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Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Schurke und Saboteur (DevBlog)

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    Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Schurke und Saboteur (DevBlog)

    Zur Abrundung dann das Finale:

    11.26.2014 Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Schurke und Saboteur



    Hallo!

    Details zu den Änderungen an der Hauptklasse "Schmuggler" findet ihr im Revolverhelden-Blog.
    Schurke

    Schurken erfahren mit Update 3.0 einige größere Klassenänderungen.
    So gewährt aktive Oberhand keinen kleinen Schadens- oder Heilungsschub mehr.
    Unterwelt-Medizin gehört jetzt exklusiv zur Knochenflicker-Disziplin, dafür kann Nachhaltiges Medipack jetzt von allen Schurken erlernt werden.
    Schnellster Schuss wurde aus dem Spiel entfernt, dafür verursacht Rückenschuss jetzt zusätzlichen Schaden, wenn er getarnt eingesetzt wird.

    Aktives Entschwinden verhindert nicht mehr, dass der Schurke heilen oder geheilt werden kann
    (die Tarnung wird bei einer neuen Heilung weiterhin aufgehoben, aber alle Heilungseffekte, die bereits aktiv sind, heilen weiterhin ihre Ziele).

    Schurken erhalten zudem die folgenden passiven Fähigkeiten:

    Tyrann: Erhöht den durch Vitalschuss verursachten Schaden und die bewirkte Heilung von Nachhaltiges Medipack um jeweils 10%.
    Überraschungsmoment: Erhöht die kritische Trefferchance von Kolto-Pack, Rückenschuss und Kernschuss um 15%.


    Außerdem erhalten alle Schurken folgende neue aktive Fähigkeit:
    Gezinkte Karten: Nutzt die Oberhand aus, um dem Spieler und den Mitgliedern der Operationsgruppe im Umkreis von 40 Metern Gezinkte Karten zu verschaffen,
    wodurch sich die kritische Trefferchance 10 Sekunden lang um 10% erhöht. Tarnung wird nicht aufgehoben.

    Knochenflicker

    Die meisten Fähigkeiten in der Knochenflicker-Disziplin werden Schurken-Heilern bekannt vorkommen.
    Knochenflicker-Schurken erhalten eine neue passive Fähigkeit, die ihre bewirkte Heilung nach dem Ausnutzen einer Oberhand für ein paar Sekunden erhöht.

    Sie erhalten auch eine neue aktive Fähigkeit:

    Kolto-Wellen: Heilt 3 Sekunden lang bis zu 8 Verbündete, die innerhalb von 8 Metern um das Zielgebiet bleiben. Verbraucht über die Dauer der Kanalisierung 32 Energie.

    Alles in allem war Knochenflicker in Rise of the Hutt Cartel einfach zu gut, also sollten sich Spieler dieser Disziplin auf eine Angleichung gefasst machen, die etwas extrem scheinen mag.
    Das soll aber nur dazu führen, dass die Schurken-Heilung eine Stufe erreicht, mit der es andere Heilungsklassen wieder aufnehmen können.
    Zudem sollen PvE-Inhalte für Schurken dadurch nicht mehr trivial erscheinen, sondern wieder eine Herausforderung bieten.

    Schläger

    Schläger-Schurken erfahren mit Update 3.0 eine Menge Änderungen.
    Flechetten-Geschoss ist jetzt eine passive Fähigkeit, was bedeutet, dass sie nicht mehr extra vor jedem Rückenschuss aktiviert werden muss.

    Außerdem gibt es die folgenden drei neuen aktiven Fähigkeiten:

    Schenkelschuss: Feuert aus nächster Nähe einen Streukanonen-Schuss auf den Schenkel des Ziels, der Kinetikschaden verursacht, das Ziel lähmt und 4 Sekunden lang Bewegung und Drehung verhindert.
    Niederknüppeln: Trifft das Ziel mit dem Endstück der Streukanone für Kinetikschaden. Gemeinsame Abklingzeit mit Blasterhieb.
    Blutkocher: Ruft eine Sonde herbei, die das Blut des Ziels einige Sekunden lang zum Kochen bringt.
    Wenn das Ziel danach durch eine der Blutungen des Spielers Schaden nimmt, wird eine Explosion ausgelöst, die körperlichen Schaden verursacht und das Ziel 45 Sekunden lang angreifbar macht.
    Angreifbare Ziele erleiden 7% mehr Schaden durch Elementar- und körperliche Angriffe.


    Außerdem erhält der Schläger-Schurke zwei neue passive Fähigkeiten.
    Eine der passiven Fähigkeiten erhöht die kritische Trefferchance und den kritischen Schadensbonus von Blasterhagel.
    Die andere neue passive Fähigkeit erhöht den verursachten Schaden und die kritische Trefferchance von Blutkocher.

    Grobian

    Grobian-Schurken (ehemals Fieser Kämpfer) haben viele Fähigkeiten, die Spielern des aktuellen Baums bekannt vorkommen, die aber mit dem neuen Disziplin-System umbenannt oder leicht verändert worden sind.
    So wurde in der Grobian-Disziplin aus Verwundende Schüsse nun Brutale Schüsse und aus Blutungssalve wurde Blutrünstiger Schuss.

    Blutrünstiger Schuss ist auch eine der Fähigkeiten, die leicht geändert worden sind:

    Blutrünstiger Schuss: Verursacht Waffenschaden und lässt das Ziel in den nächsten 10 Sekunden weiteren Waffenschaden erleiden, wenn es durch Brutale Schüsse des Spielers oder einen Blutungseffekt Schaden nimmt.
    Gewährt Oberhand.


    Außerdem erhalten Grobian-Schurken die folgende neue Fähigkeit:
    Kernschuss: Trifft einen Feind aus nächster Nähe für Kinetikschaden und körperlichen Schaden.
    Aus der Tarnung heraus wird mehr Kinetikschaden und körperlicher Schaden verursacht und Oberhand gewährt. Gemeinsame Abklingzeit mit Rückenschuss.


    Im Gegensatz zu Rückenschuss gibt es bei Kernschuss keine Positionsvorgabe, wodurch Grobian-Schurken direkt vor ihrem Gegner ihre volle Schadensrotation ausführen können.
    Diese Disziplin erhält auch eine neue passive Fähigkeit, wodurch Blasterhagel den Vitalschuss des Spielers bei allen Zielen verbreitet, die davon getroffen werden,
    wenn mindestens ein Ziel Schaden durch Blasterhagel erleidet, das bereits von dem Vitalschuss des Spielers betroffen ist.

    Funktionen

    Viele der für Schurken verfügbaren Funktionen werden Spielern der Klasse bekannt vorkommen, es gibt aber auch ein paar neue Funktionen. Hier sind ein paar Beispiele:
    Vorteil verschaffen: Sehnenangriff gewährt nun Oberhand.
    Verdrücken: Bei Aktivierung gewährt Entschwinden 2 Sekunden Ausweichen.







    Hallo!

    Details zu den Änderungen an der Hauptklasse "Imperialer Agent" findet ihr im Scharfschützen-Blog.
    Saboteur

    Saboteure erfahren mit Update 3.0 einige größere Klassenänderungen.
    So gewährt ein aktiver Taktischer Vorteil keinen kleinen Schadens- oder Heilungsschub mehr.
    Kolto-Injektion gehört jetzt exklusiv zur Medizin-Disziplin, dafür kann Kolto-Sonde jetzt von allen Saboteuren erlernt werden.
    Versteckter Schlag wurde aus dem Spiel entfernt, dafür verursacht Heimtückischer Angriff jetzt zusätzlichen Schaden, wenn er getarnt eingesetzt wird.

    Ein aktiver Tarnschirm verhindert nicht mehr, dass der Saboteur heilen oder geheilt werden kann (die Tarnung wird bei einer neuen Heilung weiterhin aufgehoben,
    aber alle Heilungseffekte, die bereits aktiv sind, heilen weiterhin ihre Ziele).

    Saboteure erhalten zudem die folgenden passiven Fähigkeiten:

    Imperiales Gebräu: Erhöht den durch Säurepfeil verursachten Schaden und die bewirkte Heilung von Kolto-Sonde um jeweils 10%.
    Imperiale Ausbildung: Erhöht die kritische Trefferchance von Kolto-Infusion, Heimtückischer Angriff und Todbringender Schlag um 15%.
    Außerdem erhalten alle Saboteure folgende neue aktive Fähigkeit:
    Taktische Überlegenheit: Setzt Taktischen Vorteil ein, um dem Spieler und den Mitgliedern der Operationsgruppe im Umkreis von 40 Metern Taktische Überlegenheit zu gewähren,
    was die kritische Trefferchance 10 Sekunden lang um 10% erhöht. Tarnung wird nicht aufgehoben.

    Medizin

    Die meisten Fähigkeiten in der Medizin-Disziplin sollten Saboteur-Heilern bekannt vorkommen.
    Medizin-Saboteure erhalten eine neue passive Fähigkeit, die ihre bewirkte Heilung nach dem Einsatz von Taktischer Vorteil für ein paar Sekunden erhöht.

    Sie erhalten auch eine neue aktive Fähigkeit:

    Kolto-Wellen: Heilt 3 Sekunden lang bis zu 8 Verbündete, die innerhalb von 8 Metern um das Zielgebiet bleiben. Verbraucht über die Dauer der Kanalisierung 32 Energie.


    Alles in allem war Medizin in Rise of the Hutt Cartel einfach zu gut, also sollten sich Spieler dieser Disziplin auf eine Angleichung gefasst machen, die etwas extrem scheinen mag.
    Das soll aber nur dazu führen, dass die Saboteur-Heilung eine Stufe erreicht, mit der es andere Heilungsklassen wieder aufnehmen können.
    Zudem sollen PvE-Inhalte für Saboteure dadurch nicht mehr trivial erscheinen, sondern wieder eine Herausforderung bieten.

    Verborgenheit

    Verborgenheits-Saboteure erfahren mit Update 3.0 eine Menge Änderungen.
    Säureklinge ist jetzt eine passive Fähigkeit, was bedeutet, dass sie nicht mehr extra vor jedem Heimtückischen Angriff aktiviert werden muss.

    Außerdem gibt es die folgende drei neuen aktiven Fähigkeiten:

    Hemmender Schnitt: Trifft das Ziel für Kinetikschaden, lähmt es und verhindert 4 Sekunden lang Bewegung und Drehung.
    Verschleierter Schlag: Schlägt das Ziel und verursacht Kinetikschaden. Gemeinsame Abklingzeit mit Klappmesser.
    Flüchtige Substanz: Injiziert eine Substanz in das Ziel, die nach ein paar Sekunden reagiert, wenn das Ziel durch eines der Gifte des Spielers Schaden nimmt,
    dabei körperlichen Schaden verursacht und das Ziel 45 Sekunden lang angreifbar macht. Angreifbare Ziele erleiden 7% mehr Schaden durch Elementar- und körperliche Angriffe.


    Außerdem erhalten Verborgenheits-Saboteure zwei neue passive Fähigkeiten.
    Eine davon erhöht die kritische Trefferchance und den kritischen Schadensbonus von Karabiner-Hagel.
    Die andere erhöht den verursachten Schaden und die kritische Trefferchance von Flüchtige Substanz.

    Tödlichkeit

    Tödlichkeit-Saboteure haben viele Fähigkeiten, die Spielern des aktuellen Baums bekannt vorkommen, die aber mit dem neuen Disziplin-System umbenannt oder leicht verändert worden sind.
    So wurde in der Tödlichkeit-Disziplin aus Ausdünnung nun Säureangriff und aus Schwächungsschuss wurde Toxischer Schlag.

    Toxischer Schlag ist auch eine der Fähigkeiten, die leicht geändert worden sind:

    Toxischer Schlag: Verursacht Waffenschaden und lässt das Ziel in den nächsten 10 Sekunden weiteren Waffenschaden erleiden,
    wenn es durch den Säureangriff des Spielers oder einen Gifteffekt Schaden nimmt. Gewährt einen Taktischen Vorteil.


    Außerdem erhalten Tödlichkeit-Saboteure die folgende neue Fähigkeit:
    Todbringender Schlag: Greift einen Feind aus dem Hinterhalt für Kinetikschaden und körperlichen Schaden an.
    Aus der Tarnung heraus wird mehr Kinetikschaden und körperlicher Schaden verursacht und ein Taktischer Vorteil gewährt. Gemeinsame Abklingzeit mit Heimtückischer Angriff.


    Im Gegensatz zu Heimtückischer Angriff gibt es bei Todbringender Schlag keine Positionsvorgabe, wodurch Tödlichkeit-Saboteure direkt vor ihrem Gegner ihre volle Schadensrotation ausführen können.
    Diese Disziplin erhält auch eine neue passive Fähigkeit, wodurch Karabiner-Hagel den Säurepfeil des Spielers bei allen Zielen verbreitet,
    die davon getroffen werden, wenn mindestens ein Ziel Schaden durch Karabiner-Hagel erleidet, das bereits von dem Säurepfeil des Spielers betroffen ist.

    Funktionen

    Viele der für Saboteure verfügbaren Funktionen werden Spielern der Klasse bekannt vorkommen, es gibt aber auch ein paar neue Funktionen. Hier sind ein paar Beispiele:
    Imperiale Taktiken: Sehnenriss gewährt jetzt einen Taktischen Vorteil.
    Ausweichschirm: Bei Aktivierung gewährt Tarnschirm 2 Sekunden lang Entgehen.

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    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn
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