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Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Hüter und Juggernaut (DevBlog)

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    Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Hüter und Juggernaut (DevBlog)

    Ein weiterer Blog für zwei (Unter)Klassen

    11.20.2014 Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Hüter und Juggernaut



    Hallo!

    Im Wächter-Blog findet ihr Infos zu den Änderungen an der Hauptklasse "Jedi-Ritter".
    Hüter

    Da Riposte jetzt exklusiv für Hüter reserviert ist, haben wir die Fähigkeit leicht modifiziert, damit sie besser zu ihrem Spielstil passt.
    Wir haben für Riposte wieder die allgemeine Abklingzeit angesetzt und konnten so den verbrauchten Fokus verringern und den verursachten Schaden erhöhen.
    Riposte verbraucht nun also weniger Fokus und verursacht mehr Schaden als Hieb. Wir haben außerdem, je nach der aktiven Form des Hüters, verändert, wann Riposte verwendbar ist.
    In der Soresu-Form lässt das Abwehren, Ablenken, Ausweichen eines feindlichen Angriffs oder ein missglückter Angriff des Gegners die Verwendung von Riposte zu.
    Wenn die Soresu-Form nicht aktiv ist, ist Riposte immer dann einsetzbar, wenn der Gegner einen Nahkampfangriff des Hüters abwehren oder diesem ausweichen kann oder der Angriff sein Ziel nicht trifft.

    Diese Änderung ermöglicht es Hütern, die sich darauf spezialisieren, Schaden zu verursachen, die Fähigkeit öfter in Situationen einsetzen, in denen sie nicht aktiv bei einem Feind tanken.
    Für Hüter, die sich auf das Tanken spezialisieren, ist die Fähigkeit quasi unverändert geblieben.


    Alle Hüter erhalten jetzt Zugriff auf die folgenden beiden passiven Fähigkeiten:
    Schlagfokus: Verringert die Abklingzeit von Spaltschlag und Schützender Schlag um 3 Sekunden und erhöht den jeweils generierten Fokus um 2.
    Einhand-Lichtschwert-Beherrschung: Erhöht den verursachten Waffenschaden um 20% und gewährt einen Bonus basierend auf der im Moment aktivierten Form:
    Shii-Cho-Form: Erhöht sämtlichen verursachten Machtschaden um 5%.
    Shien-Form: Erhöht sämtlichen Nahkampfschaden um 5%.
    Soresu-Form: Erhöht Nah- und Fernkampfverteidigung um 3% und erhöht die durch Machtschwung und Sturmhieb erzeugte Bedrohung um 30%.


    Die Soresu-Form erhöht nun außerdem die Präzision um 10%, lässt den Hüter aber auch 10% weniger Schaden verursachen.
    Verspotten und Herausforderungsruf können jetzt verfehlen, aber die gewährte Präzision durch die Soresu-Form wiegt das für Tanks wieder auf,
    während Schadenverursacher ihre Präzision durch Ausrüstung steigern sollten, um zu verhindern, dass ihre Fähigkeiten verfehlen.
    Wir haben außerdem die Stufen verändert, bei denen Hüter bestimmte Fähigkeiten erhalten, damit sich die Verteidigungs-Disziplin schon früher im Spiel wie ein Tank spielen lässt.


    Verteidigung
    Die Verteidigungs-Disziplin wird den meisten Hüter-Tanks ziemlich bekannt vorkommen, aber die Rüstungsreduktion durch Spaltschlag gibt es nun nur noch bei den Disziplinen,
    die auf das Verursachen von Schaden ausgelegt sind. Bei Verteidigung gibt es jetzt außerdem die folgende neue Fähigkeit (die Spaltschlag quasi ersetzt):

    Schützender Schlag: Erhöht die Schadensreduktion 20 Sekunden lang um 3%, erzeugt 6 Fokus und verursacht mit einer Reihe schneller Nahkampfangriffe Waffenschaden beim Ziel. Gemeinsame Abklingzeit mit Spaltschlag.
    Aufgrund dieser neuen Fähigkeit wurde Hüter-Hieb modifiziert und anstatt die Schadensreduktion des Hüters zu erhöhen, reduziert er jetzt den verursachten Macht- und Tech-Schaden von Zielen,
    die durch die Fähigkeit Schaden erlitten haben.
    Verteidigungs-Hüter erhalten außerdem eine neue passive Fähigkeit, durch die Schützender Schlag zusätzlich die Schildabsorption 20 Sekunden lang um 3% erhöht.

    Wachsamkeit

    Wachsamkeit-Hüter erhalten einen mächtigen Ersatz für Machtschwung:
    Wachsamer Stoß: Stößt die Waffe in den Boden und verursacht eine machterfüllte Schockwelle, die bei bis zu 8 Feinden im Umkreis von 5 Metern Energieschaden verursacht.
    Betäubt schwache und normale Feinde 3 Sekunden lang. Gemeinsame Abklingzeit mit Machtschwung.


    Sie erhalten außerdem eine neue passive Fähigkeit, die verursacht, dass Machtschwung und Wachsamer Stoß die Brandeffekte des Hüters bei allen Zielen verbreitet, die dadurch Schaden erleiden,
    wenn mindestens eines der Ziele bereits durch einen Brandeffekt des Hüters betroffen ist.
    Und es gibt eine neue passive Fähigkeit, welche die kritische Trefferchance von Plasma-Brandzeichen, Wachsamer Stoß und ihren Brandeffekten erhöht.

    Fokus

    Diese ehemals gemeinsame Disziplin erhält zwei neue aktive Fähigkeiten, die auch Wächter der Konzentration-Disziplin haben:
    Fokussierter Ausbruch: Greift das Ziel mit einer starken Salve aus Machtenergie an, die Kinetikschaden verursacht.

    Fokussierter Schnitt: Trifft das Ziel mit erheblichem Waffenschaden.

    Diese Disziplin erhält außerdem eine neue passive Fähigkeit, durch die der Einsatz von Fokussierter Schnitt die Verwendung von Riposte ermöglicht.
    Fokussierter Schnitt ersetzt für Fokus-Wächter außerdem Machtschwung in Einzelziel-Situationen, wie es auch bei Konzentration-Hütern der Fall ist.

    Funktionen

    Die meisten Funktionen, auf die Hüter zugreifen können, werden Spielern der Klasse bekannt vorkommen, aber es gibt auch ein paar neue Funktionsauswahlen. Hier einige Beispiele:
    Peitschenhieb: Lichtschwertwurf lähmt das Ziel 3 Sekunden lang.
    Wahre Harmonie: Abhärten erhöht das Bewegungstempo um 50% und gewährt Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte, wenn aktiv.







    Hallo!

    Im Marodeur-Blog findet ihr Infos zu den Änderungen an der Hauptklasse "Sith-Krieger".
    Juggernaut

    Da Vergeltung jetzt exklusiv für Juggernauts reserviert ist, haben wir die Fähigkeit leicht modifiziert, damit sie besser zu ihrem Spielstil passt.
    Wir haben für Vergeltung wieder die allgemeine Abklingzeit angesetzt und konnten so die verbrauchte Wut verringern und den verursachten Schaden erhöhen.
    Vergeltung verbraucht nun also weniger Wut und verursacht mehr Schaden als Bösartiger Hieb. Wir haben außerdem, je nach der aktiven Form des Juggernauts, verändert, wann die Vergeltung verwendbar ist.

    In der Soresu-Form lässt das Abwehren, Ablenken, Ausweichen eines feindlichen Angriffs oder ein missglückter Angriff des Gegners die Verwendung von Vergeltung zu.
    Wenn die Soresu-Form nicht aktiv ist, ist Vergeltung immer dann einsetzbar, wenn der Gegner einen Nahkampfangriff des Juggernauts abwehren oder diesem ausweichen kann oder der Angriff sein Ziel nicht trifft.
    Diese Änderung ermöglicht es Juggernauts, die sich darauf spezialisieren, Schaden zu verursachen, die Fähigkeit öfter in Situationen einsetzen, in denen sie nicht aktiv bei einem Feind tanken.
    Für Juggernauts, die sich auf das Tanken spezialisieren, ist die Fähigkeit quasi unverändert geblieben.


    Alle Juggernauts erhalten jetzt Zugriff auf die folgenden beiden passiven Fähigkeiten:
    Wütender Angriff: Verringert die Abklingzeit von Ansturmspalter und Aegis-Sturm um 3 Sekunden und erhöht die jeweils generierte Macht um 2.
    Einhand-Lichtschwert-Beherrschung: Erhöht den verursachten Waffenschaden um 20% und gewährt einen Bonus basierend auf der im Moment aktivierten Form:
    Shii-Cho-Form: Erhöht sämtlichen verursachten Machtschaden um 5%.
    Shien-Form: Erhöht sämtlichen Nahkampfschaden um 5%.
    Soresu-Form: Erhöht Nah- und Fernkampfverteidigung um 3% und erhöht die durch Zerschlagen und Durchschlagender Hieb erzeugte Bedrohung um 30%.


    Die Soresu-Form erhöht nun außerdem die Präzision um 10%, lässt den Juggernaut aber auch 10% weniger Schaden verursachen.
    Verspotten und Bedrohlicher Schrei können jetzt verfehlen, aber die gewährte Präzision durch die Soresu-Form wiegt das für Tanks wieder auf,
    während Schadenverursacher ihre Präzision durch Ausrüstung steigern sollten, um zu verhindern, dass ihre Fähigkeiten verfehlen.
    Wir haben außerdem die Stufen verändert, bei denen Juggernauts bestimmte Fähigkeiten erhalten, damit sich die Unsterblichkeit-Disziplin schon früher im Spiel wie ein Tank spielen lässt.

    Unsterblichkeit

    Die Unsterblichkeit-Disziplin wird den meisten Juggernaut-Tanks ziemlich bekannt vorkommen, aber die Rüstungsreduktion durch Ansturmspalter gibt es nun nur noch bei den Disziplinen,
    die auf das Verursachen von Schaden ausgelegt sind. Bei Unsterblichkeit gibt es jetzt außerdem die folgende neue Fähigkeit (die Ansturmspalter quasi ersetzt):


    Aegis-Sturm: Erhöht die Schadensreduktion 20 Sekunden lang um 3%, erzeugt 6 Wut und verursacht mit einer Reihe schneller Nahkampfangriffe Waffenschaden beim Ziel. Gemeinsame Abklingzeit mit Ansturmspalter.
    Aufgrund dieser neuen Fähigkeit wurde Erdrückender Schlag modifiziert und anstatt die Schadensreduktion des Juggernauts zu erhöhen,
    reduziert er jetzt den verursachten Macht- und Tech-Schaden von Zielen, die durch die Fähigkeit Schaden erlitten haben.
    Unsterblichkeit-Juggernauts erhalten außerdem eine neue passive Fähigkeit, durch die Aegis-Sturm zusätzlich die Schildabsorption 20 Sekunden lang um 3% erhöht.

    Vergeltung

    Vergeltungs-Juggernauts erhalten einen mächtigen Ersatz für Zerschlagen:
    Rachsüchtiges Schmettern: Schmettert die Waffe auf den Boden und verursacht eine machterfüllte Schockwelle, die bei bis zu 8 Feinden im Umkreis von 5 Metern Energieschaden verursacht.
    Betäubt schwache und normale Feinde 3 Sekunden lang. Gemeinsame Abklingzeit mit Zerschlagen.


    Sie erhalten außerdem eine neue passive Fähigkeit, die verursacht, dass Zerschlagen und Rachsüchtiges Schmettern die Blutungseffekte des Juggernauts bei allen Zielen verbreitet,
    die dadurch Schaden erleiden, wenn mindestens eines der Ziele bereits durch einen Blutungseffekt des Juggernauts betroffen ist.
    Und es gibt eine neue passive Fähigkeit, welche die kritische Trefferchance von Zertrümmern, Rachsüchtiges Schmettern und ihren Blutungseffekten erhöht.

    Wut

    Diese ehemals gemeinsame Disziplin erhält zwei neue aktive Fähigkeiten, die auch Marodeure der Raserei-Disziplin haben:
    Wütender Ausbruch: Greift das Ziel mit einer starken Salve aus Machtenergie an, die Kinetikschaden verursacht.
    Rasender Angriff: Trifft das Ziel mit erheblichem Waffenschaden.
    Diese Disziplin erhält außerdem eine neue passive Fähigkeit, durch die der Einsatz von Rasender Angriff die Verwendung von Vergeltung ermöglicht.
    Wütender Ausbruch ersetzt für Wut-Juggernauts außerdem Zerschlagen in Einzelziel-Situationen, wie es auch bei Raserei-Marodeuren der Fall ist.

    Funktionen

    Die meisten Funktionen, auf die Juggernauts zugreifen können, werden Spielern der Klasse bekannt vorkommen, aber es gibt auch ein paar neue Funktionsauswahlen. Hier einige Beispiele:
    Peitschenhieb: Lichtschwertwurf lähmt das Ziel 3 Sekunden lang.
    Durch Macht: Schmerz ertragen erhöht das Bewegungstempo um 50% und gewährt Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte, wenn aktiv.

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    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn
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