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Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Wächter und Marodeur (DevBlog)

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    Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Wächter und Marodeur (DevBlog)

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    11.18.2014 Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Wächter und Marodeur



    Hallo!

    Wir haben diesen Blog zusammengestellt, um Jedi-Ritter über die größeren Änderungen zu informieren, die sie mit dem Update 3.0 erwarten.
    Nur noch ein paar kleine Hinweise, bevor es losgeht: Dieser Blog ist keine vollständige Liste jeder einzelnen Änderung, die den Jedi-Ritter betrifft.
    Beachtet bitte, dass die Inhalte, um die es in diesem Blog geht, immer noch weiterentwickelt werden.
    Alles, was wir in diesem Blog schreiben, kann sich also noch ändern (was insbesondere für die angegebenen Prozentzahlen gilt).
    Also gut, legen wir los!


    Die wohl grundlegendste Änderung an der Hauptklasse "Jedi-Ritter" in Spiel-Update 3.0 ist das Fehlen von Riposte.
    Die Fähigkeit wurde nicht komplett entfernt, funktioniert nun aber anders und ist jetzt der erweiterten Klasse Hüter vorbehalten.
    Wir werden im Hüter-Bereich noch genauer auf die Änderung eingehen, aber jetzt geht es erst einmal darum, was das Spiel-Update 3.0 Neues für die Wächter bringt.

    Wächter

    Wie bereits erwähnt, können Wächter die Fähigkeit Riposte nicht mehr nutzen.
    Wir haben diese Änderung vorgenommen, weil die Disziplinen des Wächters die Verwendung von Riposte nicht wirklich unterstützten.
    Bis auf ein paar seltene Fälle, bei denen es darum ging, etwas höhere Schadensspitzen zu erreichen, war Riposte für Wächter bisher meistens eine Verschwendung von Fokus.


    Eine weitere Änderung, die Wächter bemerken werden, ist, dass Hemmender Wurf aus dem Spiel entfernt wurde.
    Der Debuff für die erhaltene Heilung, den die Fähigkeit brachte, wurde nun Beinhieb hinzugefügt.
    Der Schaden von Beinhieb wurde angepasst, um diese neue Funktion auszugleichen.

    Wir haben diese Änderung vorgenommen, um das Wächter-Spielerlebnis etwas einfacher zu gestalten, denn in den meisten Fällen wollte man beim Anwenden eines der Debuffs auch den anderen einsetzen.
    Die Änderungen haben letztlich dazu geführt, dass es bei Beinhieb viel mehr um die Debuffs geht, welche die Fähigkeit anwendet, als um den relativ geringen Schaden, den sie bei feindlichen Zielen verursacht.


    Neben diesen Änderungen haben Wächter nun Zugriff auf die folgenden beiden passiven Fähigkeiten:
    Fokushieb: Hieb, Sturmhieb, Erledigen, Klingenwirbel, Gnadenloser Hieb und Fokussierter Schnitt erstatten bei Anwendung 1 Fokus.
    Außerdem schmettert Eiferschlag seine Ziele 45 Sekunden lang nieder. Niedergeschmetterte Ziele erleiden 5% mehr Schaden durch Nahkampfangriffe.

    Tapferkeit: Erhöht die Menge an erzeugter Zentrierung um 2 bei der Aktivierung von Fähigkeiten, die Fokus verbrauchen, und verringert die Abklingzeit von Tapferer Ruf um 30 Sekunden.

    Vielen Wächtern wird außerdem auffallen, dass es kein Kauterisieren mehr gibt. Die Fähigkeit wurde aber nicht entfernt, sondern der Wachmann-Disziplin hinzugefügt.
    Die Fähigkeit brachte allen Wächtern zwar einen höheren Dauerschaden, war aber allein thematisch schon nie für andere Disziplinen außer Wachmann gedacht
    (so gibt es in den anderen Fähigkeitsbäumen auch keine Fähigkeiten, die Kauterisieren verbessern).
    Aber keine Angst, Kampf- und Konzentration-Wächter können den Verlust an Dauerschaden durch neue Fähigkeiten wettmachen, die sie erhalten.

    Wachmann

    Wachmann-Wächter erhalten eine neue passive Fähigkeit, die ihre Juyo-Form- und Gnadenlos-Stapel doppelt so schnell aufbaut.
    Sie erhalten außerdem eine weitere Fähigkeit, mit der sie einige ihrer Brandeffekte auf Ziele verbreiten können,
    die durch Machtschwung Schaden erlitten haben, wenn mindestens eines dieser Ziele bereits von einem entsprechenden Brandeffekt betroffen ist.

    Neben den neuen passiven Fähigkeiten erhalten Wachmann-Wächter außerdem eine neue aktive Fähigkeit:

    Machtschmelze: Ruft Machtenergie herbei, um das Ziel zu schmelzen und es 15 Sekunden lang für Elementarschaden brennen zu lassen.
    Kauterisieren hat keine Abklingzeit mehr, aber damit diese Disziplin interessant bleibt, müssen die Spieler drei unterschiedliche Brandeffekte koordinieren,
    die alle eine eigene Abklingzeit haben, und dabei außerdem Gnadenloser Hieb in der Abklingzeit halten, um ihre Schadenswirkung zu maximieren.

    Kampf

    Kampf-Wächter erhalten eine neue passive Fähigkeit, welche den von Klingenwirbel und Sturmhieb verbrauchten Fokus während der Verwendung von Zen um je 1 reduziert.
    Außerdem gibt es eine weitere neue passive Fähigkeit, die automatisch einen Ataru-Form-Angriff bei allen Zielen auslöst, die von Sturmhieb Schaden genommen haben.
    Machtgesundheit wurde von der Disziplin Konzentration (ehemals Fokus) zu Kampf verlegt, um die Fokus-Erzeugung in dieser Disziplin zu unterstützen.

    Außerdem gibt es bei Kampf eine neue Fähigkeit:

    Kollisionsschub: Entfesselt eine starke Machtenergie-Explosion beim Ziel, die Energieschaden verursacht. Die Explosion betäubt schwache und normale Feinde 5 Sekunden lang. Gemeinsame Abklingzeit mit Klingensturm.

    Präzisionshieb ignoriert nicht mehr die allgemeine Abklingzeit, verursacht dafür aber jetzt wesentlich mehr Schaden und erhöht den Rüstungsdurchschlag 6 Sekunden lang, anstatt nur 4,5.
    Zusammen mit den Änderungen bei der Schnelligkeit (die jetzt die allgemeine Abklingzeit und die Abklingzeit der meisten Fähigkeiten reduziert),
    können Kampf-Wächter nun während der Präzisionshieb-Sequenz relativ einfach einen weiteren Angriff durchführen.

    Konzentration

    Konzentration-Wächter (ehemals Fokus) erhalten die folgenden beiden neuen aktiven Fähigkeiten:


    Fokussierter Ausbruch: Greift das Ziel mit einer starken Salve aus Machtenergie an, die Kinetikschaden verursacht.
    Fokussierter Schnitt: Trifft das Ziel mit erheblichem Waffenschaden. Greift bei beidhändiger Bewaffnung mit beiden Waffen an.


    Konzentration-Fähigkeiten, die Machtschwung betreffen, betreffen nun auch Fokussierter Ausbruch, was quasi dazu führt,
    dass Fokussierter Ausbruch Machtschwung in der Einzelziel-Rotation des Konzentration-Wächters ersetzt.
    Konzentration-Wächter erhalten außerdem eine neue passive Fähigkeit, die ihre Verteidigung nach dem Einsatz von Fokussierter Schnitt vorübergehend erhöht.

    Funktionen

    Die meisten der verfügbaren Funktionen für Wächter werden den Spielern der Klasse bekannt vorkommen, aber es gibt ein paar neue Funktionen. Hier einige Beispiele:
    Aufhebende Tarnung: Machttarnung entfernt bei Aktivierung alle Effekte, bei denen reinigen möglich ist.
    Gerechte Verfolgung: Beinhieb verbraucht 2 Fokus weniger. Wird Beinhieb bei einem Ziel eingesetzt, das bereits durch Beinhieb verlangsamt ist, wird es außerdem 3 Sekunden lang gelähmt.
    Dieser Lähmungseffekt kann beim selben Ziel nur einmal alle 10 Sekunden angewendet werden.







    Hallo!

    Wir haben diesen Blog zusammengestellt, um Sith-Krieger über die größeren Änderungen zu informieren, die sie mit dem Update 3.0 erwarten.
    Nur noch ein paar kleine Hinweise, bevor es losgeht: Dieser Blog ist keine vollständige Liste jeder einzelnen Änderung, die den Sith-Krieger betrifft.
    Beachtet bitte, dass die Inhalte, um die es in diesem Blog geht, immer noch weiterentwickelt werden.
    Alles, was wir in diesem Blog schreiben, kann sich also noch ändern (was insbesondere für die angegebenen Prozentzahlen gilt).
    Also gut, legen wir los!


    Die wohl grundlegendste Änderung an der Hauptklasse "Sith-Krieger" in Spiel-Update 3.0 ist das Fehlen von Vergeltung.
    Die Fähigkeit wurde nicht komplett entfernt, funktioniert nun aber anders und ist jetzt der erweiterten Klasse Juggernaut vorbehalten.
    Wir werden im Juggernaut-Bereich noch genauer auf die Änderung eingehen, aber jetzt geht es erst einmal darum, was das Spiel-Update 3.0 Neues für die Marodeure bringt.

    Marodeur

    Wie bereits erwähnt, können Marodeure die Fähigkeit Vergeltung nicht mehr nutzen.
    Wir haben diese Änderung vorgenommen, weil die Disziplinen des Marodeurs die Verwendung von Vergeltung nicht wirklich unterstützten.
    Bis auf ein paar seltene Fälle, bei denen es darum ging, etwas höhere Schadensspitzen zu erreichen, war Vergeltung für Marodeure bisher meistens eine Verschwendung von Wut.


    Eine weitere Änderung, die Marodeure bemerken werden, ist, dass Todeswurf aus dem Spiel entfernt wurde.
    Der Debuff für die erhaltene Heilung, den die Fähigkeit brachte, wurde nun Hemmender Hieb hinzugefügt. Der Schaden von Hemmender Hieb wurde angepasst, um diese neue Funktion auszugleichen.
    Wir haben diese Änderung vorgenommen, um das Marodeur-Spielerlebnis etwas einfacher zu gestalten, denn in den meisten Fällen wollte man beim Anwenden eines der Debuffs auch den anderen einsetzen.
    Die Änderungen haben letztlich dazu geführt, dass es bei Hemmender Hieb viel mehr um die Debuffs geht, welche die Fähigkeit anwendet, als um den relativ geringen Schaden, den sie bei feindlichen Zielen verursacht.


    Neben diesen Änderungen haben Marodeure nun Zugriff auf die folgenden beiden passiven Fähigkeiten:
    Wut-Hieb: Bösartiger Hieb, Durchschlagender Hieb, Bösartiger Wurf, Massaker, Vernichten und Rasender Angriff erstatten bei Anwendung 1 Wut.
    Außerdem schmettert Wilder Ansturm seine Ziele 45 Sekunden lang nieder. Niedergeschmetterte Ziele erleiden 5% mehr Schaden durch Nahkampfangriffe.
    Ungeduld: Erhöht die Menge an erzeugter Raserei um 2 bei der Aktivierung von Fähigkeiten, die Wut verbrauchen, und verringert die Abklingzeit von Raserei um 30 Sekunden.


    Vielen Marodeuren wird außerdem auffallen, dass es keine Risswunde mehr gibt. Die Fähigkeit wurde aber nicht entfernt, sondern der Vernichtungs-Disziplin hinzugefügt.
    Die Fähigkeit brachte allen Marodeuren zwar einen höheren Dauerschaden, war aber allein thematisch schon nie für andere Disziplinen außer Vernichtung gedacht
    (so gibt es in den anderen Fähigkeitsbäumen auch keine Fähigkeiten, die Risswunde verbessern).
    Aber keine Angst, Blutbad- und Raserei-Marodeure können den Verlust an Dauerschaden durch neue Fähigkeiten wettmachen, die sie erhalten.

    Vernichtung

    Vernichtungs-Marodeure erhalten eine neue passive Fähigkeit, die ihre Juyo-Form- und Vernichter-Stapel doppelt so schnell aufbaut.
    Sie erhalten außerdem eine weitere Fähigkeit, mit der sie einige ihrer Blutungseffekte auf Ziele verbreiten können, die durch Zerschlagen Schaden erlitten haben,
    wenn mindestens eines dieser Ziele bereits von einem entsprechenden Blutungseffekt betroffen ist.

    Neben den neuen passiven Fähigkeiten erhalten Vernichtungs-Marodeure außerdem eine neue aktive Fähigkeit:

    Macht-Aufschlitzen: Ruft dunkle Machtenergie herbei, um das Ziel aufzuschlitzen und es 15 Sekunden lang für körperlichen Schaden bluten zu lassen.
    Risswunde hat keine Abklingzeit mehr, aber damit diese Disziplin interessant bleibt, müssen die Spieler drei unterschiedliche Blutungseffekte koordinieren,
    die alle eine eigene Abklingzeit haben, und dabei außerdem Vernichten in der Abklingzeit halten, um ihre Schadenswirkung zu maximieren.

    Blutbad

    Blutbad-Marodeure erhalten eine neue passive Fähigkeit, welche die von Massaker und Durchschlagender Hieb verbrauchte Wut während der Verwendung von Berserker um je 1 reduziert.
    Außerdem gibt es eine weitere neue passive Fähigkeit, die automatisch einen Ataru-Form-Angriff bei allen Zielen auslöst, die von Durchschlagender Hieb Schaden genommen haben.
    Machtbelebung wurde von der Disziplin Raserei (ehemals Wut) zu Blutbad verlegt, um die Wut-Erzeugung in dieser Disziplin zu unterstützen.

    Außerdem gibt es bei Blutbad eine neue Fähigkeit:

    Vernichtende Explosion: Entfesselt eine starke Machtenergie-Explosion beim Ziel, die Energieschaden verursacht. Die Explosion betäubt schwache und normale Feinde 5 Sekunden lang. Gemeinsame Abklingzeit mit Machtschrei.

    Durchbohren ignoriert nicht mehr die allgemeine Abklingzeit, verursacht dafür aber jetzt wesentlich mehr Schaden und erhöht den Rüstungsdurchschlag 6 Sekunden lang, anstatt nur 4,5.
    Zusammen mit den Änderungen bei der Schnelligkeit (die jetzt die allgemeine Abklingzeit und die Abklingzeit der meisten Fähigkeiten reduziert),
    können Blutbad-Marodeure nun während der Durchbohren-Sequenz relativ einfach einen weiteren Angriff durchführen.

    Raserei

    Raserei-Marodeure (ehemals Wut) erhalten die folgenden beiden neuen aktiven Fähigkeiten:
    Wütender Ausbruch: Greift das Ziel mit einer starken Salve aus Machtenergie an, die Kinetikschaden verursacht.
    Rasender Angriff: Trifft das Ziel mit erheblichem Waffenschaden. Greift bei beidhändiger Bewaffnung mit beiden Waffen an.

    Raserei-Fähigkeiten, die Zerschlagen betreffen, betreffen nun auch Wütender Ausbruch, was quasi dazu führt, dass Wütender Ausbruch Zerschlagen in der Einzelziel-Rotation des Raserei-Marodeurs ersetzt.
    Raserei-Marodeure erhalten außerdem eine neue passive Fähigkeit, die ihre Verteidigung nach dem Einsatz von Rasender Angriff vorübergehend erhöht.

    Funktionen

    Die meisten der verfügbaren Funktionen für Marodeure werden den Spielern der Klasse bekannt vorkommen, aber es gibt ein paar neue Funktionen. Hier einige Beispiele:
    Aufhebende Tarnung: Machttarnung entfernt bei Aktivierung alle Effekte, bei denen reinigen möglich ist.
    Unabwendbar: Hemmender Hieb verbraucht 2 Wut weniger. Wird Hemmender Hieb bei einem Ziel eingesetzt, das bereits durch Hemmender Hieb verlangsamt ist, wird es außerdem 3 Sekunden lang gelähmt.
    Dieser Lähmungseffekt kann beim selben Ziel nur einmal alle 10 Sekunden angewendet werden.



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    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn
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