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Thema: VBlog: Tsu erzählt vom ... Abenteuer schreiben (Diskussion?)

  1. #1
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    VBlog: Tsu erzählt vom ... Abenteuer schreiben (Diskussion?)

    Ich bin ja kein Fan von Video Blogs, aber ab und zu ist ein Thema halt mal interessant genug,
    hier das Entwickeln / Schreiben von Abenteuern,
    da kann man ja ruhig mal hören / sehen, was andere so dazu denken und sei es nur als Anstoss einer Grundsatzdiskussion.

    Vlogtaculum 01/2015 - Tsu erzählt vom ... Abenteuer schreiben



    Veröffentlicht am 19.01.2015
    Das Thema des Januar Vlogtaculums lautet “Do it yourself!” und Ich lasse es mir nicht nehmen, ein wenig aus dem Nähkästschen zu plaudern.
    Vielleicht funktionieren meine Kniffe beim Schreiben nicht für jeden, aber dem ein oder anderen könnte sie eine kleine Hilfe sein.
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

  2. #2
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    Mein Ansatz ist eigentlich,
    was will ich der Gruppe anbieten?
    Also zuerst kommt der Ansatz der Idee, des Auftrages.

    Wohin? Warum?
    Natürlich unter Berücksichtigung des Wen - wen schicke ich da rein?
    Beim Wo kann man ruhig mal eine ungewöhnliche Location bzw. eine spezielle Umgebung nehmen.
    Dann noch die Regeln - was brauche ich an Spezialregelkrams, den ich sonst eher selten brauche? Vorbereiten.
    (also wenn ich ein U-Boot haben will, brauche ich Unterwasser Regeln, Schwimmen, Tauchen, Luft anhalten, Fahrzeugkampf etc.)

    Warum soll die Gruppe das machen? Wie spreche ich sie an? Wer lockt sie dorthin?
    Kann man sicher auch dann nochmal am Ende aufgreifen, wenn der Rest steht, sollte man aber im Auge behalten.
    Schön sind da immer Komplikationen - also dass sie jemand anwirbt, mit einem Job, der einen Interessenskonflikt zum Endziel auslöst.
    Wenn es mehrere Ansätze / Missionen gibt, die dorthin führen (auch nett, wenn man ein Ansatz abgelehnt wird - wer könnte sie alternativ beauftragen und warum?)

    Wenn das dann soweit als Idee steht, kann ich mir Gedanken über das grobe Was machen.
    Was biete ich im Abenteuer an?
    Brauche ich Grundrisspläne? Einen Endgegner / speziellen Feind?
    Das dann ausarbeiten.
    Dann Was kann ich dazu packen? Welche anderen Gegner passen dazu?

    Was ist die Belohnung?
    Das Ziel? Also das echte - muß sich nicht mit dem Jobangebot decken.
    Idealerweise weicht es durchaus öfter mal ab. Und muss kein Schatz sein, kann auch die Abwendung eines Unglücks sein,
    die Vernichtung eines Bösen, das Auslösen oder Vereiteln eines politischen Konfliktes.
    Was immer die Gruppe tut sollte Folgen auf die Spielwelt haben!
    Auch ein bedeutungsloser Dungeoncrawl kann dazu führen, dass man Gegenstände ans Tageslicht holt oder alte Schurken weckt,
    die man lieber hätte ruhen lassen. Dass andere Bewohner einziehen in die Gebäude, dass sich die Situation drumrum ändert,
    eine Bedrohung ist weg - resultiert daraus eine andere? Wer bleibt übrig, gibt es lose Fäden? Feinde, die wieder kommen?
    Leute, die man sich zu Feinden gemacht hat durch die Aktion?

    (Kann man auch on the fly ausarbeiten beim Spielen, halt immer schön Notizen machen, Fäden weiter spinnen,
    Aktionen der Spieler aufnehmen, reagieren und notieren, weiter verfolgen, im Kopf behalten - nur eine reagierende Umwelt wirkt glaubwürdig).

    Den Weg dorthin - welche Notizen / Wegpunkte brauche ich - inwieweit kann ich da improvisieren?
    Will ich eine Reise? Ein Puzzle? Ermittlungen? Legwork? Etwaige Hilfe, die man sich frei spielen kann?
    Etwaige Extragegner, die man alamieren kann?

    Welche Komplikationen kann ich noch auf Halde legen - welche Ablenkungen? Welche Hindernisse? Seitenmissionen?
    Welche Nebengeräusche? Gehört für mich dazu - die Welt soll ja leben, also gibt es immer auch Sachen, die nichts direkt mit dem Abenteuerzu tun haben.
    Aber halt trotzdem passieren, evt. ergibt sich aus sowas auch eine neue Idee für ein Folgeabenteuer - oder eine Nebenmission.

    Das ganze Grundkonzept kann (oder sollte?) dann auch soweit offen sein, dass die Spieler Freiheiten haben.
    Aber man hat grobe Kernelemente halt vorbereitet, (verschiedene) Auftraggeber und deren Angebote,
    das erklärte Missionsziel (durch den Auftraggeber)
    unter Berücksichtigung etwaiger "Seitenmotivationsauslöser" bei den Chars
    (die begeistern sich ja oft auch für Jobs, weil gewisse Trigger angesprochen werden - der gute Zweck, der bestimmte Feind, sich einen Ruf machen,
    bestimmte Gefallen erarbeiten, etwaige Randbeute (ein Magier? Hm, da könnte nette Beute abfallen)...).

    Dann halt der Zielort (Karten? Umgebungsbedingungen? Flair und Ablenkungen?),
    pot. Anreisewege und vielleicht in Stichpunkten, was da jeweils noch als Einschub angeboten werden könnte (Überfall, Verirrt, Schiffbruch,
    unangenehme Reisegefährten, pot. Feinde, die man bloß auf diesem Weg anlockt, etwaige Erleichterungen, Zusatzaufträge).

    Umgebungsfeinde vor Ort, "normale" Komplikationen, Zufallsbegegnungen, Störungen der Reisewege auf den letzten Metern.

    Der Kernfeind und seine Schergen
    Der sollte schon wirklich ausgearbeitet sein, dann eine Auswahl aus Gehilfen und die noch positionieren, aufteilen, sollen ja nicht alle auf einmal kommen.
    Gedanken machen über die Ressourcen, sowohl für die Gruppe (wohin können sie sich zurück ziehen, Rasten möglich?) als auch für den Gegner.
    Wie kann dieser reagieren, was kann er extra mobiliseren, wenn er fortwährend überfallen / gewarnt wird?

    Die Belohnung(en), was fällt ab bzw. ist drin?
    Das ist dann nicht nur Beute, das können neue Kontakte, Freunde, Einfluss, Gefallen, die einem andere dann schuldig sind oder ähnliches ebenso sein,
    wie das Geld, die Gegenstände / das Loot oder auch speziellere Belohnungen (Lernhilfen, Stärkungen, was weiß ich).
    Ach ja und sowas wie Erfahrungspunkte, Karma oder was immer die jeweilige Währung ist.

    Und wenn man das soweit hat, nochmal zurück zu dem Auftrag - fallen einem nun noch weitere Auftraggeber / Interessenverbände ein,
    die beteiligt sein könnten / sollten? Gegenläufige Interessen? konkurrenzangebote? Dritte Parteien, die helfen oder stören können?

    Ansonsten halt mit "der Weg ist das Ziel" (das Ganze sollte Spaß machen und unterhalten) die Spieler laufen lassen,
    fleißig Notizen machen, Ideen aufgreifen, reagieren, entsprechende Angebote machen, gucken, was sich davon im "großen Ganzen" vernetzen lässt,
    ob man ggf. "Umleitungen zurück" einbaut / findet (andere Auftraggeber, die ebenfalls ein Interesse haben, die Gruppe zum Ziel zu schicken,
    vielleicht reizt das ja mehr (und / oder bringt einen entscheidungskonflikt, auch immer lustig für den Spielleiter, weil das Reaktionen auslöst).

    Die losen Fäden!
    Wer hat überlebt? Wer fühlt sich gereizt / belästigt? (Angehörige? Freunde? Verbündete?)
    Was gab es an Ansatzpunkten? (Kann man auch selber einbauen, ein mysteriöses Artefakt, eine alte Karte - aber besser als Option,
    nicht als zwingende Weiterführung, wennd as als Loot verkauft wird, auch ok).
    Was passiert im Umfeld? Was könnte da an Folgereaktionen auftreten? Wie reagieren Dritte?

    Ich finde es als Spieler immer schön, wenn die Welt dicht ist, Dinge vernetzt und das eigene Tun (oder auch Unterlassen!) irgendwelche Folgen hat,
    dadurch hat man Einfluß auf die Spielwelt und das Ganze wird besonders. Natürlich sollte man nicht versuchen, der Gruppe dann aus allem einen Strick zu drehen,
    aber auf Ansätze reagieren ist denke ich ganz gut. Kann ja durchaus auch positives beinhalten.
    Vefreite wichtige Persönlichkeiten, dankbare Dritte, guter Ruf, nette kleine lukrative Extramissionen durch "Zufallsfunde" (bzw. Ideen zur Verwertung von
    vielleicht auch als ganz gewöhnlich eingeplantem Tand).

    Halt offen sein, ggf. auch mal eigene Ansätze fallen lassen, reagieren, andere Angebote schaffen, gezielt Wiederverwerten bzw. Umgestalten von abgelehntem Vorhandenem,
    aber die Gruppe nicht zwingen sondern laufen lassen und deren Tun Bedeutung beimessen.

    Mache ich all das ständig? Nö, ich improvisiere viel, nehme auch mal alte Bösewichte, baue an und für sich als Nebenfiguren gedachte zu Wichtigeren auf,
    verabschiede mich von alten Ideen, verfolge neue Ansätze, "wer nicht will hat schon", zur Not muß die Gruppe den laufenden Spielabend dann halt weitestgehend selber befüllen,
    bis zum nächsten Mal hat man dann hoffentlich was geeigneteres - solange reagiert man halt auf deren Aktionen.
    Unterhalten die sich untereinander und haben Spaß dabei - prima, unterhalten die sich mit NSC, versuche ich glaubwürdig zu reagieren, gucken und abklopfen, ob da was möglich ist,
    sei es was vorhandenes zu "verkaufen" oder auch einfach mal irgendwas auszulösen.

    Rollenspiel ist ja kein Film, den man den Leuten aufzwingt sondern man spielt gemeinsam zur Unterhaltung,
    da muß man halt viel improvisieren (Free Jazz). Aber da man als Spielleiter auch viel Arbeit investiert zur Vor- und Nachbearbeitung,
    habe ich es bislang selten erlebt, dass die Gruppe sich dann gegen ein angedachtes Abenteuer sträubt und unbedingt etwas anderes machen möchte.
    Aber es ist halt wichtig, dass man die nicht bloß von Einsatz zu Einsatz hetzt, sondern ihnen auch Raum zur Charakterentwicklung gibt und eine
    sich entwickelnde Umwelt bietet, nicht bloß Kaufabenteuer auf Kaufabenteuer ohne dass sie je ihre Beute ausgeben und leben können.

    Sei es, dass sie sich eine neue Wohnung schaffen (Burg, Magierturm, Kloster, Diebesgilde, was weiß ich) und Kontakte vor Ort knüpfen oder halt auch mal
    lokal an Bedeutung gewinnen, statt bloß als Heldentouristen durch die Welt zu ziehen ohne Heimatbasis oder feste Freunde.
    Durch sowas wird aus einem Abenteuer dann auch mal eine Kampagne,
    wenn die Abenteuer eine inhaltliche Verbindung haben, die Umwelt reagiert und "alles einen Sinn ergibt".
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
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    Art van Rheyn

  3. #3
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    Starwalker Studios
    Game Master's Journey 231: Coping with Burnout




    Am 07.12.2018 veröffentlicht
    Any GM (or player!) can experience burnout. Lex investigates signs of possible burnout and explores various strategies of coping with GM burnout.
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    Art van Rheyn

  4. #4
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    Pen & Paper | Stärken / Schwächen erkennen und richtig adressieren



    Am 30.04.2019 veröffentlicht
    Vielleicht etwas offensichtlich, aber wichtig genug um es trotzdem zu sagen.
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

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