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Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Frontkämpfer + PowerTech (DevBlog)

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    Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Frontkämpfer + PowerTech (DevBlog)

    Worte sind ja was anderes als schon mit den Talentbäumen spielen zu können,
    aber ich zitiere das Ganze mal:

    11.07.2014 Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Frontkämpfer + PowerTech



    Hallo,

    Details zu den Änderungen an der Hauptklasse "Soldat" findet ihr im Kommando-Blog.
    Frontkämpfer

    Alle Frontkämpfer erhalten mit Spiel-Update 3.0 zwei weitere passive Fähigkeiten:
    Fokussierter Einschlag: Effektivschuss ignoriert 60% der Rüstung des Ziels und Kolbenstoß und Schockstoß verursachen 10% mehr Schaden.
    Blastervergrößerung: Verstärkt die Wirkung der aktiven Zellen:
    Plasmazelle: Erhöht den Schaden und die kritische Trefferchance von Elementarangriffen um 3%.
    Ionenzelle: Erhöht den durch Ionenzelle verursachten Schaden um 10%.
    Hochenergie-Zelle: Erhöht jeglichen verursachten Energie- und Kinetikschaden um weitere 2%.
    Ablenkung wurde aus den Fähigkeiten des Frontkämpfers entfernt. Schallgeschoss reduziert jetzt die Bedrohung für Frontkämpfer ohne aktive Ionenzelle, bleibt aber für Frontkämpfer mit aktiver Ionenzelle weiterhin ein Bereichs-Spott. Ionenzelle erhöht nun außerdem die Präzision um 10%, lässt den Frontkämpfer aber auch 10% weniger Schaden verursachen. Neuralschock und Schallgeschoss können jetzt verfehlen, die gewährte Präzision durch Ionenzelle wiegt das für Tanks aber wieder auf, während Schadenverursacher ihre Präzision durch Ausrüstung steigern sollten, um zu verhindern, dass ihre Fähigkeiten verfehlen.
    Hochenergie-Zelle erhöht jetzt den Energie- und Kinetikschaden anstelle des Elementar- und körperlichen Schadens. Diese Änderung macht mehr Sinn, wenn man die Änderungen an der Taktiker-Disziplin in Betracht zieht.
    Schildspezialist

    Die Schildspezialist-Disziplin wird Frontkämpfer-Tanks sehr bekannt vorkommen. Es wurden keine drastischen Änderungen beim Frontkämpfer-Tanken vorgenommen, es gibt aber eine neue Fähigkeit:
    Ionensturm: Sendet Wellen mit ionisierender Energie in einem 10-Meter-Kegel aus, verbraucht 28 Kraftzellen und verursacht während der Dauer Elementarschaden bei bis zu 8 feindlichen Zielen. Betroffene Ziele sind 45 Sekunden lang beeinträchtigt, wodurch ihr verursachter Macht- und Tech-Schaden um 5% reduziert ist. Gemeinsame Abklingzeit mit Impulskanone.
    PlasmaTech

    Bei der PlasmaTech-Disziplin (zuvor Angriffsspezialist) wurden erhebliche Änderungen vorgenommen. Plastiksprengstoff wurde gegen Feuerpuls ausgetauscht und auch viele andere passive Fähigkeiten wurden gegen elementare Fähigkeiten eingetauscht, die bisher im Taktiker-Fähigkeitsbaum waren. Das Resultat ist ein PlasmaTech, der sich jetzt spielen lässt wie der Traum eines jeden Pyromanen. Der PlasmaTech hat außerdem zwei neue Fähigkeiten bekommen:
    Plasmaschmelzen: Tränkt das Ziel mit einer Plasmaladung, die es 30 Sekunden lang für Elementarschaden schmilzt. Plasmaschmelzen macht das Ziel außerdem 45 Sekunden lang anfällig, wodurch es 5% erhöhten Schaden durch Tech-Angriffe erleidet. Wenn ein Ziel, das von Plasmaschmelzen betroffen ist, stirbt, springt Plasmaschmelzen zum nächsten feindlichen Ziel in einem Umkreis von 10 Metern, das noch nicht von Plasmaschmelzen betroffen ist.
    Schockstoß: Trifft das Ziel mit dem überladenen Endstück des Gewehrs, verursacht Kinetikschaden und setzt eine starke Entladung frei, die Elementarschaden verursacht. Gemeinsame Abklingzeit mit Kolbenstoß.
    Taktiker

    Die Taktiker-Disziplin hat immer noch Ausweiden, nutzt jetzt aber Plastiksprengstoff anstelle von Feuerpuls. Der regelmäßige Brandschaden des Plastiksprengstoffs wurde entfernt, der Schaden der ersten kinetischen Explosion aber erhöht, um diese Änderung auszugleichen. Außerdem hat diese Disziplin zwei neue aktive Fähigkeiten:
    Taktische Woge: Feuert eine konzentrierte Energiewoge auf ein feindliches Ziel und verursacht Energieschaden. Diese Fähigkeit hat keine Abklingzeit und ersetzt in dieser Disziplin quasi den Ionenpuls.
    Zellenstoß: Entfesselt die in der Hochenergie-Zelle gespeicherte Energie, um das Ziel anzugreifen und ihm Energieschaden zuzufügen. Der Schaden erhöht sich mit der Zahl der Energieadern. Während Hochenergie-Zelle aktiv ist, werden beim Einsatz von Effektivschuss bis zu 4 Energieadern auf einmal aufgebaut.
    Insgesamt lässt sich die neue Taktiker-Disziplin als Spielweise zusammenfassen, die dem alten Angriffsspezialist ohne die Verbrennung ähnelt, während der neue PlasmaTech dem bisherigen Taktiker ähnelt, aber wesentlich mehr Verbrennung einsetzt.
    Funktionen

    Der Frontkämpfer hat viele Funktionsauswahlen, die Spielern aus den alten Fähigkeitsbäumen bekannt vorkommen sollten. Es gibt aber auch ein paar neue Funktionsauswahlen, zu denen wir hier einige Beispiele haben:
    Schallrückstoß: Schallgeschoss schützt alle verbündeten Ziele im Einschlagbereich außer dem Spieler selbst und gewährt Schallrückstoß, wodurch der nächste direkte Einzelziel-Angriff auf den Angreifer reflektiert wird.
    Stellungsangriff: Stellung halten erhöht das Bewegungstempo um weitere 45%, wenn aktiv.
    Energierückführer: Bei Aktivierung von Reserve-Energiezelle werden 5 Sekunden lang 10 Kraftzellen aufgeladen. Bei aktiver Ionenzelle wird außerdem die Bedrohung gegenüber allen aktuellen Feinden um einen geringen Betrag erhöht, bei nicht aktiver Ionenzelle reduziert.



    Hallo,

    Details zu den Änderungen an der Hauptklasse "Kopfgeldjäger" findet ihr im Söldner-Blog.
    PowerTech

    Alle PowerTechs erhalten mit Spiel-Update 3.0 zwei weitere passive Fähigkeiten:
    Durchlöchern: Railschuss ignoriert 60% der Rüstung des Ziels und Raketenschlag und Flammenfaust verursachen 10% mehr Schaden.
    Prototyp-Zylinder: Verbessert den Effekt der aktiven Gaszylinder:
    Brennstoffzylinder: Erhöht den Schaden und die kritische Trefferchance von Elementarangriffen um 3%.
    Ionengaszylinder: Erhöht den durch Ionengaszylinder verursachten Schaden um 10%.
    Hochenergie-Gaszylinder: Erhöht jeglichen verursachten Energie- und Kinetikschaden um weitere 2%.
    Leuchtsignale wurde aus den Fähigkeiten des PowerTechs entfernt. Schallrakete reduziert jetzt die Bedrohung für PowerTechs ohne aktiven Ionengaszylinder, bleibt aber für PowerTechs mit aktivem Ionengaszylinder weiterhin ein Bereichs-Spott. Ionengaszylinder erhöht nun außerdem die Präzision um 10%, lässt den PowerTech aber auch 10% weniger Schaden verursachen. Neuralpfeil und Schallrakete können jetzt verfehlen, die gewährte Präzision durch Ionengaszylinder wiegt das für Tanks aber wieder auf, während Schadenverursacher ihre Präzision durch Ausrüstung steigern sollten, um zu verhindern, dass ihre Fähigkeiten verfehlen.
    Hochenergie-Gaszylinder erhöht jetzt den Energie- und Kinetikschaden anstelle des Elementar- und körperlichen Schadens. Diese Änderung macht mehr Sinn, wenn man die Änderungen an der Spezialprototyp-Disziplin in Betracht zieht.
    Schildtechnologie

    Die Schildtechnologie-Disziplin wird PowerTech-Tanks sehr bekannt vorkommen. Es wurden keine drastischen Änderungen beim PowerTech-Tanken vorgenommen, es gibt aber eine neue Fähigkeit:
    Feuersturm: Verbrennt alles in einem 10-Meter-Kegel, erzeugt 28 Hitze und verursacht während der Dauer Elementarschaden bei bis zu 8 feindlichen Zielen. Betroffene Ziele sind 45 Sekunden lang beeinträchtigt, wodurch ihr verursachter Macht- und Tech-Schaden um 5% reduziert ist. Gemeinsame Abklingzeit mit Flammenwerfer.
    PyroTech

    Bei der PyroTech-Disziplin wurden erhebliche Änderungen vorgenommen. Der Thermaldetonator wurde gegen Brandopfer ausgetauscht und auch viele andere passive Fähigkeiten wurden gegen elementare Fähigkeiten eingetauscht, die bisher im Spezialprototyp-Fähigkeitsbaum waren. Das Resultat ist ein PyroTech, der sich jetzt spielen lässt wie der Traum eines jeden Pyromanen. Der PyroTech hat außerdem zwei neue Fähigkeiten bekommen:
    Versengen: Entzündet das Ziel mit einem Feuerstoß, der es 30 Sekunden lang für Elementarschaden verbrennt. Versengen macht das Ziel außerdem 45 Sekunden lang anfällig, wodurch es 5% erhöhten Schaden durch Tech-Angriffe erleidet. Wenn ein Ziel, das von Versengen betroffen ist, stirbt, springt Versengen zum nächsten feindlichen Ziel in einem Umkreis von 10 Metern, das noch nicht von Versengen betroffen ist.
    Flammenfaust: Aktiviert das Jetpack und entzündet den Panzerhandschuh des Spielers, um das Ziel mit einer Flammenfaust zu treffen, die Kinetikschaden und Elementarschaden verursacht. Gemeinsame Abklingzeit mit Raketenschlag.
    Spezialprototyp

    Die Spezialprototyp-Disziplin hat immer noch die Einziehbare Klinge, nutzt jetzt aber den Thermaldetonator anstelle des Brandopfers. Der regelmäßige Brandschaden des Thermaldetonators wurde entfernt, der Schaden der ersten kinetischen Explosion aber erhöht, um diese Änderung auszugleichen. Außerdem hat diese Disziplin zwei neue aktive Fähigkeiten:
    Magnetschlag: Feuert elektromagnetische Energie auf das Ziel ab und verursacht Energieschaden. Diese Fähigkeit hat keine Abklingzeit und ersetzt in dieser Disziplin quasi den Flammenstoß.
    Energie-Ausbruch: Entfesselt die im Hochenergie-Gaszylinder gespeicherte Energie, um das Ziel anzugreifen und ihm Energieschaden zuzufügen. Der Schaden erhöht sich mit der Zahl der Energieadern. Während Hochenergie-Gaszylinder aktiv ist, werden beim Einsatz von Railschuss bis zu 4 Energieadern aufgebaut.
    Insgesamt lässt sich die neue Spezialprototyp-Disziplin als Spielweise zusammenfassen, die dem alten PyroTech ohne die Verbrennung ähnelt, während der neue PyroTech dem bisherigen Spezialprototyp ähnelt, aber wesentlich mehr Verbrennung einsetzt.
    Funktionen

    Der PowerTech hat viele Funktionsauswahlen, die Spielern aus den alten Fähigkeitsbäumen bekannt vorkommen sollten. Es gibt aber auch ein paar neue Funktionsauswahlen, zu denen wir hier einige Beispiele haben:
    Schallrückstoß: Schallrakete schützt alle verbündeten Ziele im Einschlagbereich außer dem Spieler selbst und gewährt Schallrückstoß, wodurch der nächste direkte Einzelziel-Angriff auf den Angreifer reflektiert wird.
    Übersteuerung: Hydraulische Überbrückung erhöht das Bewegungstempo um weitere 45%, wenn aktiv.
    Flüssigkeitskühlung: Bei Aktivierung von Thermalsensor-Überbrückung, wird 5 Sekunden lang 10 Hitze abgebaut. Bei aktivem Ionengaszylinder wird außerdem die Bedrohung gegenüber allen aktuellen Feinden um einen geringen Betrag erhöht, bei nicht aktivem Ionengaszylinder reduziert.

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    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn
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