswirken werden.
    Außerdem könnt ihr euch auf all die neuen Dinge freuen, die wir bei den Klassen durch die hinzugewonnene Flexibilität hinzufügen können.
    Doch das alles ist nur der Beginn der Reise und wir warten schon darauf, euer Feedback zu hören!
    Ich bin einerseits gespannt, erwarte aber nicht wirklich viel Neues,
    zum anderen aber bin ich mir ganz sicher, dass es eine lange Reise wird - voller Patzer und Nachbesserungsbedarf
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

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      #3
      Zum Vergleich die Neuerungen am Rift Talentbaumsystem,
      viele "Begründungen" klingen so ähnlich...
      "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
      Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

      Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
      solange wir nicht die Geduld aufbringen,
      einander zuzuhören...

      Art van Rheyn

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