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Thema: Geister und Schaden

  1. #1

    Geister und Schaden

    Geister und Schaden

    Wie macht man Geistern auf mundane Art die Hölle heiß?

    Eine Zusammenfassung der Regeln, keine direkte neu Interpretation eher ein Exzerpt aus einer längeren Überlegung und Studie verschiedener Foren Threads.
    Attribute von Geistern siehe Tabelle im GRW. Essenz = Kraftstufe

    Der Schadenswert des Angriffes muss den Verstärkten Panzer des Geistes übertreffen um Schaden machen zu können.

    Dies trifft auch auf alle anderen Critter mit Verstärktem Panzer zu.
    Verstärkte Panzerung bei Geistern = 2 x Essenz.

    Immunität gegen xy gibt dem Beschossenen Autoerfolge in Höhe von modifizierte Verstärkte Panzerung / 2

    Dieser Punkt ist etwas strittiger, da hier der modifizierte Wert einfließt bedeutet das Durchschlag sich auf die Immunität auswirkt. Das ist von den Regeln her so nicht direkt gedeckt. Laut Regeln ist die Immunität immer Stufe Geist = Menge Autoerfolge. Ich würde das aber so gern handhaben wie oben beschrieben. Ich versuche mich da mal an einer Erklärung:


    Folgende Rechnungen hab ich eher für mich gemacht, um mir selber klar zu werden was das oben geschriebene bedeutet.
    Geist Stufe 5 wird von Knallfrosch mit einer Ares Predator (9K -1DK) beschossen.

    Knallfrosch hat satte 16 Würfel im Pool, edged, sprengt das Limit der Waffe und kommt auf beeindruckende 8 Erfolge.
    Geist weicht mit 10 Würfeln aus, erreicht 4 Erfolge.

    Der Schadenscode der Ares beträgt damit 13K -1DK
    Jetzt wird geschaut ob überhaupt Schaden gemacht wird:
    Der Geist verfügt über einen verstärkten Panzer von 10 -1 = 9 < 13K es reicht also.
    Ein Stufe 6 Geist würde übrigens auch noch nen hit abbekommen. Stufe 7 Geist schluckt das ding schon.

    Der Geist muss jetzt Schadenswiderstand würfeln.
    Körper (5) + 2xEssenz (9) = 14 Würfel und er hat bereits vorm Würfeln Autoerfolge in Höhe von Modifizierte Panzerung (9)/2 = 4,5 = 5.
    Er würfelt mit seinen 14 Würfeln 5 Erfolge (statistisches Mittel) und zusammen mit seinen 5 Auto Erfolgen kann er den Schaden von 13K auf 3K reduzieren.


    Nehmen wir hier mal einen von Spielern beliebten Stufe 6 Geist.
    Knallfrosch hat weiterhin seine 8 Erfolge.
    Stufe 6 Geist hat 12 Ausweichwürfeln und kommt auf 5 Erfolge.
    12K -1DK ist der Schadenscode
    Verstärkte Panzerung ist 12 -1 = 11 -> es wird Schaden verursacht.

    Schadenswiderstand Geist:
    Körper (6) + Panzerung (11) = 17 Würfel
    Immunität = 11/2 = 5,5 = 6
    Mit seinen 17 Würfeln erreicht er 6 Erfolge + 6 Auto Erfolge = 12 Erfolge. Er schluckt den gesamten Hit, obwohl Knallfrosch 8 Erfolge hatte.


    Knallfrosch merkt das es nichts wird, packt die Ares Alpha(11K -2DK) mit APDS (11K -6DK) aus.
    Automatisches Feuer (einfache Handlung) und dabei wieder 8 Erfolge (Grenzen gesprengt).
    Geist Stufe 6 weicht mit 11 Würfeln aus (6+6-5) und erreicht 4 Erfolge.

    Schadenswert beträgt 15K -6DK (11K+8-4)
    Verstärkte Panzerung beträgt 12-6 = 6 < 15K
    Immunität 6/2 = 3
    Schadenswiderstand = Körper 6 + Panzerung 6 = 12 -> 4 Erfolge + 3 Erfolge = 7 Erfolge -> 8K kommen durch.
    Dem Geist geht’s schlecht aber noch ne Ecke davon entfernt drauf zu gehen.


    Ergo gegen Geister ab Stufe 5 ist Automatisches Feuer, APDS Muni und Edge Pflicht sonst wird das weder mit treffen noch mit ernsthaften Schaden was.

    Würde man nun annehmen Stufe Geist = Stufe Immunität wäre es erheblich schwieriger Geistern Schaden zuzufügen.
    Geändert von Lunatic_NEo (03-02-15 um 14:52 Uhr)

  2. #2
    Registriert seit
    Sep 2014
    Beiträge
    14
    Wie macht man Geistern auf mundane Art die Hölle heiß?
    Gar nicht. Das ist seit SR3 so, und sollte auch immer so bleiben. Geister sind nunmal das Metier von Adepten und Magiern.

    Schere, Stein, Papier und so.

  3. #3
    Registriert seit
    Oct 2014
    Beiträge
    20
    Finde den Ansatz von CitM hierbei interessant und ich erinnere mich auch an die "gute, alte" Zeit, als das so war. Wir haben in unsren letzten Runde hier jeweils das Ganze wie oben gehandhabt mit einer kleinen Differenz, die Autoerfolge hatten wir auf die Stufe das Elementars festgelegt. Wobei ich mir hierbei nicht sicher bin, ob das beabsichtigt so war oder durch unvollständiges Lesen der vorhandenen Regeln *g*.
    Tatsächlich würde aber eine "echte" Imunität oftmals ergeben, das auch kleinere Geister eingesetzt werden können. Ich würde es zumindest bevorzugen, nicht immer einen 6er zu Beschwören. So muss ich dann auch beim Aufbau, nicht alles Entzugsoptimiert, sondern den Char etwas Breitgefächerter aufbauen.

    Moses

  4. #4
    Da in unserer Runde APDS Munition sehr restriktiv gehandhabt wird ist es gar nicht mal so einfach Geister Stufe 4+ zu bekämpfen. Wie im Beispiel oben zu sehen bekommt ein Stufe 5 Geist, von einem sehr gutem Angriff, nur 3K Schaden. Das dauert etwas bis man nen Geist klein hat.

    Das sind aber auch alles keine Hausregeln, das ist laut GRW so. Ich sehe daher auch keine Notwendigkeit ständig Geister 6+ zu beschwören, die 4er Geister oder kleiner schaffen ihre 2-4 Dienste auch so.
    Es ist imho eh einfacher Geister zu bannen statt diese zu beschießen.

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