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Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Schatten und Attentäter (DevBlog)

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    Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Schatten und Attentäter (DevBlog)

    Gab reichlich viele neue Klassenvorstellungen - oder Vorstellungen der erneuerten Klassen

    11.11.2014
    Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Schatten und Attentäter



    Hallo,
    falls ihr unsere anderen Blogs zu den Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0 verpasst habt, hier ein kurzer Überblick:
    Dieser Blog soll Jedi-Botschafter darüber informieren, welche größeren Änderungen sie in Spiel-Update 3.0 erwarten.
    Beachtet bitte, dass dieser Blog keine vollständige Liste jeder einzelnen Änderung enthält, die den Jedi-Botschafter betrifft.
    Und denkt wie immer daran, dass die Inhalte, um die es in diesem Blog geht, immer noch weiterentwickelt werden.

    Alles, was wir in diesem Blog schreiben, kann sich also noch ändern (was insbesondere für die angegebenen Prozentzahlen gilt).

    Die wohl grundlegendste Änderung an der Hauptklasse "Jedi-Botschafter" betrifft die Fähigkeit Machtwirksamkeit,
    die nun die kritische Trefferchance anderer kanalisierter Machtfähigkeiten erhöht, wie es schon bei Telekinese-Wurf der Fall war.
    Das heißt, dass Machtwirksamkeit jetzt (neben Telekinese-Wurf) auch die kritische Trefferchance von Machtbeben, Kaskadentrümmer und Heilungstrance erhöht
    und jede Verwendung dieser Kanalisierungsfähigkeiten eine Ladung Machtwirksamkeit verbraucht.

    Schatten

    Schatten erhalten in dem Update einige Verbesserungen, die ihnen das Leben erleichtern.
    Die aktive Machttarnung verhindert jetzt nicht mehr, dass Heilung bewirkt oder erhalten wird.
    Auch wurden die Kosten und der Schaden von Wirbelstoß angepasst, um die Fähigkeit einfacher in einer Rotation einzusetzen.
    Außerdem erhalten Schatten jetzt die folgenden passiven Fähigkeiten:


    Technik-Meisterschaft: Verbessert den Effekt der Techniken, solange sie aktiv sind:
    • Kampftechnik: Erhöht die körperliche und Elementarschadensreduktion um 10%.
    • Machttechnik: Erhöht die kritische Trefferchance von Machttechnik um 50%.
    • Schattentechnik: Erhöht den Rüstungsdurchschlag um 10%.
      Machtsynergie:
      Kritische Treffer mit Machtangriffen erhöhen die kritische Nahkampf-Trefferchance 10 Sekunden lang um 5%.
      Angewandte Macht: Erhöht den von Doppelschlag, Wirbelstoß, Wirbelschlag, Scharfsichtiger Angriff und Gelassenheitsangriff verursachten Schaden um 5% und reduziert den Machtverbrauch jeweils um 3.

      Kinetikkampf Kinetikkampf-Schatten erhalten eine neue passive Fähigkeit, welche die Schildabsorption 20 Sekunden lang um 30% erhöht,
      wenn Machtwirksamkeit verwendet wird. Außerdem gibt es eine neue passive Fähigkeit, die den Schaden erhöht, den Wirbelstoß bei Zielen verursacht, deren Präzision verringert ist.

      Neben diesen passiven Fähigkeiten erhalten Kinetikkampf-Schatten noch die folgende neue aktive Fähigkeit:
      Kaskadentrümmer: Verursacht Kinetikschaden beim Ziel und verbraucht während der Kanalisierung 40 Macht.
      Verringert das Bewegungstempo des Ziels um 50% und betäubt schwache und normale Gegner während der Kanalisierung. Gemeinsame Abklingzeit mit Telekinese-Wurf.
      Insgesamt sollte die Kinetikkampf-Disziplin den meisten Schatten-Tanks ziemlich bekannt vorkommen.

      Infiltration

      Infiltrations-Schatten erhalten eine neue passive Fähigkeit, welche die kritische Trefferchance und den kritischen Schadensbonus von Wirbelstoß erhöht, damit sie mehr Bereichsschaden verursachen können.
      Außerdem gibt es eine neue passive Fähigkeit, die den verursachten Schaden von Wirbelstoß, Scharfsichtiger Angriff und Wirbelschlag erhöht, um die Nahkampf-Schadenswirkung zu verbessern.

      Wie bei Kinetikkampf-Schatten gibt es auch hier eine neue aktive Fähigkeit:
      Psychokinese-Explosion: Trifft das Ziel mit der psychokinetischen Kraft der Macht und verursacht Kinetikschaden.
      Schwache und normale Ziele werden außerdem 3 Sekunden lang betäubt. Gemeinsame Abklingzeit mit Schleudern.
      Schattentechnik wurde ebenfalls modifiziert und wird nun normalerweise nur bei Nahkampfangriffen ausgelöst.
      So wird verhindert, dass Machtbruch bei Verwendung ungewollt einen Stapel Schattendurchbruch erzeugt und sofort verbraucht, während die Fähigkeit,
      durch die Schleudern und jetzt auch Psychokinese-Explosion einen Stapel Schattendurchbruch erzeugen, unverändert bleibt.

      Gelassenheit

      Gelassenheits-Schatten (ehemals Gleichgewicht) erhalten eine neue passive Fähigkeit, welche verursacht,
      dass Macht im Gleichgewicht die regelmäßigen Effekte von Machtbruch und Machttrennung bei getroffenen Zielen verbreitet,
      wenn mindestens eines der Ziele bereits von diesen regelmäßigen Effekten betroffen ist.

      Anders als bei den beiden anderen Schatten-Disziplinen gibt es für Gelassenheit zwei neue aktive Fähigkeiten:
      Gelassenheitsangriff: Entzieht einem Feind Leben, verursacht Waffenschaden und heilt den Spieler um 50% des verursachten Schadens. Erfordert ein Doppellichtschwert oder einen Elektrostab.
      Überwinden: Überwindet das Ziel mit großer Macht und verursacht sofort Kinetikschaden sowie 6 Sekunden lang zusätzlichen Kinetikschaden.
      Das Ziel wird außerdem 45 Sekunden lang Verwundbar, wodurch es 5% mehr Schaden durch Machtangriffe erleidet. Gemeinsame Abklingzeit mit Geistschmettern.
      Gelassenheit sollte den aktuellen Gleichgewichts-Schatten bekannt vorkommen, auch wenn es einen zusätzlichen Angriff für die Rotation und einige neue Funktionen gibt, die vorher fehlten.

      Funktionen
      Die meisten der verfügbaren Funktionen für Schatten werden den Spielern der Klasse bekannt vorkommen, aber es gibt auch ein paar neue Funktionen. Hier einige Beispiele:
      Machtharmonie: Reduziert die Abklingzeit von Machtwelle um 2,5 Sekunden und Machtwirksamkeit gewährt bei Aktivierung 1 zusätzliche Ladung.
      Umhang der Belastbarkeit: Die Aktivierung von Machttarnung gewährt 2 Sekunden lang Belastbarkeit.
      Festigkeit: Bei aktivierter Ablenkung bist du immun Betäubung, Schlaf, Heben und unschädlich machende Effekte.



      Hallo,
      falls ihr unsere anderen Blogs zu den Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0 verpasst habt, hier ein kurzer Überblick:
      Dieser Blog soll Sith-Inquisitoren darüber informieren, welche größeren Änderungen sie in Spiel-Update 3.0 erwarten.
      Beachtet bitte, dass dieser Blog keine vollständige Liste jeder einzelnen Änderung enthält, die den Sith-Inquisitor betrifft.
      Und denkt wie immer daran, dass die Inhalte, um die es in diesem Blog geht, immer noch weiterentwickelt werden.
      Alles, was wir in diesem Blog schreiben, kann sich also noch ändern (was insbesondere für die angegebenen Prozentzahlen gilt).

      Die wohl grundlegendste Änderung an der Hauptklasse "Sith-Inquisitor" betrifft die Fähigkeit Wagemut,
      die nun die kritische Trefferchance anderer kanalisierter Machtfähigkeiten erhöht, wie es schon bei Machtblitz der Fall war.

      Das heißt, dass Wagemut jetzt (neben Machtblitz) auch die kritische Trefferchance von Machtsturm, Verwüstende Spannung und Anregen erhöht
      und jede Verwendung dieser Kanalisierungsfähigkeiten eine Ladung Wagemut verbraucht.

      Attentäter

      Attentäter erhalten in dem Update einige Verbesserungen, die ihnen das Leben erleichtern.
      Die aktive Machttarnung verhindert jetzt nicht mehr, dass Heilung bewirkt oder erhalten wird.
      Auch wurden die Kosten und der Schaden von Zerfleischen angepasst, um die Fähigkeit einfacher in einer Rotation einzusetzen.

      Außerdem erhalten Attentäter jetzt die folgenden passiven Fähigkeiten:
      Ladungsbeherrschung: Verbessert den Effekt der Lichtschwert-Ladungen, solange sie aktiv sind:
      • Dunkle Ladung: Erhöht die körperliche und Elementarschadensreduktion um 10%.
      • Blitzladung: Erhöht die kritische Trefferchance von Blitzladung um 50%.
      • Brodelnde Ladung: Erhöht den Rüstungsdurchschlag um 10%.


      Verheeren: Kritische Treffer mit Machtangriffen erhöhen die kritische Nahkampf-Trefferchance 10 Sekunden lang um 5%.
      Prügelnde Klingen: Erhöht den von Prügeln, Zerfleischen, Meucheln, Voltaischer Hieb und Saugschlag verursachten Schaden um 5% und reduziert den Machtverbrauch jeweils um 3.

      Dunkelheit

      Dunkelheit-Attentäter erhalten eine neue passive Fähigkeit, welche die Schildabsorption 20 Sekunden lang um 30% erhöht, wenn Wagemut verwendet wird.
      Außerdem gibt es eine neue passive Fähigkeit, die den Schaden erhöht, den Zerfleischen bei Zielen verursacht, deren Präzision verringert ist.

      Neben diesen passiven Fähigkeiten erhalten Dunkelheit-Attentäter noch die folgende neue aktive Fähigkeit:
      Verwüstende Spannung: Verursacht Energieschaden beim Ziel und verbraucht während der Kanalisierung 40 Macht.
      Verringert das Bewegungstempo des Ziels um 50% und betäubt schwache und normale Gegner während der Kanalisierung. Gemeinsame Abklingzeit mit Machtblitz.
      Insgesamt sollte die Dunkelheit-Disziplin den meisten Attentäter-Tanks ziemlich bekannt vorkommen.

      Täuschung

      Täuschungs-Attentäter erhalten eine neue passive Fähigkeit, welche die kritische Trefferchance und den kritischen Schadensbonus von Zerfleischen erhöht, damit sie mehr Bereichsschaden verursachen können.
      Außerdem gibt es eine neue passive Fähigkeit, die den verursachten Schaden von Zerfleischen, Voltaischer Hieb und Meucheln erhöht, um die Nahkampf-Schadenswirkung zu verbessern.

      Wie bei Dunkelheit-Attentätern gibt es auch hier eine neue aktive Fähigkeit:
      Kugelblitz: Trifft das Ziel mit einem Kugelblitz, der Energieschaden verursacht. Schwache und normale Ziele werden außerdem 3 Sekunden lang betäubt. Gemeinsame Abklingzeit mit Schock.
      Brodelnde Ladung wurde ebenfalls modifiziert und wird nun normalerweise nur bei Nahkampfangriffen ausgelöst.
      So wird verhindert, dass Entladung bei Verwendung ungewollt einen Stapel Statische Ladung erzeugt und sofort verbraucht, während die Fähigkeit,
      durch die Schock und jetzt auch Kugelblitz einen Stapel Statische Ladung erzeugen, unverändert bleibt.

      Hass

      Hass-Attentäter (ehemals Wahnsinn) erhalten eine neue passive Fähigkeit, welche verursacht,
      dass Todesfeld die regelmäßigen Effekte von Entladung und Schleichender Schrecken bei getroffenen Zielen verbreitet,
      wenn mindestens eines der Ziele bereits von diesen regelmäßigen Effekten betroffen ist.

      Anders als bei den beiden anderen Attentäter-Disziplinen gibt es für Hass zwei neue aktive Fähigkeiten:
      Saugschlag: Entzieht einem Feind Leben, verursacht Waffenschaden und heilt den Spieler um 50% des verursachten Schadens. Erfordert ein Doppellichtschwert oder einen Elektrostab.
      Niederreißen: Zerschmettert das Ziel mit vernichtender Macht und verursacht sofort Kinetikschaden sowie 6 Sekunden lang zusätzlichen Kinetikschaden.
      Das Ziel wird außerdem 45 Sekunden lang Verwundbar, wodurch es 5% mehr Schaden durch Machtangriffe erleidet. Gemeinsame Abklingzeit mit Erdrückende Dunkelheit.

      Hass sollte den aktuellen Wahnsinn-Attentätern bekannt vorkommen, auch wenn es einen zusätzlichen Angriff für die Rotation und einige neue Funktionen gibt, die vorher fehlten.

      Funktionen

      Die meisten der verfügbaren Funktionen für Attentäter werden den Spielern der Klasse bekannt vorkommen, aber es gibt auch ein paar neue Funktionen. Hier einige Beispiele:
      Verwegenheit: Reduziert die Abklingzeit von Überladung um 2,5 Sekunden und Wagemut gewährt bei Aktivierung 1 zusätzliche Ladung.
      Schleier des Wahnsinns: Die Aktivierung von Machttarnung gewährt 2 Sekunden lang Machtschleier.
      Dunkle Stabilität: Bei aktivierter Ablenkung bist du immun gegen Betäubung, Schlaf, Heben und unschädlich machende Effekte.



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    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn
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